Re: [請益] 對自己的職涯規劃感到質疑已刪文
※ 引述《lovesnake (LoyalDog)》之銘言:
: 所以小弟便時常參加各大研討會、看書、爭取公司資源上課。努力地把別人做得好的地方多次反芻消化,找到適合我們團隊的方式並加以導入。
: 像是TDD、重構、DDD、CI/CD/DevOp等等台灣正開始流行的東西。
: 到可以幫助開發速率的小工具、甚至自己寫、自己改open source的IDE讓團隊能更有效率的開發。
: 到Facilitate、USM、Impact mapping等等幫助產品更好、開會更順、思路更明確的工具。
: 又或者例如新的語言標準有什麼更好用的東西,自己花時間升級公司開發環境並教大家更新的語言用法。
: 對學習這些東西並且導入團隊這件事,小弟樂此不疲,也覺得這就是我未來職涯的方向了。
: 「成為技術引入的先驅者、掃除團隊阻礙的掃地僧」
: 主動去學習新技術並引入團隊,當然,得是真正對團隊有用,且公司有資源時做。並在團隊碰上困難時,優先解決他人問題重於完成自己的工作。
: 公司也對此給予很大的肯定。
推
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我覺得你強調的"技術引入"跟大部分公司的認知有點落差
一般所謂引入技術 以你想進的遊戲業來說
大概就是看今年GDC的業界趨勢是什麼 siggraph有沒有具有商業價值的論文
你在文中強調自己可以刻ray tracing 大部分修過繪圖學不要太混的都做得到
何況刻ray tracing你刻得過nvidia嗎
現在dxr出來 怎麼用graphics api改進舊有產品的畫面效果 也是一種能力
不過台灣大部分遊戲業都是用unity跟unreal啦
繪圖學之於台灣遊戲業的地位反而不是最高的
所以你說你應徵遊戲業失敗 沒有內推或血統不講的話
我個人覺得只是小廟容不下大佛 我國遊戲業要的不是你這種等級/專長的人
(我們系ray tracing寫得出來的都不在遊戲業
遊戲業leetcode解不出來的比比皆是 ㄎㄎ)
我是覺得技術引入不太適合拿來作為你文中行為/強項的包裝詞
如果你真的覺得你在那些開發速度/品質的提升上 已經是強者惹
建議找幾間知名大公司弄個資深以上的名號出來
定期寫blog或文章 畫一堆形而上的圖
開班授業指日可待
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※ 編輯: EricTCartman (36.231.120.168), 04/14/2019 00:57:50
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