Re: [動畫] 大概就這樣了...F/Z05

看板Suckcomic作者 (WayShan)時間14年前 (2011/11/01 00:57), 編輯推噓9(9035)
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小小抱怨一下,黑騎士的戰鬥幾乎都用CG,虧原畫陣還有森賢呢,他的話應該能畫馬戲團 彈幕吧。 雖然CG已經用很久了,應該是從出崎統的《GOLGO13》就開始了吧,但我覺得一直沒找到 合適用法,通常還是要借助設定幫忙,讓CG的質感變得合理,如果硬用就會顯得硬梆梆, 沒有人情味。《F/Z》也只用在某些特效跟黑騎士身上(反正他也不像人),即使如此, 我還是比較喜歡手繪的特效感覺,很酷很炫有時甚至肢體扭曲的金田系也好,穩紮穩打踏 實的真實系也好,都能看到畫裡面的感情,CG中是完全看不到這些的。像吉成曜那種流線 形自由奔放的爆炸,CG哪能比。 講的可能有點超過啦,只是對這樣的轉型覺得很不習慣,在我看來,CG用途還是很侷限, 號稱指標性的《青之六號》實驗性質還是很重,與其說CG在那裏獲得很好效果,不如說CG 開始被有條件的應用到動畫中。而反例就是像某河森那樣只顧CG,連AKB的企劃都講:「我 們有業界最好的電腦繪圖技術」之類讓人想吐槽的話。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.255.184.37

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最近TIGER & BUNNY的CG混手繪不知你感覺如何?
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我滿喜歡cg的,看到流暢的CG作畫對我來說是很過癮的事
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手繪跟CG的結合是個嘗試方向,當年GONZO就一直在做。只是
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效果見仁見智,一般而言都用在金屬材質,那是手繪比較難表
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達的部分。但我其實有點懷疑,真的有CG的必要嗎,吉成鋼光
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是手繪就有CG質感了。可能CG在處理一些地方會比較方便吧。
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3D與電腦特效最重要的就是模組化,畢竟並不是每個人都是大師
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CG模組化可以保持品質與速度
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青六與其說是指標性,不如說是先行者.F/Z每次有3DCG出來
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彈幕就會在下面鬼叫XD(第3話Saber跟Irri坐的車)
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NTR!NTR!
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黑騎士盔甲記得不只是壟罩黑霧而已 而且還說乍看之下可以
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看清輪廓 但想要仔細看時卻又變的模糊不清
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真想把那種感覺用手繪畫出來 搞不好會畫到死人吧 = =
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B哥完全是鎧甲沒有表情跟人體部分,是最適合用3D呈現的
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當然你說用2D的感覺比較有魄力,那是個人觀感,我也喜歡
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不過考慮到成本,B哥部分使用3D可能會比較符合效益
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成本不清楚,不過B哥用3D製作應該會比2D來得簡單些
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我覺得狂戰士的3D模組用得很棒啊 身上纏繞的黑霧舞動
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的時候有墨痕飛舞的感覺 一點也沒有偷工減料
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更何況他動作如此之多又複雜,2D要維持不變形會很辛苦
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B哥用3D製作CP值是最高的
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B哥特效處理的非常好,而且那些特效跟後製也能用2D呈現
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如果用手繪品質一定很差因為他會直接糊掉帶過
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不會像現在你能看出Β哥完整樣貌
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當然3D跟2D的圖運算方式本來就不同,違和感是絕對會有的
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要淡化這違和感,就是要燒錢。而且一定還是有不協調之處
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我是不太懂為啥有些看到CG就反感 CG也有分粗製濫造跟
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質感、補間、光影等等,畢竟兩者的製作方式根本上就不同
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作工精緻的 運用得當就是好處
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狂戰士的3D模組單獨看是很棒,但放在2D動畫中一整個違和
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動起來尤其明顯,看起來實在很不舒服
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在TV動畫能消除這種違和感之前,我大概只能接受在背景的
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小物件運用3D
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只有在打Saber的後半段比較違和 其他部分還好
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CG跟手繪牽涉到完全不同的運作方式,就像畫像與相機那樣,
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兩者的特性本來就不會相同,而隨著技術進步,CG取代手繪幾
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乎是大勢所趨。我的問題在於,在這情形下,手繪的陣地在哪
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?CG從手繪中學到的又是什麼?而顯然的,這樣的疑問隨著
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每次CG與手繪一同出現時,就會一再被人提起。
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然後我要講一下,黑騎士那段CG做得很好,沒什麼可挑剔的。
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CG是不會取代手繪的....
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T&B的CG和2D合的很好啊 IG的CG也越做越好了
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