Re: [討論] 關於寺田提到引退的事??

看板SRW作者 (=w=)時間9年前 (2014/12/17 10:54), 9年前編輯推噓20(20045)
留言65則, 20人參與, 最新討論串3/4 (看更多)
不是日本沒技術... 其實日本的3D彷2D技術連老外都讚嘆... 甚至還能平面搞成3D... NBGI說真的也不缺技術人員 現在動畫也是越來越多直接用3D 問題還是老話一句 賣量跟成本的考量 精緻的3D所需花費 >>> 精緻2D >>> 簡陋的3D >>> 不會動的2D 要說現在的頂尖彷2D 應該都會想到GGXrd或CC2 但要GGXrd或CC2工作室水準的3D 除非你機戰大賣2,300萬片...人家定位都是賣全球 那個比目前機戰的2D還燒錢... 機戰動輒就5,60機體以上... 而GGXrd你看看大砍前作角色 只有十幾位就做了幾年... 但優點是往後更改模組方便 (如果要出DLC或換服裝 ) 跟追求新的運境演出 相信新的GG也絕不只做這一代 (太多怨念角缺席...) 所以才用這技術新開始 而CC2的火影是每代都能賣到幾百萬片 而且還資源用好幾代下來 才能有那樣人數 像GGXrd也是因為海外還有廣大的格鬥迷市場... 這日本也是委縮的相當大 光只靠日本不會有那樣的企劃 還有3D機戰都是外包的...跟眼睛社技術無關 而且機戰就算改GGXrd或CC2那種程度的3D 只是光增加成本 也不會賣比較好... 至於像前面文章程度的3D 簡陋感還是太重 也跟本無法跟目前的2D比 事實就是那些3D版銷量比起2D都賣更差... 說真的機戰的問題是無解了... 這也包含了SLG本身跟機人熱度衰退等的共同問題 加上有手遊廠商對遊樂器已經不是唯一解 這塊以後NBGI只會用更刻的眼光去投資... 就算走3D 大概也是給預期賣10萬就算不錯的預算吧... 不會給你做多精緻的3D -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.34.215.104 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/SRW/M.1418784881.A.120.html

12/17 11:09, , 1F
動畫蒼藍鋼鐵就是3D模組仿2D
12/17 11:09, 1F
這片連人物都3D就成本考量啊...跟一般2D比還是不自然 所以一些地方還是用了2D去畫 不過3D好處是不會畫崩...

12/17 11:25, , 2F
國產的機甲英雄都各種屌打以往3D機戰了
12/17 11:25, 2F
我是覺得那啥機甲英雄還沒2008年的這款好.... https://www.youtube.com/watch?v=2u8cpeLQyyA&list=PL66c4W8cttvyPTKcK2Q82Z8j51dn2LmK9
不過這片3D畫面確實不錯 (就遊戲性腦袋進水 明明機體還不少 但完全拔掉G特點的開發 我改敵方還跟著改) 但這是NBGI預估能賣30萬片以上才肯做這樣...

12/17 11:33, , 3F
走回點陣圖時代吧www
12/17 11:33, 3F
現在的2D也是點陣啊...你是說退化不會動那種? 等到只剩手遊就真的這樣了... 看那悲慘的G世代跟SE各昔日名作...

12/17 12:31, , 4F
說得更明確,像洛克人10代那樣啊^^
12/17 12:31, 4F

12/17 12:45, , 5F
技術不用懷疑,大亂鬥就是BNGI團隊XD
12/17 12:45, 5F

12/17 12:45, , 6F
技術只要有錢外包都有,說穿了就是成本利潤問題
12/17 12:45, 6F

12/17 12:58, , 7F
要像岩男10那樣也不錯啊 不過現在連2D地圖都會被噴了
12/17 12:58, 7F
※ 編輯: qazieru (1.34.215.104), 12/17/2014 13:01:59

