Re: [閒聊] 大家會不會擔心手遊>pc game
先說結論:不會,只是版圖仍在變動中
※ 引述《xoxxo (xoxxo)》之銘言:
: 現在小朋友幾乎不玩pc game了
: 認識高中以下的小朋友會玩pc game不到1/5 幾乎都玩手遊
那是因為手遊「入門門檻極低」的特性
讓小朋友接觸的第一款遊戲機乎都是手遊
但是很快的他就會面臨抉擇
詳如後述
: 不是說手遊不好
: 但真的很難適應手機操控方式
: 手遊越來越多
: 製作遊戲資源會不會往手遊發展
: pc game逐漸沒落?
推文有人說很擔心手遊業者朝pc發展
其實很早就有了,那個叫「頁遊」(網頁遊戲)
但是完全不用擔心它會取代單機遊戲
—————正文開始—————
遊戲市場大概分為幾種
主機遊戲
(像play station 、xbox、任天堂)
單機電腦遊戲
(Far cry、Xcom、fallout)
多人電腦遊戲
(頁遊 就屬於這種)
手遊單機遊戲
手遊多人遊戲
掌機遊戲
—————
先從這篇的主題
多人手遊跟頁遊說起吧
這要從10年前說起
那時智慧手機剛崛起
容量不大、效能不好
在上面的遊戲都非常陽春
最具代表性的就是 憤怒鳥、candy crush 、祖瑪
這些遊戲都非常陽春
但是它有一個強大的優勢
1:它結合了手機,不用多帶一台掌機就能玩遊戲
2:它玩法簡單,不會綁定遊玩時間
不用像單機遊戲一玩停不下來
就算是短短等人的3分鐘也能玩
—————
遊戲公司當然也想做更漂亮的遊戲
吸引更多人玩
也有其中幾家廠商嘗試做漂亮的遊戲
但結果就是慘敗收場
然後業界就發現 手遊要成功 要有一個大前提
「入門門檻要極低」
因為不是每個人都買得起iPhone
所以一款在山寨手機上也能跑的遊戲
才是真正能賺錢的遊戲
—————接著說說頁遊————-
這同時,有廠商把頁遊搬到手遊上
頁遊其實出現的時間比手遊早
大概在Facebook 開始爆紅時
頁遊就跟著爆紅了
像是開心農場、mafia 都是紅極一時的頁遊
頁遊經過長時間的發展
已經摸索出一套最佳化的獲利模式了
1:利用各種不同CD時間的資源,增加玩家黏著度
例如 鐵每4小時能收穫一次
白銀每7小時能收穫一次
黃金每15小時收穫一次
讓玩家被迫每小時打開一次遊戲遊玩
現在也還是一堆頁遊玩家設定鬧鐘定時玩遊戲...
2:用免費當號召,吸引大量免費玩家加入當炮灰
遊戲公司很早就發現
砍爆電腦帶給玩家的愉悅感不會太高
砍爆另一個真人玩家帶給玩家的愉悅感很高
砍爆另一個真人玩家,讓他破口大罵,氣憤不已
帶給玩家的愉悅感直接爆表
所以頁遊遊戲廠商需要大量的免費玩家加入
讓土豪們痛電
3:與現實世界社群連結
藉由籌組公會、與FB連結
讓玩家黏著度更進一步上升
沒玩遊戲時還得上FB幫隊友按建設
公會戰、世界戰、等等都是逼玩家內耗
讓遊戲公司更大的獲利
而玩家唯一獲得的快感只是「砍爆其他真人玩家」
但別小看頁遊
因為「沈沒成本」這個心理學效應的關係
讓許多玩家動輒投入數十萬台幣
讓自己維持住本來擁有的東西
也因此遊戲公司會找工讀生當「托」
也就是假玩家
一個好的托,應該是當個永遠的第二名
並且一直嘗試挑戰第一名
這樣可以促進第一名的土豪繼續消費
—————
順便再提一個心理學效應「敲門磚效應」
幾乎所有手遊都會有一個超級豐富的「首儲優惠」
這個優惠存在的目的
就是打開你心中「克金」的門檻
一旦首儲下去了,後面克其他禮包也只是時間問題
—————
因為頁遊很成功
所以遊戲公司直接把頁遊搬到手遊上
像是部落衝突 王國紀元 叫我萬歲爺
這種都是不折不扣的頁遊
而他配合了手遊容易推廣的特性
在前幾年橫掃手機遊戲排行榜
那時手遊排名前十幾乎都是這種頁遊直接搬過來的
但是頁遊終究有極限所在
1:遊戲性低落
整天收資源、造兵、打城、打副本。
劇情薄弱、毫無遊戲性
2:pay to win
免費玩家的存在只為了給土豪電
一個不花錢的玩家,玩一款頁遊被電後
有可能再去玩另一款頁遊
但是玩了10款頁遊都被電勒?
