Re: [新聞] Ubisoft對Steam開砲 抨擊30%分潤不切實際
個人淺見
30%的抽成在業界已經行之有年
Steam以外,Apple、Google Play、WeGame、GOG也都是抽30%
(Apple和Google一年後降到15%,Steam在營收過1千萬變25%,5千萬便20%)
日本的DMM和DLSite則會依照販賣價格不同而改變,價格超過3900日圓最低抽約20%
Epic是12%,Microsoft Store是15%,特定情況下是5%
騰訊90%應該算是特例......不太清楚是怎麼玩的
UPlay和Origin反而不太能比較,畢竟基本上都賣自家遊戲沒有抽成問題
以這個角度來說,Steam目前確實是最高的(畢竟很多Indie game基本不會到千萬營收)
但不得不說在數位PC販售這方面經營的最好,功能最強的就是Steam
所以就算抽成比高,廣大的客群數加上玩家社群功能還是讓大家都以Steam為主要平台
30%抽得多不多?可能很多
但在付出30%的情況下,能夠帶來的銷售數量提升高不高?我想是很高的
就像Amazon的抽成很高,退貨條件很寬,但是大家還是要想辦法上架一樣
因為這個抽成換取的不只是平台的功能,更重要的是淺在客戶群
很多中小型遊戲開發者之所以要雇用發行商也是除此
就算被抽,多出來的銷量也超過這些費用
說真的如果今天Epic Games不要亂搞
什麼個資、搶約、言論中傷,那有像是Epic這種新平台來挑戰這個商業模式算是好事
對玩家來說影響可能不大,畢竟遊戲商不會因為平台抽成低而降價
(事實上目前公定3A的59.99價格已經不敷開發成本了,以後再討論)
但是對於比較小的工作室,多那個18%的收益可能可以影響到其生死
也很能怪說他們跳槽,畢竟Epic給的那筆錢可能可以保障其來年甚至數年間的營運
至於有人提到如果抽成減少會造成平台損失甚至營運困難,這點我個人倒是不擔心
要在哪個平台上架更多是廠商的決定,基於市場、分利、平台機能性、及社會觀感的決定
那些平台可以搶到更多廠商進駐,勢必會努力完善其機能,但同時也拉更多廠商入駐
最終將會達到平台機能與分利商業模式的平衡點
所以幾年後可能Epic Store的功能便會和Steam相近,到時若Steam不改變其分利模式
Epic Store的分利模式可能會吸引更多廠商
而如果到時候Epic Store不再一天到晚搞小動作而是堂堂正正的競爭
說不準到時候大家都會全部跳槽
畢竟大部分的消費者根本也不在乎廠商可以分到多少,而是在乎價格和平台功能性
我不認同Epic Store開台以來那些小動作以發言
但其用新的分潤模式來挑戰市場,對這個目前幾乎被Steam壟斷的數位PC產業是一件好事
哪怕其最後失敗,也可以迫使消費者與開發商思考這個存在已久的商業模式的合理性
其競爭或許也可以督促Steam或是其他平台完善其功能,創造一個雙贏的局面
結論,Epic自己做死
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 73.193.119.128 (美國)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1567539257.A.94F.html
※ 編輯: cozywolf (73.193.119.128 美國), 09/04/2019 03:37:30
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這裡是使用英文的Monopolistic Competition,翻譯為壟斷性或是獨占性競爭
意即沒有廠商可以獨佔市場,而是透過產品之差異化來區隔市場
不過如果使用廣義的壟斷目前Steam確實也已經到了壟斷PC市場的地步了......
連有自己平台的Ubisoft和EA都不太敢只出在自己平台了
※ 編輯: cozywolf (73.193.119.128 美國), 09/04/2019 03:50:13
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可能有人有興趣所以提幾個在前面討論有看到的名詞
我後來想了想確實不該隨意使用壟斷一詞(雖然我是說接近壟斷)
Monopoly台灣翻為壟斷中國翻為獨佔
簡單來說就是市場上只有"一家"廠商,可以分為三種狀況
自然獨占:因為規模經濟,使一個廠商比其他廠商在生產更有效率
資源獨占:關鍵的生產資源由一家企業擁有
行政性獨占:政府給予一家企業特定的權利(public franchise)
現實中行政性獨佔應該是占大多數,台電便是一例
以Steam來說,我們可以勉強說他是自然獨占,其廣大的客群使得其他廠商難以競爭
但實際上Steam並沒有到真的獨佔,因為市場上仍然有競爭者
所以目前的PC市場反而是獨占性競爭(Monopolistic Competition)
獨占性競爭指的是沒有任何一個廠商可以獨佔市場
其和完全競爭(Perfect Competition)的差別是差異化的產品
這些差異化會隨著時間慢慢地逐漸縮小,最後轉化為完全競爭
但在這個過程中各個廠商由於差異化而能在各自的客群內形成短期的壟斷市場
實際上我們可以觀察到在一些第三方銷售平台比方說Humble bundle或Fanatical出現之前
PC玩家基本上不會考慮在Steam以外的平台購買遊戲
所以Steam實際上達成了短期內的壟斷效果
而目前正在發生的正是從獨占性競爭轉變為完全競爭的一個關鍵過程
由於較為強勢的競爭者的出現,加上PC市場消費者的平台品牌忠誠度不高
除非簽訂獨家代理不然也沒有斷貨(獨占資源)的可能
因此這個獨占性競爭市場可能會開始往完全競爭偏移
但往好處想就是各平台可能會為了維持其獨占性而開始使用非價格競爭手段
這包含提升服務的內容與多元性,完善品質等等,以期不要進入完全競爭模式
以上,如果有誤煩請指證
P.S. PC遊戲平台是經銷平台應不會出現寡占現象(Oligoploy)所以不討論
※ 編輯: cozywolf (73.193.119.128 美國), 09/04/2019 05:07:37
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