Re: [心得] 如果你們想製作戰略遊戲

看板SLG作者 (無想流流星拳)時間12年前 (2012/03/01 13:09), 編輯推噓2(200)
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※ 引述《hacoolman (哈酷面)》之銘言: : 我去年有做過民國無雙的MOD, 簡單分享一下心得: : (1) : 一開始常按到儲存初始設定,結果發現劇情有Bug想重作時, : 按載入初始設定好像也改不回來,只好重新開一個新的遊戲... : 後來才發現按更新就好了... 嗯, 其實一開始的編輯器沒想過太多的人機界面的問題. 這是因為我最早最早時期, 是只打算給我自己用的. 後來 Swashblucker 加入了, 我才加強了一點界面, 但今天還是很 弱. 這點真的是辛苦了做 MOD 的人了, 畢竟當初希望大家做 MOD 才把編輯器弄出來, 但礙於人力成本沒有完善它. 其實要完善它的話可以很好用的, 畢竟你想想, 這其實是一個普通 的 Application Software , 反而不是遊戲設計而是軟體設計的問 題比較大. : (2) : 我覺得最麻煩的應該是人物資料設定, : 再怎麼簡單的策略遊戲,人數都至少100人起跳, : 要去蒐集資料、決定能力及特技、甚至編列傳, : 都要耗費相當大的心力,要獨立完成真的很花時間 是的. 很多人初期會認為遊戲最難的是軟體開發, 基本上我的理念是, 每一 個 Game Designer 都應該去學會軟體開發. 那並不是說要他們自己 寫程式, 但他們必須要理解這部份有多辛苦, 在做 Game Design 的時 候才會慎重一點想意見. 去看看求職網站, 太多人想當 Game Designer, 但有實力去做的人卻 很少. 很多人誤解了遊戲設計就是不斷給出大量的意見, 然後找別人 去實現. 錯的, 遊戲設計的本質其實是「怎樣給予開發和玩的人最少 的負擔, 得到最大的成就感」. 這點是我很希望能夠使大家理解的事, 我自己做民國無雙, 很多東西 我都會說是所有人的功勞, 但有一點, 是我自己真正地會覺得自己是 做得好的, 是我從程式, 美術, 推廣, 宣傳, 文案, 都自己親自地走 過了, 做過了. 所以我會體諒每一個人的工作量, 做遊戲設計時相當的慎重, 不想做 出任何有需要回手的設計. 不浪費任何一人一分的人力, 因為大家都 是貢獻了在整個遊戲之上, 都是義務的, 沒有任何東西是可以和值得 浪費的. 但這種感悟, 未必是每一個遊戲設計師都有的, 遊戲設計師 需要的是「體會別人的感受」, 不論是玩者還是工作者. 令人快樂, 而不是去壓迫任何人, 令人有得著, 而不是虛耗任何人的 光陰, 令人快樂而且成長, 我想是遊戲設計的社會價值. 也是我覺得 為何我覺得值得做, 也希望別人跟我一起, 也設計自己遊戲的理由. 題外話, 這也是我很欣賞國軍立志傳的原因. : (3) : 又由於會花費這麼多的時間,才能完成一個自製遊戲 : 所以會擔心遊戲會不會改版? : 如果改版是增加新功能,設定又要重作,也蠻花時間的 : 萬一整個介面都改掉了,那真的會欲哭無淚吧... : 我覺得一個人用民國無雙的修改器,自己做的話, : 作出民國背景的MOD還算輕鬆, : 但要作出其他背景的遊戲,會相當麻煩 : (所以我很佩服那位作日本戰國MOD的大大) 民國無雙的改版理念是「盡可能向下兼容」, 也就是說要用回以前能 做的 MOD, 而更新了的部份基本上只會增加, 不會削減. 最多是加一 個開關把東西關了. -- 民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home 順便宣傳一下 SLG 版, 因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談 戰略遊戲的, 不管新舊的都可以過來. 我有玩過的多少都會答一下. -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 59.148.184.30

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推 遊戲製作就是大家一起築夢啊 :D
03/01 23:13, 1F

03/01 23:18, , 2F
雖然很累 但做出來有人覺得好玩 就值得了
03/01 23:18, 2F
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