Re: [問題] AR雅典娜特裝oc點法?

看板SD-GundamOL作者 (有葉玉米)時間15年前 (2010/06/17 01:18), 編輯推噓12(12013)
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總共可用的點數:2(特裝)+9(OC6)= 原本 攻70 HP46 防50 全攻 vs. 血 防 +22 vs. +4 +18 = 92 vs. 50 68 ==========數字會說話的分隔線========== ==========全攻的平行世界========== 打防30的機體(C rank後段班) 原裝傷害=(70-30+100)*一堆係數 => 140X 全攻 =(92-30+100) => 162X 傷害是原本的114% 打防50的機體(B rank) 原裝傷害=(70-50+100)*一堆係數 => 120X 全攻 =(92-50+100) => 142X 傷害是原本的118.3% 打防80的機體(某些S rank或者A rank MA) 原裝傷害=(70-80+100)*一堆係數 => 90X 全攻 =(92-80+100) => 112X 傷害是原本的124.4% 對手同樣攻擊下 →對手都是高防→全攻增幅高 對手都是低防→不點攻也是秒殺,幹嘛點 ==========HP全防的平行世界========== 被攻30的機體打(C rank後段班) 原裝傷害=(30-50+100)*一堆係數 => 80X 2HP全防 =(30-68+100)*一堆係數*((20+46)/(20+50)) => 62X*.0943 HP部份 耐打比例136.8% 被攻50的機體打(B rank) 原裝傷害=(50-50+100)*一堆係數 => 100X 2HP全防 =(50-68+100)*一堆係數*((20+46)/(20+50)) => 82X*.0943 耐打比例129.3% 被攻80的機體打(S rank or AB rank 點攻) 原裝傷害=(80-50+100)*一堆係數 => 130X 2HP全防 =(80-68+100)*一堆係數*((20+46)/(20+50)) => 112X*.0943 耐打比例123% 對手同樣防禦下 →對手都是低攻→點防讓他完全打不動 對手都是高攻→點血防還是很痛 ======其實我看不懂數字到底說了什麼的分隔線===== 面對防 30 50 80 的機體 全攻傷害是原本的 114% 118.3% 124.4% 相對地面對攻 30 50 80 的機體 HP全防耐打程度是原本的 136.8% 129.3% 123% 看起來HP全防的CP值較可觀,這是廢話 因為線性的傷害公式下,本來就是補強弱的那項能力,效益會比較大 但有這麼單純嗎? 這麼簡單的話為什麼2LL大家都點全攻勒? 不是應該點弱的那項能力? 如果SD的對戰模式是大家一字排開一對一互射,敵人死了就發呆等他重生 那麼補足弱的那項能力就會是定律,AR雅典娜100%點血防無誤 但SD並非「一對一、站著對射」的無腦遊戲 攻高防低的會躲起來偷襲,如果沒被打中,那防低就沒差 攻低防高的會黏過來盧洨,他的目的也不是要輸出 所以重要的是這一台機體,在該場扮演什麼角色 敵人低攻高防→攻防都很需要點(對面有A腦鋼、CU薩克II、AR決鬥、CU風車) 敵人高攻低防→攻防點了都沒啥感覺(對面2LL全攻、黑兔全攻、金天全攻、A死全攻) 敵人低攻低防→點攻優先(BC房) 敵人高攻高防→點防優先(S房、高OC房) 所以講半天沒什麼好爭的 從對手機體方面來看 如果你就是愛用AR雅典娜打BC布,那當然全攻爽 如果你像我一樣開AR雅典娜,大家開始換托III、F91、阿罵 然後還堅持要用AR雅典娜不換機,那就只能認命血防 從本身打法/技術來看 原本高攻低防的機體,在打人與被打五五波的情況下,應該朝防禦面發展 但就是有強者開著AR雅典娜還能神不知鬼不覺、走位走得恰到好處,那他就該點攻 像我這種容易被殺爆,放不到幾次導彈的,還是回去乖乖點血防比較實際 (其實我本來是全攻,打了這篇文章一邊分析之後才覺得點錯) ========================= 前面的討論都因為預設條件,而淪為口舌之爭 事實上如果有人真的一開AR雅典娜出來,對面馬上換四隻鋼坦克 那我當然不建議點血防..XD 因此我不預設場面上會出現什麼機體、也不預設駕駛員多強 只是說明各種情況下的點法會有什麼影響 實際上要看台版的生態、玩家常玩的房間才能決定 也就是說打了一大篇等於什麼都沒講( ̄▽ ̄#)﹏﹏ 該怎麼點,應該自己一邊多玩、一邊從數據比較,才有個底 藉由攻防公式計算傷害比例,是最簡單的量化方式,提供給大家參考 -- 就是因為練不上去才有時間嘴砲分析阿! 如果我一下就OC6還來這裡騙文章?洗掉重來不就好了... --

03/24 01:33,
空x痕又在衝a死神了 宅力猛灌 已炸兩次
03/24 01:33

03/24 01:34,
他素誰他素誰?
03/24 01:34

03/24 01:35,
樓上的__友
03/24 01:35

03/24 01:36,
03/24 01:36

03/24 01:36,
湖水認了空x痕當砲友了
03/24 01:36
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.166.177.114

06/17 01:20, , 1F
推~ 要補強那腦剛救全敏吧XD(誤
06/17 01:20, 1F
腦鋼全敏不是誤!我正在努力往全敏腦鋼之路邁進! 除了坦之外,還立志當一個靈活的牽制角色!(專門定身)

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補充一下,這篇呼應arcss的論點 防禦效果較高
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但實際上不能以「站著對射」來考量
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我老實說,全攻擊我用的頗爽,因為不太會被打到...
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不過沒開過的新手開這台...真的不建議全攻擊 Orz
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那就是技術面補正 所以如同我說的 強者可以全攻
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所以才有了一開始的配點建議,OC3停下來決定要往那點
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一開始全攻擊,接下來看個人打法跟經驗來補強
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06/17 01:23, , 9F
腦剛點上去是oc怪物吧XD
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腦剛點敏應該效益不錯,雖然我是P吉點敏...
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06/17 01:24, , 11F
4敏、5必殺,頗好玩
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06/17 01:28, , 12F
a大對新手的想法要推一個
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06/17 01:50, , 13F
我覺得寫得很棒!!
06/17 01:50, 13F

06/17 02:02, , 14F
太中肯了!!!
06/17 02:02, 14F

06/17 02:03, , 15F
結論還是新手點血防吧?點攻擊打不到人又很快死效益低
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06/17 03:25, , 16F
無腦遊戲無誤阿
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06/17 07:45, , 17F
推這篇
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06/17 10:39, , 18F
擠mi 中肯推
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推,但增幅怪怪的? 增幅114%,等於攻擊力變2.14倍唷
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應該是增幅14%吧... 其他的也比照有誤
06/17 10:48, 20F
好像有道理喔,改一下修辭好了

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推 數字會說話
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不用爭! 學韓仔高官 同一台機體會有好幾台 點法不同
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這樣搞 換機體對方都未必發現
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只是這樣很累 我之前看到劍Z12恨都傻了 真佩服他們
06/17 12:30, 24F
※ 編輯: leafwind 來自: 118.166.166.186 (06/17 15:59)

06/17 22:07, , 25F
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文章代碼(AID): #1C6GTLFX (SD-GundamOL)
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