Re: [新聞] 《虛空之遺》Beta 封測預覽

看板StarCraft作者 (Swat-未來模式)時間9年前 (2015/03/19 19:12), 編輯推噓35(36148)
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http://tw.battle.net/sc2/zh/blog/18291111/ 《虛空之遺》Beta 封測預覽 Blizzard Entertainment 2015-3-19 22 《虛空之遺》Beta 封測預覽 Beta封測將至… 《星海爭霸II:虛空之遺》的 Beta 封測即將於兩個星期之後展開,於此同時,我們想介 紹一下「多人連線」封測的目標。你或許知道,我們已經盡可能地公開遊戲的開發進度, 並且相信設計團隊與玩家間的密切合作,將對《星海爭霸II》產生相得益彰的效果。說得 更清楚些,我們希望能透過這款資料片與大家攜手合作,讓「虛空之遺」成為一款優秀無 比的遊戲。 因此,我們決定提前進入封測階段,這樣應該會有足夠的時間可以聽取意見回饋與測試。 不過,此舉會導致以下的結果: 封測的初期有更多不完善之處 某些單位、改進與功能會來不及加入遊戲中 封測時間比過去更長 我們需要玩家們一同協助測試,並且封測的遊戲經驗提出意見,才能攜手創造這款資料片 在大家提出看法之前,別忘了上述的說明。我們真的很高興能讓大家參與遊戲開發的過程 。 一般變動項目 首先是「虛空之遺」封測時,針對高階玩家對戰所作的變動項目。 資源變動 在封測期間,我們會調整每一個基地的資源量。半數的晶礦簇擁有1500晶礦,另一半則只 有750晶礦。這項變動的用意是讓採集資源的速度與《蟲族之心》相近,同時鼓勵玩家積 極擴張基地。目前這項變動的成果相當不錯,我們希望在封測繼續延用下去。玩家現在有 積極擴張的理由,從內部測試的結果來看,我們認為修改資源量已經成功達成我們的目標 。 開場工兵數量 大家也會發現起始的工兵數量已經增加到12名;由於資源與工兵數量的限制,以往在剛開 場時玩家僅有少數的決策可作,這項變動可以縮短遊戲初期枯燥的開場時間。12名工兵可 以讓大家有好的開始,不過我們還要觀察是否能繼續增加開場工兵,又不會過度影響遊戲 前期的策略選項。 單位搜尋範圍變動 我們改善了地面單位搜尋目標的設定,目前正在觀察是否因此出現任何奇怪或預料之外的 行為。雖然這項變動目前還沒發現任何問題,但是我們仍想在封測期間確認。感謝玩家們 發現這個問題,我們也同意大家的看法,這項變動對遊戲是有益的。 配合現實時間更改遊戲計時方式 使用遊戲時鐘的玩家會發現「虛空之遺」的計時速度變慢了,因為我們將遊戲時間更改為 現實時間。這項功能是取自社群成員的提議,因為遊戲時間與現實時間不符確實有點奇怪 ,這項變動會引發以下幾個重點問題,我們在此說明一下。 遊戲速度改為現實時間後,所有與時間相關的遊戲內容通通受到影響。舉例來說,某個技 能的冷卻時間為5秒,則代表該技能的冷卻時間就是現實時間的5秒。 這表示玩家得重新記憶所有攻擊速度、移動速度、技能冷卻、研發科技、升級科技與生產 單位的時間,這對高階玩家的衝擊比較明顯,不過最為提倡這項更動的也是高階玩家們。 我們認為對一般玩家影響不會太大。 《星海爭霸II》經過數年的修改,我們很清楚有些變動的用意雖好,但是實施後卻慘不忍 睹。我們希望大家在封測期間盡量測試,看看更改計時方式是否對《星海爭霸II》有益, 或是大家比較喜歡原本的計時方式。 我們不打算讓玩家能自行選擇計時方式 讓遊戲出現兩種不同的計時方式會造成很大的困擾。不管是玩家在進行《星海爭霸II》的 遊戲、或是在觀賞《星海爭霸II》的電競比賽,在不同的比賽中使用相異的計時方式(無 論有意無意)都只會讓觀眾在視聽方面造成極大的不便。 為了讓「虛空之遺」臻至完善,我們不希望要「時間」的選項。我們希望你在測試後,能 針對未來遊戲使用的計時方式給予提議。 單位變動 封測最大的目標之一,就是敲定資料片的新單位。測試新單位的優先權高於調整現有單位 ,若是先針對大家的意見修改新單位,我們就有更多時間改善並重覆測試該單位。在封測 期間,如果某單位在調整後的表現傑出,可以改成全新單位的話,我們很樂意讓新單位替 代某族現有的單位。但是測試的最終目的,就是讓每個新單位更加有趣,提供的新的戰術 與功能。 一旦我們敲定所有新單位,就會把心思放在其他單位的變動上,不過這段期間仍然歡迎大 家提出各種意見。 Protoss 教士 這個單位是傳送門生產的核心單位,擁有遠程的對地攻擊能力與一般的移動速度;她能使 用幽能轉移傳送到附近的地點。 幽能轉移:釋出一個自身的幻影,此幻影可以獨立控制,但無法進行攻擊或被攻擊;經過 一段固定的時間後,教士會傳送到幻影的所在位置 我們很滿意這個新單位,希望玩家拿來當作核心單位來使用;這表示此單位能夠取代狂戰 士或追獵者過去的一些職責,在某些場合甚至有更好的表現。由於新單位與追獵者都是傳 送單位,重點在於要如何區分雙方的定位。