Re: [閒聊] SRW改造方向

看板SRW作者 (WildDagger)時間5年前 (2019/02/03 15:45), 5年前編輯推噓12(12058)
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先自承一下,自己應該算是雲玩家 因為家裡基本上是不買遊戲機的 所以除了親戚以前送的N64跟曾經買過的水貨Sega Saturn以外家裡沒遊戲機 自己實際上只玩過UX(學長在玩跟他借來玩個一關)、X-Omega跟剛剛結束封測的DD 其他的劇情和遊戲玩法基本上都是看影片就了事 先回那個機人衰退的問題好了 誠如有版友說的現在日本有新幹線跟ZOIDS,實際上還是有一塊市場在那 然後,以台灣現況來推斷日本當然完全不準 但到台灣的玩具店走一遭也看的到機人番其實市場還是在 只是佔據玩具架上的都是變形金剛跟韓系玩具了。 http://i.imgur.com/ADdfdqR.jpg
https://i.imgur.com/T9a3uZL.jpg
https://i.imgur.com/eKcI4uc.jpg
https://i.imgur.com/cAk9Jut.jpg
(更別提還有目標年齡更小觀眾層的波力) 韓系的機人幾乎是確定往子供向的方向去打,而且看來還蠻成功的 更別提台灣還有那個機甲英雄街機 (還出第二代了,雖然那個輸入英文單字的設計太蠢我玩不下去……) 所以與其說是機人衰退,不如說是日系機人自己把市場搞砸了 才像是吃不到葡萄說葡萄酸一樣說機人衰退吧? 自己目前覺得日系機人很大的問題是「觀眾看不爽」 觀眾看不爽的情況下當然直接棄坑,像鐵血就是那個鳥樣 天天講幹話、劇情發展莫名其妙、戰鬥又看不爽 這樣觀眾別說掏錢買玩具或周邊產品,根本是連看一分鐘都不願意吧? 然後說到機戰遊戲這部分 就跟我上面說的我其實沒玩過家機機戰,所以就是自己看影片的感覺而已 2D跟3D我覺得都不是問題,但有些作品攻擊的分鏡與動作還真的蠻離譜的糟 拿T來說好了,勇者王那個螺絲起子就很卡,更別提切開來後是衝過去踹個兩腳就結束…… ……好我們都知道螺絲起子本身不是拿來攻擊的,那衝過去後可以來個其他武裝連段吧? 那樣的攻擊動畫還擺出來真的是看了容易消火 劇情也是,雖然我知道有點兩難 不過個人果然比較偏好UX跟BX那樣先訂好主題再整合參戰作品進去演出的類型 原作重現雖然很重要,但機戰作品畢竟不是原作啊 編劇到底想透過原創的故事傳達什麼主題我覺得蠻重要的 Z3那個原創故事真的完全看不懂編劇想透過響來傳達什麼主題 明明這主角感覺很有趣的說 至於策略性的問題,我覺得NEO有兩個設計真的很合適 但後續機戰甚至是同系統的OE都沒好好利用 其一就是機體大小佔據格數不一的設計 加上搭配地形的遠距攻擊武器和突破設計在戰略應用和關卡設計上應該很有得玩 其二就是可以隨時回收場上的機體到戰艦內補給,並且把任意機體放出來的設計 不知道為什麼這個設計後來的機戰幾乎都不用了,是機體太多嗎? 然後其他的設計,做為一個比較常玩RPG的玩家來講 大概就是機戰不知道為什麼「道具」幾乎跟空氣沒兩樣 實際玩過的X-OMEGA和DD也是,沒戰鬥中可以用的道具這東西 比方說緊急修復包之類用了可以回復HP、補給品可以回SP(名字都自己亂掰的) 或者是短時間的提升氣力道具、一回合內使用的目標必中/必閃的道具之類的 多出可以使用道具的要素後說不定還能搞出生產/合成系統之類的 (說起來機戰好像從來沒搞過這類系統?) 甚至玩大一點像軒轅劍四那樣搞個天書系統(或建設基地的系統)好像也蠻有趣的 (當然也要劇情設定上許可不然很突兀) 再來就是裝備吧,DD因為變成用來GANK玩家的抽卡道具所以實裝了 但除此之外機戰截至目前為止的裝備要素似乎只有技能零件, 而且插上去還拔不下來的樣子 強化角色的設定也都只存在改造系統 如果增加裝備系統的話變化性有沒有可能增加呢? 比方說有一個裝備叫做「強化雷達」, 機體裝備後只要在戰場上5格內所有我方成員不用開精神就常駐迴避與命中上升15% 類似這樣的裝備,這個也能跟上面的生產合成系統之類做整合 與其說是機戰系統本身吸引力不大,不如說是長年下來一直都是那個系統會膩吧? 未來機戰如果有半開放世界的設計 (類似TOX2那樣,主線是章節進行,玩夠支線再去開主線繼續故事的設計) 可以一邊選擇要找哪個角色聊天或跑去某個地方開特定劇本(類似現在的DLC劇本吧) 玩夠了再繼續下個主線故事應該也很有意思? 不過這樣的方式應該就要交給劇情團隊來處理了,一個人感覺應付不來 基本上應該也不用到完全大改革,只是現在連續幾個系列作看下來變化真的不大 ……幾乎是想到什麼就說什麼,應該也沒甚麼參考價值吧(苦笑) --

