我寫了一個程式探討爆擊寶石要嵌幾個

看板TTOA作者 (年輕人)時間18年前 (2006/06/23 02:47), 編輯推噓5(505)
留言10則, 4人參與, 最新討論串1/6 (看更多)
全加四的寶石以20點計算,假設爆擊發生後,傷害點數兩倍 傷害點數是指(最小總傷害+最大總傷害)-(魔法最小傷+魔法最大傷) 我30級裝0洞十字弓+1的基本點數是191點 技能給的爆擊率是11% 假設爆擊寶石都是裝+4的 程式如下,用dev c++ 4.9.9.2 #include <iostream> using namespace std; int main() { const int base = 191;//沒有任何寶石的基本點數 double rate;//爆擊率 int y;//非爆擊寶石的個數 double result;//傷害點數的期望值 for(y = 0;y <= 23;y++) { rate = 0.11+(23-y)*0.04; result = (base + 20*y)*(1-rate) + (base + 20*y)*2*rate; cout << "當嵌入"<< 23-y << "顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為" <<result << "點\n"; } system("pause"); } 輸出結果: 當嵌入23顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為387.73點 當嵌入22顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為419.89點 當嵌入21顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為450.45點 當嵌入20顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為479.41點 當嵌入19顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為506.77點 當嵌入18顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為532.53點 當嵌入17顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為556.69點 當嵌入16顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為579.25點 當嵌入15顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為600.21點 當嵌入14顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為619.57點 當嵌入13顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為637.33點 當嵌入12顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為653.49點 當嵌入11顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為668.05點 當嵌入10顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為681.01點 當嵌入9顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為692.37點 當嵌入8顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為702.13點 當嵌入7顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為710.29點 當嵌入6顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為716.85點 當嵌入5顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為721.81點 當嵌入4顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為725.17點 當嵌入3顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為726.93點 當嵌入2顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為727.09點 當嵌入1顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為725.65點 當嵌入0顆爆擊寶石時,傷害點數的期望值為722.61點 所以只有2顆的時候最好,但也才比沒裝多5點而已... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 61.220.200.87

06/23 02:53, , 1F
我論這篇文讓暴擊石價格下降的可能...囧TZ
06/23 02:53, 1F

06/23 02:54, , 2F
我才想哭啊 我收了一堆爆擊寶石
06/23 02:54, 2F

06/23 02:55, , 3F
對了,我前面有發文測過爆擊率最高是75%
06/23 02:55, 3F

06/23 02:55, , 4F
把這帶進去算的話,會如何呢? 囧
06/23 02:55, 4F

06/23 02:57, , 5F
不影響 最大值不出現在75%
06/23 02:57, 5F

06/23 02:57, , 6F
應該是暴擊+4寶石,最多16顆爆擊率就會達到上限
06/23 02:57, 6F

06/23 03:00, , 7F
64%要16顆+4的,也很難達到
06/23 03:00, 7F

06/23 03:01, , 8F
誰去聯絡作者,叫他把人物的基本攻擊力調高...
06/23 03:01, 8F

06/23 03:02, , 9F
或是力量成長調高...OTZ
06/23 03:02, 9F

06/23 09:10, , 10F
調高戰士的力量加成點數或是爆擊變三倍我覺得也不錯
06/23 09:10, 10F
文章代碼(AID): #14ckMlux (TTOA)
討論串 (同標題文章)
文章代碼(AID): #14ckMlux (TTOA)