我們目前採行的方向,是讓追獵者的瞬移偏向 考驗反應速度的微控,速度越快或點擊越精確的玩家會有更好的表現;教士的幽能轉移, 則是考驗玩家使用傳送的時機與地點。我們希望這兩個單位能夠有截然不同的取向,避免 兩者越改越相似。舉例來說,我們不希望玩家能以手動控制教士傳送的時機。 裂光球 裂光球是機械製造廠生產的輕型單位,如果對手沒有適時微控進行反應,其技能「淨化新 星」將造成極高的範圍傷害。裂光球能對聚成一團的部隊造成大量的傷害,包括成群採集 的工兵。 淨化新星:啟動後,裂光球將不會受到任何傷害,並且提高移動速度。4秒後,裂光球會 以自身為中心造成大量範圍傷害,並且失去無敵狀態與速度加成。 一般 躍傳機制 封測中,躍傳中的單位將會受到更多傷害;這項調整的目標是提高騷擾戰術對神族的打擊 ,同時讓神族玩家仔細考慮傳送部隊的地點。 現有單位 傳輸稜鏡 為了強化神族的騷擾選擇,傳輸稜鏡現在能從遠處直接裝載單位。 不朽者 為了提高人類機械單位的勝算,同時強調微控的重要性,我們移除不朽者的「強化護盾」 ,換成「屏障」。啟動屏障時,不朽者會獲得有限的護盾。 先知艦 為了提高神族偵查的多樣性,我們移除天啟技能,把天啟與預見的效果合併,現在技能會 獲得目標區域內所有單位的視野,持續60秒。另外先知艦新增「靜滯詭雷」的技能。 靜滯詭雷:此技能會將匿蹤的靜滯詭雷放置在地面,詭雷觸發時會爆發並且將附近敵方單 位困在靜滯力場中,持續30秒。 暴風艦 為了鼓勵進攻,暴風艦的定位調整為專精於小規模戰鬥的空中單位:它的移動速度提高了 ,並且現在只能攻擊地面單位,同時新增主動技能「崩解」,能造成持續傷害。 航空母艦 航空母艦現在可以主動「發射攔截機」,在遠距離永久性地放出所有攔截機。經過60秒後 ,所有射出的攔截機都會消滅。 Terran 颶風飛彈車 這個軍工廠單位可以鎖定單一目標,在移動時造成大量持續性傷害。 要完全發揮或反制這個單位,需要高超的微控技巧。 全新人類單位 我們正在探討人類的第二個新單位,由於軍工廠已經有很多單位,我們打算把目光放在新 增兵營單位或星際港單位,甚至有可能新增一個建築。最初的想法是先觀察變動項目實施 的狀況,再找出能讓封測更有趣的地方。 現有單位 戰巡艦 戰巡艦新增「戰術躍傳」的新技能,可以無視戰爭迷霧,將戰巡艦傳送到地圖任何地方, 不過需要消耗大量能量。 攻城坦克 為響應「虛空之遺」所重視的騷擾與開戰要素,現在醫療艇可以裝載並空投處於攻城模式 下的坦克,不過此舉會佔用所有的裝載空間。 Zerg 遁地獸 遁地獸又回來了。遁地獸是從刺蛇蛻變而來的二階單位,可以造成一直線的範圍傷害,不 過只能在遁地狀態下進行攻擊。遁地獸擁有第三階升級項目,能大幅提高攻擊距離。 劫毀獸 劫毀獸是從蟑螂蛻變而來的新單位,雖然戰力高於蟑螂,但是要徹底發揮其殺傷力仍需仰 賴玩家使用其主動技能「酸蝕體液」的微控技巧。 酸蝕體液:酸蝕體液是一種砲轟型的指向性範圍技能,發射後需要一小段時間才會命中目 標。此技能可以攻擊空中與地面單位,也可以摧毀所有力場。 現有單位 腐化飛蟲 移除腐化飛蟲的「腐化」技能,新增「腐蝕噴濺」。腐蝕噴濺是引導技能,可對目標單位 或建築造成持續傷害,而且威力會逐漸提高,但是腐化飛蟲在技能引導期間無法移動。 百生獸 為了加強蟲族的騷擾手段,我們將百生獸從攻城單位轉變成高機動騷擾單位。現在百生獸 無須遁地就能生產蝗蟲,但此技能必須手動控制,而冷卻時間也大幅提高。蝗蟲的戰力已 經過強化,還可以升級獲得飛越地形的能力,不過攻擊前需要先降落。 地下蠕蟲 為提高並加強蟲族騷擾的多樣性,現在地下蠕蟲要等到完全鑽出地面時才會受到傷害,這 項調整的主要效果,是讓工兵無法成為反制地下蠕蟲的手段。 整體來說,我們很期待「虛空之遺」進入封測的階段,遊戲團隊正努力讓遊戲盡善盡美。 感謝大家在過去幾年為《星海爭霸II》提供的不少建議,我們期待大家在封測期間能給予 更多指教。 -- Swat 筆電壹號機:http://i.imgur.com/H7zORGp.png
CPU: Intel core i7-4700mq MB : Clevo HM87 W370ST RAM : Curcial DDR3 8GB*2 SSD: Curcial 120GB mSATA VGA: nVIDIA GTX860M 2G HDD : HGST 1TB 7200rpm APU: Asus Xonar U3 USB LCD: AU Optronics 17.3" 型號: SX-570 OS : Windows 8 Pro 64Bit NPU: Intel AC 3160 滑鼠: Logitech G502 耳機 Sharkoon Gsone 鼠墊 CMStorm 鍵盤: Corsair K70 RGB -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.123.236.123 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/StarCraft/M.1426763566.A.04E.html

