Re: [問題] 遊戲玩久了是不是都有固定套路
※ 引述《AxlRose (槍與玫瑰)》之銘言:
: 小弟最近有買新電腦
: 才開始接觸所謂的3A大作遊戲
: 就是那種需要高效能才能玩的開放世界遊戲(刺客教條起源,蝙蝠俠阿卡漢騎士)
: 一開始玩邊際效益很高,覺得很好玩非常滿足
: 遊戲中可以亂砍人 亂搶馬來騎
: 搭配手把震動真的很爽
: 可是玩久之後漸漸發現到
: 解任務基本上就是那些套路模式
: 跑地圖上特定的地點
: 敵人殺一殺
: 搜刮寶藏
: 結束
: 無限輪迴
: 反正就是爬到等級比敵人高然後無限的入敵營殺敵這樣
: 最後還是感到厭倦
: 也終於體會到什麼是"很農" "作業感很重"
: 請問這是我的玩法不對嗎?
: 還是說即使是3A大作
: 玩久了也是有他的套路模式
這裡有個影片覺得講解的滿好的
https://www.youtube.com/watch?v=m4cSE--5rso#t=18m18s
這作者滿多影片都拍得頗有深度 解說得滿好的
其中這一部聊到了空洞騎士 前半段都在介紹空洞騎士
後半段介紹小團隊的獨立作品為什麼反而成功
大企業掌握了市場大數據
他們知道哪些作品能大賣
而又背負了營運壓力 所以都打最保險的保守牌
最後組合出幾個能大賣的要素 搞得大家都很像
結果反而一些小團隊的獨立遊戲更具新意 而能獲得更多好評
一些鳥掉的大作則是層出不窮
我感覺原PO的"作業感很重"
是因為都在玩同樣的開放世界類遊戲
這邊有個吐槽育碧的影片 也講得相當精確
https://www.youtube.com/watch?v=S1GYnS4jqig
育碧遊戲的特色就是 主線劇情其實很少
靠大量無聊 重複的任務 蒐集要素塞滿遊戲時間
我很喜歡刺客教條那如詩如畫的遠景 登高望遠 孤帆遠影必殺技 真的絕讚
但那些無聊的重複要素真讓人倒胃口
我建議原PO可以適時換個類型玩
遊戲類型千千萬萬 總會找到你喜歡的 真的不用執著在一定要玩3A大作
開放世界玩膩你可以玩策略模擬 策略模擬玩膩你可以玩橫向動作
橫向動作玩膩你可以玩即時戰略 即時戰略玩膩你還可以玩角色扮演
互相交替換個口味調劑一下
就好像餐餐都吃同一家滷肉飯 就算再好吃 也肯定是會膩的
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講到開放世界
最近剛好有某國產武俠遊戲主打開放世界 評價貌似有點不妙
我還沒玩 不敢評論
不過總覺得這開放世界..實在有點太氾濫了點
育碧紅了 巫師三紅了 好像大家都要來跟風
但做出來的成果....
望向那有點慘烈的三國無雙
小時候第一次接觸的開放世界是fallout2
那時習慣了日系 中系RPG的線性故事架構
一下子玩起fallout真有點無所適從
於是美式RPG和日系RPG在我的想法中就有了大概的刻板想法
美式RPG就是開放 自由 無拘無束 然後沒有很固定的線性劇情
日系 中系RPG則是注重劇情 人物塑造的線性故事
於是當三國無雙 乃至河洛 天命
都說要打造開放世界的時候
我真的沒有"哇 好期待啊 開放世界耶" 的感覺
反而都會有深深的擔憂
歐美的開放世界 是有著很深底蘊
長年累積下來的製作經驗
而能累積出巫師三這種屌炸天的神作
這時候跟風去做開放世界...
就像是好萊塢累積了大量素材可以重複利用 一直拍出新的大場面電影
而國片每拍一部景就全拆掉 又再重新拍下一部
於是"健忘村"的成本來到了三億
但拍出來的成果也不一定很好
我怕的是 公司投入這麼多成本弄出了開放世界
受到一些負評 會不會就縮了 棄置了 那留下的素材就可惜了
可能要想得是怎麼在既有的基礎下 去提升玩家指出來的遊戲性缺陷
打到後面有點語無倫次 趕快結束一下
我想說的是
開放世界是遊戲的一個特色 並不是優點
不是主打開放世界它就是好
青菜蘿蔔各有所好
像是有動人劇本 優秀人設的線性劇情 還有遊戲性 一樣也能作出深刻的神作
有很大的野心 追求新的嘗試 值得佩服
但原本台灣武俠遊戲製作的強項 還是希望能以此為基礎來多做一些好遊戲吧
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※ 編輯: zaq1xsw2121 (36.224.212.15), 10/26/2018 03:08:21
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