我就不信有人可以m到繼續玩第11款,繼續被電
沒了免費玩家,頁遊土豪沒人電,自然沒人玩
所以最近幾年頁遊又慢慢從手遊排行榜上離開了
————
取而代之的是競爭類手遊
像是荒野行動、狼人殺、第五人格、傳說對決
這類遊戲強調不克金也可以愉快遊玩
而且畫面比起頁遊精美
開始慢慢有追上電腦的趨勢
但.....重點來了
玩過PUBG,用滑鼠瞬狙後的爽快操作感
絕對不是用手指在螢幕上亂拉能比的
玩過lol,就知道在敵人技能範圍邊緣騷操作
躲掉敵人開大的爽快操作感
不是傳說對決能比的
玩過DBD、white noise2
就知道玩法不是第五人格能比的
手機永遠無法提供相同的操作感
當手機畫面、遊戲性進步到一個極致時
你會發現它依然是在往電腦遊戲靠近而已
手遊永遠會受限於只有兩個姆指能操作的問題
手機提供的只是
「五分鐘就能馬上來一場」的方便感而已
但單機電腦遊戲追求的
從來不是只有5分鐘能玩遊戲的玩家
而是至少能玩50-100小時的玩家
(3A大作至少都是這個遊戲時間)
因此傳說對決永遠不會取代lol
第五人格永遠不會取代DBD
荒野行動永遠不會取代pubg
手遊版GTA永遠不會取代GTA V
相反的
它們會協助更多玩家接觸這類遊戲
當一個玩家覺得第五人格很棒時
他一定會想試試元祖的DBD是不是更棒
當一個玩家覺得手遊版GTA很棒時
他會更想看看電腦版是否更有趣
所以真的不用擔心手遊跟頁遊取代pc game
除非哪天我們能開發出攻殼機動隊裡的義體
讓我們能用10隻指頭操作手遊
否則手遊的操作性永遠會是它的天花板
想突破天花板的玩家
終歸會投入pc game的懷抱
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 101.12.186.109
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1542776952.A.DBE.html
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痾,手滑打錯
我好歹也是5階屠夫,居然犯這種錯QQ
噓
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不能,手遊天生設計就是雙姆指操控
所以會省略或合併大量按鈕
你接了搖桿頂多是在瞄準上更接近滑鼠
並無法重現電腦版數十個按鍵的操作模式
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傳統掌機一定會被取代啊
但是像switch 這種玩法特殊的就不一定了
我不太清楚它的銷量,但我覺得應該不差
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代表他們是輕度玩家啊
只想要方便、五分鐘一場
真的玩深入了 終究會發現差異的
我有玩white noise 2,也有玩第五人格
一樣想坐下來享受時就玩white noise 2
等車等下班時玩第五人格
兩者提供的方向不同
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重疊不高代表不會影響pc game 市場啊
只要pc game 市場不萎縮,依然會有人開發3A的
加上現在版權意識抬頭,很少盜版了
(steam上一堆買老遊戲「還債」的)
(我也買了份毀滅公爵還債.......)
做pc game 還是有賺頭的
像HITMAN 2,本來好像絕望了,沒機會出了
結果今年莫名奇妙又從我皮包搶走好幾張小朋友QQ
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MMO應該會分兩派
重操作、走位、細膩打法的(例如WOW)
會持續在電腦上發展
重資源、課金玩法的(例如天堂M)
會在手機上發光
Wow那種打副本玩法不可能用手機重現的
一個副本拓荒3小時,用手機玩會很想死吧
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也對 加入門檻低也是讓一些人轉投手遊的原因
不過我認為那是因為本來手遊沒有類似遊戲
讓玩家被迫只能接受pc game的高強度操作
手遊出現後,因簡化操作模式
喜歡簡單操作的輕度玩家自然移動到手遊上去了
但是簡化操作也代表犧牲遊戲性
就看玩家如何在遊戲性跟操作中取捨了
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後面還有個fallout 76摩拳擦掌XDDDDDD
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