Re: [心得] Shadow Tactics: Blades of the Shogun
※ 引述《user324352 (使用者324352)》之銘言:
: 我也是有幸能在Humble Bundle 11月月包玩到此遊戲的玩家,由於還未玩的很深所以不對
: 遊戲的設計評論些什麼。但針對上篇文章原PO寫的內容有幾點想回覆:
: ※ 引述《andyhahaha (天線寶寶出來玩)》之銘言:
: : 但是所謂的影子模式,一次只能對每人下一個指令
: : 所以我下了捅人跟射飛鏢
: : 然後立馬手動分別操作兩人去搬屍體來藏
: : 可能有人會想,那為什麼不用影子系統同時叫兩個人搬屍體去藏?
: 影子模式確實一次只能下一個指令。但是遊戲有個指令功能是"捅完人同時把屍體扛起來"
: 這指令在遇到武士"無限"之前的遊戲教學中有提到,你沒認真玩齁
扛起來然後呢?就站在原地了啊
還是要再分別手動操作每個人走去藏
我文章應該沒有表達錯誤XD
當大家都在同一個畫面裡,也許操作複雜但可以靠手速克服
(其實我有點手殘XD)
但當你要分兩線或三線同時進行時
不在同一個畫面裡,要抓時間差相當有難度
此外,影子系統只能用在「第一個動作」
每個人要連續執行三四個動作,甚至每個動作有時間差
(魔鬼戰將的玩家應該都有這樣弄到手忙腳亂過XD)
影子系統就完全沒用了
當然以上所述全部都可以靠著高超的即時戰略操作技巧完成
如果這就是製作單位想要追求的「遊戲樂趣」的話
那從一開始就不應該有影子系統
直接全部手動克服,不是更有樂趣嗎?
所以對我來說,影子系統就是個半吊子的東西
要就讓玩家可以一步一步規劃、一步一步執行
要就是即時戰略,全手動
做個「只有第一個動作能用」的系統,我自己覺得很難用
操作技巧會直接限制玩家規劃各樣多彩戰略的可能性
: : 這系統也不能用來下有時間差的指令
: : (只能讓所有人同時動作,即便是一人一個指令也不能有時間差的下)
: 我有在前面你的文章下方推文貼圖澄清"影子模式指令"是可以錯開時機下達的了
: 這邊就不再重述
這個的確是我疏忽沒發現XD
不過仍舊不影響我個人認為的「暫停」的重要性
我想玩的是好好規劃戰略
一步一步地慢慢實行
不然玩即時戰略就好了
: : 暫停下指令這麼重要的功能為什麼不做啊Q<>Q
: 這點我也感到疑惑,雖然我沒玩過魔鬼戰將,但過去的遊戲經歷讓我直覺想說遊戲應該會
: 有暫停功能
: 所以就上網查到這篇於Steam論壇內,由這款遊戲設計師向各位玩家的回覆
: 解釋為何遊戲中沒有暫停這個功能https://goo.gl/PZqhWJ
: =====================================
: 嘿大家!我想在你們的討論中插個話並從我們設計者的角度解釋為什麼遊戲沒有暫停功能
: 首先很重要的一點是,要意識到暫停功能的實現會對遊戲產生很多改變
(恕刪)
遊戲設計師從他的角度出發做遊戲當然沒問題
玩家當然也可以選擇同意或不同意
進而選擇支不支持這個遊戲罷了
當然我是不支持他的做法的XD
魔鬼戰將系列有暫停功能
但我想絕對不會有任何玩家對它的觀感,是偏向「回合制遊戲」的
也不會因為有暫停,讓大家覺得「難度不夠」
實際上有暫停功能,時間差還是難抓得要死
它需要很細緻的精密操作,一步一步的殺進去完成任務
而這種細緻的操作,在全即時的狀況下
可能超過五成的玩家都辦不到
如果是加入影子系統這種功能來玩,我覺得也沒有幫助
反而是破壞遊戲體驗
當然,這遊戲可能難度不到那麼高
不靠暫停也能破
但若是有暫停
就可以不靠手速與操作技巧就實現更多複雜且有趣的過關方法
我是在玩略遊戲
希望能夠更簡單的實現多樣且複雜的戰略
以各式不同的方法來過關
這樣的要求一點都不為過吧XD
: 就我看來不過就是藝術家的堅持吧,但其中幾點我也滿同意的
: 如有提供暫停功能的話或許真的在做任何行動前大部分玩家都會先反射性地暫停一下了XD
: 其實我有花點時間破了第一關,並不覺得暫停對這款遊戲來說是一定需要的功能
: 而關於影子模式的實用性我也不認為像上篇原PO說的那麼差。相反地,我覺得玩家對影子
: 模式系統的熟練度會是破關難易與否的關鍵