03/19 19:18, , 1F
是前版主\@_@/
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03/19 19:25, , 2F
靜滯詭雷 現實時間30秒 這也太久...
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感覺就是個人族制霸的節奏
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30太久了 一定會砍吧
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03/19 19:51, , 5F
裂光球啟動後無敵太超過吧,連集火點掉都不行...
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03/19 19:54, , 6F
一看就知道神族又要稱霸世界啦 立場一隔 炸彈球往前一A
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死光光啦
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啟動無敵真得太過頭了
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航母變成 空中版的百生??
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而且移動速度這麼快 MM或是雙噴根本閃不了吧
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火球蟲也難懂 這樣立場以後都不要用了?
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03/19 20:02, , 12F
不會阿 它丟出去要一點時間才砸下來
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03/19 20:02, , 13F
靜滯只能先用狗去引爆,裂光球就要算秒數 愧逃啊啊啊
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03/19 20:03, , 14F
哨兵那麼快就有的兵種 要用到雷獸來踩 這設計就很怪..
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稜鏡還要強化阿...P的騷擾能力已經夠強了吧
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還不夠強,比起人類來說還是偏弱,神族只打正面很無聊
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蟲族只能被打 也有點無聊…無限期支持蟲族ov自帶空投!
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03/19 20:23, , 18F
bz只想看到pt空投 why....
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03/19 20:28, , 19F
靜滯跪雷能丟採礦工兵 還能玩嘛!!
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03/19 20:34, , 20F
12工兵,所以節奏會愈來愈快?
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03/19 20:35, , 21F
看影片靜滯詭雷生成要5秒 這之前還秒不掉,拖不了工
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兵怪不了別人,而且能待5秒直接殺工兵應該比較快
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開場12工兵?所以各族主堡可以提供12人口?
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03/19 20:39, , 24F
印象中看到BZ嘉年華那時候的是14跟15?
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03/19 20:44, , 25F
看來這是BZ工程師團隊研發數月的成果..
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03/19 21:04, , 26F
請問飛蟒影片用的那一招是甚麼?
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春風又綠江南岸
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烈光球無敵....想硬上你還不能拒絕...
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T希望真的還會有新單位
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教士就是個會延時閃現的兵.....
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坦克上上下下就玩死你了
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梭鏡也有夠靠北的
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凌鏡已經夠imba了...還改得更誇張...
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空投攻城模式的坦克
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靜置直接卡多少人口在那裡阿
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還有不能點又比毒暴快的東西要怎麼反制....
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Z根本悲劇,空投攻城模式坦克根本要Z命
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這什麼鳥單位 看了簡直失望 不講我還以為我在玩世
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紀2勒
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不看好這些改動,過於重視微操將會搞死自己
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這個遊戲的走向完全歪掉了
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即時戰略變成比手快比微操的動作遊戲
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就和格鬥遊戲沒落一下的過程
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變火車人可以用醫療艇補血這個設定已經很怪了
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現在支架坦克居然還可以玩上上下下電梯
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根本是為操作而操作,倒底有沒有在看遊戲設定背景的
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合理性啊?
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03/20 10:35, , 49F
看到這種改動方向,一點都不值得期待
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03/20 10:36, , 50F
先在這裡預言會失敗,賣得爛.
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所以才需要執政官模式啊,更接近現實的指揮階層概念
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03/20 10:57, , 52F
指揮官的營運跟策略,執行官的帶隊與作戰。在一些科幻
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03/20 10:58, , 53F
小說有些天才將軍會親自操作所有小隊,雖然很強,但違
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03/20 10:59, , 54F
反常理。但如果單位都有超級AI會自動作戰也有點瞎?
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03/20 11:22, , 55F
再也沒有9d了?
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那個所謂的執政官模式在sc1就玩的到了
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03/20 11:30, , 57F
了無新意
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03/20 11:51, , 58F
要增加戰略要素,為什麼不像世紀帝國一樣可以選陣形?
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03/20 11:53, , 59F
蟲族就算了,陸戰隊走出去和民兵一樣連列隊都不會
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這問題牽扯太多,為什麼后蟲不自動噴卵,為什麼加速不
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03/20 11:58, , 61F
會自動接續?如果有一鍵散兵,那誰還要玩AOE單位?
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03/20 12:11, , 62F
人的新單位太少,而且沒有aoe單位,可能會被滅亡
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03/20 12:46, , 63F
他有說會再補一個新單位...
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而且他也已經放慢遊戲節奏了
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03/20 13:28, , 65F
奇怪之前不是一堆人讚揚sc1重微操的設計嗎?現在改成這
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03/20 13:28, , 66F
樣正合乎你們的胃口不是?
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03/20 13:34, , 67F
以前AOE哪有這麼多= =
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03/20 15:06, , 68F
說不會走回頭路不喜歡回去玩sc1結果一個一個抄回來
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還搞得三個種族完全沒有自己的特色
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03/20 15:08, , 70F
說明白點我現在看到的sc2就是三家便利商店在爭地盤
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03/20 15:08, , 71F
而已
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03/20 16:02, , 72F
我不期待人類有新AOE,就算有也會自帶TK性質的AOEXDD
03/20 16:02, 72F

