Re: [情報] 李總逼急了嗎?XD
我也來談談對那兩個問題的看法好了
先聲明這只是自high,參考價值為0
po到知識+去可能也只是狗吠火車
還是po在這裡讓大家笑一笑就算了......XD
與其說國內自製遊戲題材該具備何種元素,以讓玩家支持國產遊戲
還不如問國內自製遊戲具有什麼元素令玩家不支持
韓國遊戲壓境,也只是在網路遊戲領域而已
事實上單機遊戲的市場一直很大,也一直在那裡
君不見次世代主機不斷推陳出新,競爭之激烈猶如戰國時代
世界系統龍頭微軟尚且投入此一戰場之中
可見單機遊戲才是真正的主流,問題在於如何和歐美日本競爭
把假想敵設定為韓國,只能說搞錯對象;或者該說志氣不足?
而盜版問題,其實根本不是問題
還有什麼比音樂CD更容易盜版、網路流傳更廣了?
然而流行音樂界並未因此萎縮,總產值仍然年年增加
(別被唱片銷量給騙了,賺錢的人才不會輕易讓你知道賺錢的真正門道)
只要物超所值,符合消費者使用習慣,自然能吸引消費者使用正版
以下就個別論述國產遊戲、或該說大宇遊戲具備的負面元素
第一,為正版玩家所詬病的防拷系統
請注意,是為"正版"玩家所詬病!玩盜版的根本不痛不癢
如果遊戲公司回報正版玩家的
就是造成當機連連、硬體不相容、備份不易的防拷系統
莫怪乎願意支持正版的人越來越少了;誰肯花錢買罪受?
凡事必須站在玩家的立場想
防拷系統並沒有為正版玩家帶來任何好處
為保護遊戲公司權利,就要犧牲正版玩家的權利嗎?
那只能說活該沒人要買你的遊戲了!
容易當機、硬體不相容是直接而且普遍存在的影響
不用多說,也該知道正版玩家對此有多感冒
其次,備份是正版玩家的眾多需求之一
花了大筆鈔票買來心愛的遊戲,只要有能力
總會想把它備份起來,把原版片"供"起來,使用備份片進行遊戲
這可說是正版玩家才有的浪漫情懷
玩盜版的人需要備份嗎?恐怕是玩完直接拿來當杯墊吧!
或許會問,難道就任由盜版猖獗,坐視公司損失嗎?並非如此
問題是防拷系統已經毫無防止盜版和維持正版銷量的能力了!
今時今日的網路傳輸,和駭客破解功力
正版遊戲上市的2-3日內,防拷被破解並放上網路下載,是司空見慣的
防拷的效能和有效期限幾近於0
在此環境下,"因為這個遊戲有防拷,所以只好買正版"的人,根本不存在
網路是萬能的!請正視這一點
到頭來玩盜版的人不痛不癢;玩正版的卻要直接受到防拷系統帶來的不便
防拷,已經被正版玩家視為頭號公敵
何以浪費成本在對"真正的顧客"非常不友善的防拷上?
請就這一點進行檢討評估!
第二,誠意不足、目光短淺
這兩樣可說是同一件事,是一體的兩面
遊戲公司開發遊戲,只考慮遊戲做出來後,可不可以賺錢、要賺多少錢
於是乎對於人事、工時的成本斤斤計較
乃至於遊戲長度腰斬、企劃內容縮水、測試不足以至bug連連的情況層出不窮
只為了縮短製作時程、縮減人事開銷、趕旺季上市
卻忽略了遊戲的品質、犧牲玩家的權益
製作者有沒有用心、有沒有誠意,玩家心知肚明
用心不足的遊戲,絕對不可能是好遊戲
一套不用心的遊戲,縱使達成短期營利目標;背後無形的損失卻也是鉅大而深遠的
玩家的信心喪失、公司的商譽下跌、員工的態度和技術沒有提升.....
相反的,一個有用心製作的遊戲,即便短期內帳面上的利潤不好看
但是一旦建立起玩家的信心和公司的商譽,其長遠的利益是無可限量的
只要不把這股得來不易的資產虛耗掉的話......