: 想順利破關就看你是否懂得正確操作運用這個系統
: 感想就是這樣。大概是因為我沒玩過魔鬼戰將的緣故,所以並不會有"某某類遊戲一定要
: 加入某某功能"之類的成見,而能單純地體驗、享受這款遊戲吧^_^
: 不過也有可能是我技術比較好就是了,呵呵
當然,因為我手殘XD
只是我腦不殘啊
我不希望我的手殘去影響能夠發揮我規劃戰略的各種遊戲樂趣
大家追求的遊戲樂趣不一樣吧,我想
--
※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.167.131.120
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/Steam/M.1510070525.A.286.html
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簡單的說,我喜歡玩戰略遊戲
這類遊戲本來就是需要大量S/L
但我希望我每次讀檔,是因為我的戰略錯誤導致失敗
我回頭慢慢修正,甚至想其他的方法過關
但常常是我根本不知道我戰略到底好不好
就因為操作失誤而反覆失敗,然後一直讀檔
很破壞遊戲體驗啊XD
※ 編輯: andyhahaha (1.167.131.120), 11/08/2017 01:12:31
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沒錯啊XD
其實從遊戲玩法就看得出來了
前面我講兩個草帽那邊
有人說用無限的S一擊殺
我就偏偏是兩個人繞兩邊,一人殺一個
各種各樣過關的方法,是我會思考而且想追求的
但是當各種可能性會被我的手殘限制住
我就果斷放棄這遊戲了Orz
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等等,你這種說法不就代表「魔鬼戰將系列」不夠資格被稱為即時策略遊戲了嗎XDDDDDD
※ 編輯: andyhahaha (1.167.131.120), 11/08/2017 01:31:57
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好像也是.....
那這樣說來影子系統好像也不該存在
才稱得上是即時吧XD
※ 編輯: andyhahaha (1.167.131.120), 11/08/2017 01:36:32
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但他只能做「一個動作」啊
假設今天我可以各個鍵設定腳色做A、B、C、D動作
然後即時的按下每個鍵分別執行
(A殺人並扛起,B走到定點並放下屍體,C走到某個躲藏地方,D蹲下)
可以連續執行,那會很棒
(大概有點像Transistor的系統那種感覺)
但只能做開頭第一個動作
那直接操作動作根本也沒啥差別
這就是我講的半調子啊XD
舉一個簡單的場景:
一塊空地,四個守衛分開站四角,視線會互掃到
最簡單的解法當然是丟石頭
但我一定是四個人,一人摸一顆頭
這時就要抓時間差,利用視線掃開的時候一隻一隻殺
用影子系統就會變成
殺人扛起來->趕快切到那個角色把屍體扛走
視線來回掃,只要其中一個沒有操作好就是被發現
如果有我上面講的功能,或是能暫停,狀況就完全不一樣了
以我的手殘程度,有暫停大概一兩次就可以完成
有連續動作的系統,也許可以壓在五次內搞定
靠影子系統,我覺得我S/L十次搞不好還是操作失誤
到這時我應該就果斷選擇丟石頭解決了
所以我才說是半調子
也就是說,為了讓玩家體會到策略樂趣的一個系統
反而變成
一是沒辦法靠這個系統實現完整的策略
二是操作能力反而限制了高難度策略的執行,逼迫玩家用簡單的方式過關
三是讓系統變得也不算完全即時(要全即時當然讓玩家全程手動操控)
大概這樣吧
※ 編輯: andyhahaha (1.167.131.120), 11/08/2017 02:18:46
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