02/01 01:46,
藍澤光只不過是個
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02/01 01:46,
02/01 01:46

02/01 01:46,
樓上決鬥
02/01 01:46

02/01 01:47,
說錯了 KTA決鬥啦
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02/01 01:47,
好啊 來決鬥 我在桌上覆蓋一張水桶卡 結束這回合
02/01 01:47
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 36.225.4.84 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/SRW/M.1549179931.A.5C2.html

02/03 15:58, 5年前 , 1F
推,雷達道具AP有
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02/03 16:38, 5年前 , 2F
道具已經是過去的系統了。XD
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02/03 16:39, 5年前 , 3F
其實主要是因為近年ps4的三款(含Z3)的版權作系統太雷
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02/03 16:39, 5年前 , 4F
同,沒有進步才是主因吧。以前幾乎每一代都有新玩法。
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02/03 16:40, 5年前 , 5F
但在Z2之後,打法就愈來愈無聊。OG至少有更廣的培育路線
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02/03 16:42, 5年前 , 6F
可以嘗試,還有10萬血(舉例)就會逃走的頭目可以考驗執念
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02/03 16:42, 5年前 , 7F
比方說X,就只有死神第一次登場,還有第二話的SR條件,
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02/03 16:43, 5年前 , 8F
Boss、夏亞第一次登場會逃走之外,其他都亂打就好。
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最近系統都太雷同是最大的問題+1 ※ 編輯: hoyunxian (36.225.4.84), 02/03/2019 16:49:58

02/03 16:58, 5年前 , 9F
畢竟年一作系統不可能大改啊
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02/03 16:59, 5年前 , 10F
應該說 出的間隔時間太短 要改系統還要測試不方便
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02/03 17:02, 5年前 , 11F
不太認同T的勇者王那段說法,分鏡和招式選擇不好會降
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02/03 17:02, 5年前 , 12F
火是對的。但不應該朝連段去設計,近幾年連鋼彈光劍
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02/03 17:03, 5年前 , 13F
都要連段砍好幾下,少了那種一擊必殺的魄力。玩情懷
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02/03 17:04, 5年前 , 14F
的其實更注重那一瞬經典畫面的呈現。近幾年大招越做
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02/03 17:05, 5年前 , 15F
越長,cutin硬要來個乳搖,完全輸以前PS2水準以前那
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不要連段的話…… 那一拳揮下去同時開ブロウクンマグナム把對手直接零距離粉碎之類的怎樣呢?

02/03 17:05, 5年前 , 16F
我覺得擬真系還可以接受打好幾下 超級系才應該直接一招
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02/03 17:06, 5年前 , 17F
種cutin短短的然後很稀有那樣
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02/03 17:06, 5年前 , 18F
就是一招 要做好幾招接在一起希望威力大一點
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02/03 17:07, 5年前 , 19F
還有真實系不要空射太多槍 三槍中一槍很正常 還可以接受
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02/03 17:07, 5年前 , 20F
跟Y大認知剛好相反,擬真系的作品很少會連招的,只有
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02/03 17:08, 5年前 , 21F
鋼彈SEED銷人棍、鋼彈00七劍、鋼彈G這種比較有印象XD
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02/03 17:11, 5年前 , 22F
耶,Alpha開始,牛鋼就有各種鐵拳了。
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02/03 17:12, 5年前 , 23F
以前獨立出來的巴爾幹炮(火神炮)現在幾乎都看不到了。
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對了,技能設計上也有個問題確實蠻需要思考的 弱武裝應該要放個很強的特殊效果,不然真的實際上好像也真的只會用那幾招了? ※ 編輯: hoyunxian (36.225.4.84), 02/03/2019 17:19:53

02/03 17:23, 5年前 , 24F
已前一些弱武裝是有特效的 像火神砲能降命中 火焰系的降
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02/03 17:23, 5年前 , 25F
攻之類的 現在比較少了 而且一機戰的火力來說 那些都是
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02/03 17:24, 5年前 , 26F
敵人來用比較有用 而且真正需要上DEBUFF的還幾乎每隻都無
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02/03 17:24, 5年前 , 27F
特效根本沒屁用啊。XD 除了降防以外(但有些王根本免疫
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02/03 17:25, 5年前 , 28F
小兵不用debuff就可以殺,王是你的debuff上不上去。
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02/03 17:25, 5年前 , 29F
效 小兵拼秒殺 BOSS級無效又會氣力上升 對我方來說沒用啊
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02/03 17:26, 5年前 , 30F
原po的機戰打得還不夠多。XD
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我承認我真的打得不夠多(苦笑)

