[F/GO][討論] Reddit玩家對無法skip寶具的推測

看板TypeMoon作者 (yoruno)時間6年前 (2017/08/28 13:50), 6年前編輯推噓43(44161)
留言106則, 57人參與, 最新討論串1/2 (看更多)
原文網址: https://www.reddit.com/r/grandorder/comments/6thi3a/why_np_skip_hasnt_been_imp lemented_serious_answer/ 大意: 原PO(自稱是熟悉unity的遊戲工程師)推測寶具動畫使用到unity中OnCollisionEnter()這 項功能, NP值與產星會依賴hit數也是因為使用該功能讓模組物件產生碰撞並計算傷害, 而由於動畫(物件碰撞)與傷害計算是同時進行, 自然跳過動畫就無法計算傷害, 若要裝上skip則需要重新寫出傷害計算系統, 新的傷害系統則有另外的風險 只要有計算錯誤,在傷害、NP、產星就會出錯, 一來寶具skip容易被惡用, 二來角色表現一有差異,就是炎上祭,甚至以景品法向消費者廳申報, 因此除了寫傷害系統,一定要測試沒有跳過寶具的數字與跳過寶具的數字是相同的, 180個角色*階職*特性*技能*對手...等各個組合下的傷害、NP、產星, 投入龐大時間與資源去做效率改良,更沒有利益產出。 結論:技術力夠,但不值得,可以不用妄想了 (小弟文組出身,對程式用語或理解可能有誤,還請有識者糾正) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 60.245.65.135 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/TypeMoon/M.1503899429.A.B3F.html

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國本不可動搖
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我還以為像這種遊戲的動畫只是計算結果的展示架,沒想到居
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然真的用碰撞去算啊.....
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什麼意思
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那還是可以skip前面的演出阿 只要skip到傷害就好了
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我也以為動畫只是展示 計算在背景已經算好了
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壓縮到傷害就只是單純的加速而已啊
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玩家要的就是加速阿..
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讓演出速度再翻倍就好 另外取消部分語音 只念寶具就很夠
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我也以為傷害應該是先算好才跑動畫的,想不到竟然是同時跑
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有機率的要素就是可以抽離 不是純粹依賴碰撞
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難怪這麼吃效能...
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技術可以克服的東西 不用幫公司找一堆理由
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結論:skip謀摳零
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這也不是啥大問題...奈須不想要而已
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看人用省電迷版skip 感覺很正常耶..
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而且每次寶具跑完跳傷害數字後 馬上關掉重開再用一次寶
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具的傷害也一樣不是嗎?
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這篇reddit的大概比原po更不懂程式
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因為seed都寫好了阿....
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回合開始的時候隨機的seed都寫好了 當然不會變
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你不放技能去刷新seed 怎麼骰都一樣的數字
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※ 編輯: yoruno (223.138.158.245), 08/28/2017 14:09:22

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fgo不開技能亂數表就不變吧
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那代表更不需要一定要跑動畫才能去算那隨機值阿
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難怪這麼會閃退
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總歸一句話啦 可以用錢解決 只是77億拿不出一個億來解決
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就沒重進亂數 是要變個毛喔
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我看到的畫面是 寶具啟動白光>跳數字>結束>回復正常
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一開始寫程式的人太遜了
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一定能搞 只是搞得漂亮搞的醜而已
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鹽川:一個億的牛排都不能少
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這種就前面留下來的大便太大坨根本不想清而已
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根據我在很久以前某外掛看到的影片,人家的SKIP是有好好
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作用的,這怎麼回事?
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先推以免人家笑我文組看不懂
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不能再快幾倍然後螢幕直接白個兩三秒嗎
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就reddit的文組用一行code編故事 沒事兒
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這樣跟skip有87%像
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還有 28 則推文
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玩家的手機電量跟時間都在FGO上燒光就不會跳槽了 讚
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單純不想做而已==
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老子工程師,完全只是不想做啊
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也是 你打多少數字一開始就確定了 怎麼可能攻擊的時候
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才計算
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用碰撞算勒 那裡有這麼古意的工程師可以介紹一下嗎 XD
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一定是我抽卡都跳過 才會抽不到五星
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照他這樣講 那寶鉅打到人的時候才會開始LAG閃退吧?
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難怪我這次抽不好 一定都是我跳過
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省背景一定能快十倍
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如果是真的,這程式框架也設計的太爛
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感覺跟WOW的原始背包格數很像
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如果真的是用這方式,那演出速度應該沒辦法再快了。
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的確有可能是這樣寫,不信可以用武藏第五勢爆擊鞭屍
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Wow那個包包跟這個問題差多惹
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寶具動畫會閃退到不是運算問題,是寶具動畫是在白畫面那一
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幕才開始載。所以用沒用過的角色放寶具時間白幕會明顯變久Y
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大概是原始戰鬥程式是用來作格鬥遊戲的,拿來魔改成FGO
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87 修改版可以跳過
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拿外掛可以出來說嘴一點意義都沒有,外掛設計者又不需要管
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正常流程...
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外掛回傳的封包不是正常流程的話會Ban帳的
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傳回去的資訊是可以偽裝的,外掛設計本來就是要跳過正常流
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程。
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動畫速度x4好嗎
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不能讓大家玩太快的概念
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dddc 寶具那是讀取模組跟傷害計算分配吧
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2D動畫是要計算什麼碰撞啦
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就 2D格鬥遊戲那樣吧
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這篇他只是在沒看到程式的情況下做的猜測,不用當成確定
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事實討論吧XD
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雖然有其可能性,不過即便真的是這樣實作也不覺得做skip非
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常困難,大不了做假的隱形物件去快速碰撞就可以了
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而且我其實覺得碰撞說可能性不高,連動畫物件都還要刻意
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做成碰撞正確次數,然而以前有些角色在沒改模組的前提下
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改了攻擊段數
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另外,2D不用碰撞一定有什麼誤解,這年頭如果用遊戲引擎
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來做2D遊戲,用2D碰撞去算動作遊戲的打擊、彈幕遊戲的子彈
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命中或人物行走推擠撞牆都很方便
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3D遊戲在用的2D遊戲沒什麼理由不好用
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文章代碼(AID): #1Pewybi_ (TypeMoon)
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