12/17 16:04, , 8F
挖靠~IGS什麼時候進化到這個地步了,我還蠻驚訝的
12/17 16:04, 8F

12/17 17:18, , 9F
別忘了GG是AC 他還有投幣率收入
12/17 17:18, 9F

12/17 17:42, , 10F
就是自己不擅長才外包吧
12/17 17:42, 10F

12/18 12:48, , 11F
G世紀的3D還不錯阿,登場機體也不少,不能效法嗎?
12/18 12:48, 11F

12/18 15:12, , 12F
就魔裝那種啊...細度還是差很大
12/18 15:12, 12F

12/18 15:13, , 13F
重點機跟非重點機的動畫張數也明顯差別很大
12/18 15:13, 13F

12/18 15:14, , 14F
重點是這也沒多便宜...所以你看畫質時代提升,G世代除了
12/18 15:14, 14F

12/18 15:15, , 15F
出手遊 PS3/PSV都還沒一款新作
12/18 15:15, 15F

12/18 15:19, , 16F
其實鋼彈的3D遊戲那麼多 我覺得模組拿來用也可以啊...
12/18 15:19, 16F

12/18 15:55, , 17F
動作設計才是問題吧 機體量那麼龐大
12/18 15:55, 17F

12/18 16:07, , 18F
大部分鋼彈game都是走寫實系的 要套用要出機戰SC吧XD
12/18 16:07, 18F

12/18 16:49, , 19F
G世代沒硬性規定用Q比例啊...像上述的C.E
12/18 16:49, 19F

12/18 16:51, , 20F
Q比例主要還是因為好畫 跟版權(或許)比較便宜
12/18 16:51, 20F
※ 編輯: qazieru (1.34.215.104), 12/18/2014 16:52:16