03/20 17:11, , 73F
人類的新單位做太強會被韓T毀滅,做太弱又沒人用…
03/20 17:11, 73F

03/20 17:32, , 74F
微操是花式 但是既然是RTS 怎麼會把重心全擺這...
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03/20 17:32, , 75F
我想看的是戰略...不是看選手把手操到斷...
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03/20 18:10, , 76F
想看戰術+1 種族強弱時期和兵種特性我較感興趣
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03/20 20:35, , 77F
論戰略 星海跟裝甲騎兵差遠了
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03/20 20:36, , 78F
星海本來就是個微操遊戲 1跟2都一樣 純操作遊戲
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戰略 那也只是微操打不贏對手才需要研發戰略來取勝
03/20 20:37, 79F

03/20 23:26, , 80F
奈奈意外地中肯 歐美的戰術執行力明明很強
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03/20 23:27, , 81F
卻硬被韓國用戰技(微操)壓回去
03/20 23:27, 81F

03/21 00:22, , 82F
韓國的戰術執行力也是頂尖吧
03/21 00:22, 82F

03/21 00:22, , 83F
當然也有MC的營運型一波XD
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03/21 14:16, , 84F
跪求大冰塊出來評論這次lotv的更動
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03/29 07:53, , 85F
T IMBA NERF P !!
03/29 07:53, 85F
文章代碼(AID): #1L2gyk1E (StarCraft)
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