02/03 17:26, 5年前 , 31F
有啦 3D的neo跟OE有用 而且真的很有用 可是變成強力特效
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02/03 17:27, 5年前 , 32F
太強的問題 這個也是敵人獲得的優勢比我方高...
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這個我覺得是跟數據設定那邊有關 可能得用別的系統來補全,或者是直接加個攻擊時敵方的攻防先強制砍半的設計 不然就像FGO一樣,敵方開寶具過來不開防開回避開無敵硬吃穩死無疑(就算是剋職一樣) 偏偏FGO的戰鬥數值企劃做事真的只能用白癡兩字形容(嘆)

02/03 18:12, 5年前 , 33F
我是覺得喜歡機戰不一定都會追機人動畫
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02/03 18:13, 5年前 , 34F
我自己本身對機人的認識幾乎都是從機戰開始
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02/03 18:14, 5年前 , 35F
玩了有興趣 然後再去找故事大綱看看
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02/03 18:14, 5年前 , 36F
頂多追漫畫跟少數劇場版如逆夏
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02/03 18:15, 5年前 , 37F
除了小時候電視台播過的機人卡通 跟og動畫
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02/03 18:16, 5年前 , 38F
還真的沒有看過完整的機人動畫番
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但無礙我對於機戰的喜好 像是T的pv出來我就開始搜尋那
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02/03 18:17, 5年前 , 40F
些沒聽過的新參戰成員
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我自己認識的幾個有碰機戰的朋友也是沒在看動畫的
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02/03 18:18, 5年前 , 42F
可能我們這種類型的是少數 但我只是覺得機人動畫衰退
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02/03 18:18, 5年前 , 43F
不能作為機戰衰退的理由
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02/03 18:19, 5年前 , 44F
遊戲本身做的好壞才是重點
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02/03 18:31, 5年前 , 45F
打法一直都那樣 要說的話 加入熟練度系統以前的機戰不就
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02/03 18:31, 5年前 , 46F
更無聊?遊戲簡單化 讓你隨便亂打都過也不是最近幾作才
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02/03 18:31, 5年前 , 47F
開始的 大約從最多人喜歡津津樂道的alpha就開始了
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※ 編輯: hoyunxian (36.225.4.84), 02/03/2019 18:37:18

02/03 18:41, 5年前 , 48F
@RicFlair:這叫由奢入簡難啊。XD
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02/03 19:06, 5年前 , 49F
讓機戰衰退的原因 機人番衰退只是其中一個原因而已
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02/03 19:06, 5年前 , 50F
其它還有機戰玩家年齡層老化自然退坑 新玩家不進來
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02/03 19:08, 5年前 , 51F
萬代從2OG後對機戰的資金投資開始下降
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02/03 19:09, 5年前 , 52F
我認為機戰衰退是由很多原因綜合起來 所造成的
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02/03 20:49, 5年前 , 53F
其實家機的話 阿法之後都在緩慢往下 只有Z稍微拉一點起來
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02/03 20:49, 5年前 , 54F
掌機的話 A R之後就直接快砍半 也只有W拉起來而已
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02/03 20:54, 5年前 , 55F
看上篇到Z3都快砍半了
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02/03 20:54, 5年前 , 56F
到V才又拉起來
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02/03 21:08, 5年前 , 57F
因為V是PS4第一款嘛,剛換機的人當然會買。
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02/03 21:08, 5年前 , 58F
我到覺得跟品質沒有什麼關係。
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02/03 21:14, 5年前 , 59F
中文化有差吧 而且V劇情還不錯
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02/03 21:15, 5年前 , 60F
口碑有出來才可能有尾盤拉上50萬的成績
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02/03 21:15, 5年前 , 61F
不然首發也沒特別多
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02/04 00:29, 5年前 , 62F
機戰本來就是Crossover型的遊戲 劇本其實佔蠻大因素
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02/04 00:29, 5年前 , 63F
以前劇本爛沒差 反正競爭者不多
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02/04 00:30, 5年前 , 64F
現在如果劇本爛演出也不好很難讓人入坑
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02/04 00:30, 5年前 , 65F
如果能重製D就好了 還不買爆一波
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02/04 00:44, 5年前 , 66F
D就og拿去演了,應該不會再重製了
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02/04 02:34, 5年前 , 67F
家機你沒玩過 就只是看過影片再來評論不是很奇怪? 家機的機
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02/04 02:34, 5年前 , 68F
戰一直是主要的吧
02/04 02:34, 68F

02/04 04:43, 5年前 , 69F
02/04 04:43, 69F

02/16 23:43, 5年前 , 70F
殺小兵作業感太重
02/16 23:43, 70F
文章代碼(AID): #1SLfmRN2 (SRW)
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