12/18 20:47, , 21F
等比例的作品以前就做過 問題就是市場反應普普
12/18 20:47, 21F

12/18 21:04, , 22F
新機戰的真實魄力蠻好評的 問題在於讀取超~~~~~~~~~~久
12/18 21:04, 22F

12/18 21:41, , 23F
等比例確實有問題是要另外談授權啦 像Z2那時就有說過
12/18 21:41, 23F

12/19 09:11, , 24F
鋼彈的影像權,沒記錯應該在創通手上吧?兇鳥滅族
12/19 09:11, 24F

12/19 09:12, , 25F
血案好像也跟創通有關?
12/19 09:12, 25F

12/19 10:22, , 26F
不知道結了什麼怨拼死也要把兇鳥滅門,有八卦嗎?
12/19 10:22, 26F

12/19 10:24, , 27F
版權太貴了可能也是原因之一 OG系列就做得很好
12/19 10:24, 27F

12/19 13:11, , 28F
GGxrd真的很屌 之前玩試玩版就覺得機戰要走3D應該朝這方
12/19 13:11, 28F

12/19 13:11, , 29F
面進化 原來那麼燒錢
12/19 13:11, 29F

12/19 13:37, , 30F
那種當然燒錢 尤其又不是做固定的動畫 是即時運算
12/19 13:37, 30F

12/19 13:38, , 31F
3D仿2D日本也一直在進步啊 看看煉金術士系列還有超次
12/19 13:38, 31F

12/19 13:39, , 32F
元系列 小廠能做到的程度那樣就很棒了 BNGI一定做得到
12/19 13:39, 32F

12/23 17:13, , 33F
你去問業界的人就知道 精緻的2D才是最難弄的...
12/23 17:13, 33F

12/23 17:13, , 34F
3D幾乎就是建模和套引擎 寫一套可以用好幾套
12/23 17:13, 34F

12/23 18:08, , 35F
可是精緻的3D可是又成本遠超過精緻的2D了
12/23 18:08, 35F

12/23 18:09, , 36F
所以2D和3D、精緻的需求水準等等終究得看遊戲情況
12/23 18:09, 36F

12/23 20:19, , 37F
evildark是哪去問的業界人士...
12/23 20:19, 37F

12/23 20:20, , 38F
如果精緻的2D最難弄就不會現在番組還多是2D...
12/23 20:20, 38F

12/23 20:25, , 39F
而3D優點確實就是一組多用 像服裝類改一改就可買DLC了...
12/23 20:25, 39F

12/23 20:26, , 40F
如果是2D就只能每張張重畫到死...
12/23 20:26, 40F

12/23 20:31, , 41F
就技術上2D的門檻還是比會做好3D的人員低...
12/23 20:31, 41F

12/23 20:35, , 42F
但要重複使用的用3D會比較划算 總之還是視情況來考量
12/23 20:35, 42F

12/25 18:55, , 43F
不,2D有個很嚴重的大問題,那個東西叫解析度
12/25 18:55, 43F

12/25 18:56, , 44F
高解析度的圖片容量很大,但用低解析度的話一旦放大
12/25 18:56, 44F

12/25 18:56, , 45F
你會看到很難看的顆粒(UX那個脈衝就是最好例子)
12/25 18:56, 45F

12/25 18:57, , 46F
而3D模型因為實際上都是用數學公式即時去計算
12/25 18:57, 46F

12/25 18:57, , 47F
放大縮小時顆粒感就不會有(不過Shader不好也會很慘)
12/25 18:57, 47F

12/25 20:19, , 48F
3D模型貼圖解析度也要夠高阿
12/25 20:19, 48F

12/25 20:56, , 49F
那個地方其實還好,因為機戰的3D還沒到需要徹底擬真
12/25 20:56, 49F

12/25 20:56, , 50F
那種地步,也就是說貼圖不會特別需要很誇張的地步
12/25 20:56, 50F

12/26 09:14, , 51F
出在PC還會有人幫你出高解析材質包替換(默)
12/26 09:14, 51F

12/26 10:19, , 52F
個人覺得音效,音樂,大地圖,劇情,這些比戰鬥畫面重要百倍
12/26 10:19, 52F

12/26 10:20, , 53F
偏偏錢都拿去燒在戰鬥畫面上,要看畫面大家看動畫就好了
12/26 10:20, 53F

12/26 10:21, , 54F
遊戲內涵不提升,核心價值不保持,結果就是大家nico看爽爽
12/26 10:21, 54F

12/26 10:23, , 55F
而且還不寫跨平台,只會平台間跳來跳去,玩家都被拋棄了
12/26 10:23, 55F

12/26 10:54, , 56F
機戰的核心價值就是跨作品互鬥,照樓上的說法做成
12/26 10:54, 56F

12/26 10:55, , 57F
AVG就行了,乾脆連晝鬥畫面都省掉算了。
12/26 10:55, 57F

12/26 10:56, , 58F
用文字戰鬥我看小說就好了。
12/26 10:56, 58F

12/26 10:57, , 59F
我想內涵更不是機戰玩家最要求的,這種亂鬥遊戲還要
12/26 10:57, 59F

12/26 10:58, , 60F
求內涵,有點太困難了吧
12/26 10:58, 60F

12/26 11:02, , 61F
以實際面來講,機戰的賣點就真的是精美戰鬥動畫阿
12/26 11:02, 61F

12/26 11:03, , 62F
從前因為硬體限制只能做靜態圖互撞,要是當時在PS能做動作
12/26 11:03, 62F

12/26 11:03, , 63F
卻沒做,我覺得機戰可能沒辦法做到現在
12/26 11:03, 63F

12/28 19:03, , 64F
機戦的核心價值內涵就是各作品大亂戦的"戰鬥畫面"+1
12/28 19:03, 64F

12/28 21:48, , 65F
SFC,當時的第四次,真的做的很棒
12/28 21:48, 65F
文章代碼(AID): #1KaF1n4W (SRW)
文章代碼(AID): #1KaF1n4W (SRW)