Re: [心得] 如果你們想製作戰略遊戲

看板SLG作者 (無想流流星拳)時間12年前 (2012/03/05 13:44), 編輯推噓0(000)
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※ 引述《NDark (溺於黑暗)》之銘言: : ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : 一般新進企劃人員最大的問題在於沒有認清一個事實: : 沒有 皮跟肉,骨是站不起來的. : 說過份一點:沒有美術跟程式,企畫什麼也幹不了,只能吃屎(只能放棄). : 因此我曾經在會議上對企劃人員說到下面這番話 : "企劃文件是要給程式看的,當然要用程式(可以理解,不會搞錯)的觀點來寫, : 如果程式人員看不懂,會搞錯,那這份文件就一點用也沒有, : 只是企劃寫來自high的廢紙而已." : 這是很殘酷的事實, 有些人會過來問我學 Game Design, 是的, 香港有. 我都會給他們完成一個基本功課: 先完成一個自己的遊戲, 多小, 多不 成熟都可以, 完成一個遊戲來給我看, 我才會肯開始教他. 那是因為我 的基本要求是, 作為一個「遊戲設計師」, 他不需要有能力完成遊戲的 所有部份, 但他必須知道, 「別人替他完成那些部份是困難的」. 我不要, 也不會同意, 遊戲設計就只是給一個意念, 一些意見, 天馬行 空, 而無視背後實現和實驗的成本. 每一次實現都有代價, 每一個實驗都有代價, 如果有遊戲設計師抱著「 先試試看不好玩才算」的心態去做, 而他用的不是自己的人力, 而是別 人的人力或公司的人力的話, 那就是不負責任. 遊戲設計師應該在腦子裡盡量減少不必要的試驗和想法, 把遊戲精煉起 來才去實行, 而不是放任自己隨便一個想法, 未經驗證和反省推敲, 就 認為必須實行, 所以我很要求他們要自己獨立完成一項工作. 那是因為 當獨自完成工作時, 他才有一個完整的, 自己承受自己意見後果的過程 , 那是必須的深刻教育. 能夠了解到每一個決定都不可能隨便說說的人, 才能夠登上遊戲設計之 道. 每一個設計都要有充足的理由去支持. 遊戲設計是視野和哲學的問題, 要很認真看待遊戲兩回事的人, 才能夠 做, 但很可能這正是我們最薄弱之處. : 但是積極一點來看, : 不管用什麼方法,如果企劃人員有辦法(能力)進入開發製程(而不是僅寫文件) : 只要能做到不求人的地步, : 這個企劃人員就會從拖油瓶轉為真正有產出能夠加速開發的人物. 是的. 其實我認為必須扭轉一個想法. 要讓遊戲設計師由「因為不懂技術才讓他做的位子」, 升格至「高階 人才」. 我遭遇到的公司很多都是很後期才發現, 原來最不能輕忽的 職位是遊戲設計師, 但往往這也太遲了. -- 民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home 順便宣傳一下 SLG 版, 因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談 戰略遊戲的, 不管新舊的都可以過來. 我有玩過的多少都會答一下. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.148.184.30
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