(大宇不也一度以高品質遊戲成為國產遊戲的龍頭;這個道理難道不知道?)
而技術面的建立和員工態度的養成,更是公司無形的正資產
以長遠的眼光來看,這些才是真正能夠長久經營、穩定成長、穩健獲利的要素
日本大廠SQUARE,雖然數度因經營策略失當,導致財務危機而瀕臨倒閉
(SQUARE策略失當是在於涉足非遊戲領域的躁進)
但都能夠撐過來;靠的就是用心製作遊戲,所取得的玩家信心、商譽、和頂尖的技術力
這三者可說是一家遊戲廠商的基石、根本
以因循茍且的態度製作遊戲,只會將地基掏空;屋毀樓塌是遲早的!
吃老本是能吃多久?軒伍的失敗就是血淋淋的證據
以上兩大負面因素要能夠下定決心排除,才能談吸引玩家
又問國產遊戲內容應該朝哪方向設計才能與世界遊戲接軌甚至從中勝出?
何謂與世界接軌?這句話根本就是打高空專用語!
有競爭力,自然就能進入國際市場;沒有競爭力,接軌有什麼用?
要在國際上有競爭力,只有一個方法
就是製作各方面皆能放上國際舞台與各國一較短長的遊戲
無論是技術力、創意發想、乃至於宣傳造勢
宣傳造勢與主題無關,暫且不提;但這一樣很重要
以下就技術力與創意發想做探討
技術力與創意發想是缺一不可的
較穩健的做法是吸收當前眾多人氣遊戲的優點與創意
經過消化,改良、融合出具備人之優點,而無人之缺點的遊戲架構
投入所有的資源、力量,製作出一流水準的遊戲
重點是要有破釜沉舟的決心,要求盡善盡美而絕不半途而廢
既然是以人氣遊戲為創意基礎,只要遊戲的品質能夠堅持
就不用怕無法回收成本;只要能打平就是成功,小虧未必是輸
重點是一舉提昇員工素質和技術力的建立
挾此成果,再去開發獨具特色、屬於國人的遊戲
假以時日自然能夠成為一流的遊戲製作公司,將產品推到國際上
稍微冒險的做法,則是廣邀各路企劃人材
直接開發極具獨創性的新型態遊戲,一舉打響名號
重點是要有獨到的眼光,慎重遴選人材和創意
並且要有用人不疑的魄力,以及成功整合企劃與美術、程式三方
對於企劃案完全不打折扣地傾力開發,才有可能成功
此舉的風險在於不是大成功;就是一敗塗地
但不管哪一種方式,企劃、美術、程式三方面的競合至為重要
相互之間不能妥協、讓步,而是要互相競爭
一旦妥協讓步,再好的創意也會被砍得七零八落而毫無意義
或者空有技術卻沒有相應的企劃內容可供發揮
以上是完全針對大宇的問題提出建議
另外提供關於面對盜版問題的方針
逃避問題不如面對問題
是否該考慮遊戲定價是否跟得上社會經濟的變遷?
日本本土遊戲的價格與過去十年相比已經下降許多
台灣代理的美日遊戲也不再如過往昂貴
沒有傲人的品質,卻想維持過往的價格;是否有違市場原則?
另p2p下載對遊戲界是很大的衝擊沒錯
但是大可不必畏之如洪水猛獸;阻力有時候也能成為助力
p2p在宣傳上可說是非常便利而且省錢的技術
用於釋出宣傳影片及試玩版,可以提供更便宜且快速的平臺
不但省下網路頻寬的費用,更免去網路塞車造成的宣傳效果不佳之問題
對於反制p2p非法下載,可用散佈假檔的方式反制之
遊戲上市的同時,將可正常安裝但只有遊戲部分內容的檔案放上各種p2p平臺
譬如大小與正版相同,但只能進行20%內容
並且不斷散佈不同版本以混淆非法檔案的下載
自然能夠在某種程度上降低損失
同時藉由假檔中的試玩版本,吸引原本想下載的玩家
掏出錢來買正版;當然前提是遊戲本身夠好、夠吸引人......
與其用破爛防拷防堵盜版,還不如把做防拷的錢拿來充實遊戲內容和品質!
如此豈非一舉數得?
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