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[ TypeMoon ]
討論串[F/GO][閒聊] 高難度關卡應該有/不該有的要素
共 14 篇文章
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認真要講,我覺得FGO整體最嚴重的問題. 就是戰鬥的隨機性太過誇張. 例如,敵方只要開心,就是一直爆擊爆擊爆擊還有爆擊. 也許有人會說,你不會開降爆嗎?. 但是技能有CD,敵人則無,再加上這種情況只要在關鍵時刻發生一次. 整個遊戲體驗就會受到一定程度的影響. 再加上敵方鎖定的攻擊對象你幾乎無法控制.
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我覺得目前FGO高難度關卡. 最大的問題是: 關卡讀取時間太長. 平常腦死週回讀取時可以做別的事. 高難關卡通常就是盯著手機 感覺loading 特 別 久. 玩家常抱怨的隨機要素 即死傷害. 其實就是因為失敗or要SL時挫折感太大 ㄇ的我又得等20秒. 其實只要讀取速度改善 都能解決. 至於其他版
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前面的獎勵、機制、制度等等大家都說的差不多了,這邊先跳脫這些點,. 我想針對另一個部份討論。. 一般來說,這種高難度關卡或是關卡設計完,應該都會有測試play,來看看有沒有Bug或是難度設計問題。. 那麼問題來了,做為一款遊戲,一年一次最高難度祭典的關卡;. 哪些組隊需求跟過關條件是能夠被允許的。.
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其實我比較有興趣的討論是,在FGO現行機制之下,大家認為超高難度可以怎麼. 設計?. 很多人都可以提得出「不要」什麼設計,但反過來說,如果完全不要那些東西,. 那到底怎麼樣才稱得上「超高難度」?. 另外下面還有一些討論點:. ● 加速機制. 這點與難度無關,但是提前先講XD. 有人提到寶具Skip,
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