Re: [討論] 怎麼版上很少Infinite的心得

看板RealPlaying作者時間12年前 (2014/01/13 17:40), 編輯推噓34(34050)
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※ 引述《MidoriG (一醉自救)》之銘言: 防雷 : 以及發現自己漸漸成為鬼父的感慨與無奈... : 我不知道該說什麼 : 但真的是款好遊戲呀! : 只是看板上心得好少唷 因為單線的劇情 也沒啥好討論的 如果不看網路上的一些劇情解說 一開始只能隱約的感覺伊莉莎白跟自己有關係 最後發現伊莉莎白是自己的女兒 然後要KO的是過去的自己 然後......就結束了..... Infinite的起承轉合雖然都有 但是起跟程就佔了80% 到了最後劇情轉折的階段 就像是坐上雲霄飛車一樣 一路往下衝 連點喘息的機會都沒有.....就結束了 另外詬病的是...小戰鬥太多了 而且每次都要花上大量的時間 戰鬥難度即使調到EASY.....還是很難!很花時間! 我第二次玩 整個怒了 開修改器..........還是要打好久 O_____O 敵人武器彈藥掉落率也太低 雖然這點可以靠裝備來改變 但基本上還是要一直靠投幣買自動販賣機彈藥 每次在過場要看劇情的時候 往往沒辦法集中心情看伊莉莎白賣萌 而是要忙著到處找之前沒拿的彈藥跟找販賣機.......orz 這遊戲應該要叫做 生化奇兵:無限販賣機之城............... -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.250.112.48

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戰鬥還好吧,還是說你用手把玩fps=.=
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Liz會不停的丟彈藥 這其實很妙,你會有彈藥吃緊的感覺
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但是事實上也不至於吃緊到讓你打不下去...
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倒是upgrade真的很難抉擇要升級哪把鎗 XD
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其實是武器太爛...
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玩最難也不會有彈藥不夠的情形啊XD
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最近玩的Metro2033也是關卡制的FPS,我反而很苦手
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小槍狙擊打到底,革命軍的武器都不好用...
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我都撿到什麼用什麼 彈藥打光扔了換下一把
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個人是覺得遊戲性偏低 戰鬥沒有說到難 普普通通
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戰鬥不調hard根本變得沒技巧性,碾過去而已
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讓我想到多年前Serious Sam也是輾 但後面越需要技巧
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玩BIOinf 就是要挑戰全異能破關押!!
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原PO單純只是射擊苦手吧,難度跟用手把還是滑鼠玩沒關係
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同意這篇的看法,劇情可以用嘎然而止來形容,可惜。
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一代在爆點出現後還有一個不算短的收尾讓結局變得更完整。
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inf看到結局時就是"啊?結束啦?"這樣
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inf比2033簡單很多,玩起來應該沒什麼太大的難度才對
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我覺得劇情很棒阿 @@ 另外他天空城裡的繪畫跟中期故事
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慢慢的釐清我覺得才是這個遊戲最棒的地方 而不是結局
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當小說讀很棒,但遊戲性實在不能說有啥新意。
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嚴格來說敵方BOSS是未來的自己
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還有songbird戲份實在是太少了= = 我超喜歡這角色耶 結果
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遊戲中每次都只有串場而已....
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整體玩完在美術 劇情的份量上都很滿足 但遊戲系統很明
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顯有被大砍一刀 從開發展示畫面就看得出來
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劇情上也是有些地方感覺有急轉彎 據說最開始的主題是
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"革命"為主題 不過無限厲害的即便看得出主題大轉換的痕
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跡 整個劇本成熟度還是很高 過場演出更是精采
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唯獨遊戲系統有點辜負苦苦等待的玩家...
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時空穿越劇要處理好很難,inf到中期以前很棒,中國夫妻那
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邊開始就有點壞掉,tear威能開太大讓故事變的很難收尾
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我常常在想如果套用Steins;Gate的世界線會不會好點
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最近才剛玩,先推以後再看XD
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我覺得缺點是演出滿好的 可是有時候太亂不容易專心看XD
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當初的預告的遊戲片段,正式遊戲裡頭根本沒有做XD
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demo有太多東西被放棄了 真得很可惜
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官方有解釋說那是另個平行時空發生的事
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我中難度 法術升滿火 狙擊+火箭 蠻簡單的阿 沒買過彈藥
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夥伴還一直補物資 我覺得算過很爽了 最終戰死過一兩次而已
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我反而覺得Metro2033比較簡單耶 可能我Inf都硬打 XD
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沒在管屬性相剋的問題
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這遊戲應該要叫拾荒之城,遊戲強迫玩家一定要每個地區都搜
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索過,不然將會很難提升你自己的攻擊能力,藉著這點來拉長
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遊戲內容與時數,這不是個好設計,不過還是有很多人買帳就
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是,但是當你回神過來發現這種設計時,你就會覺得這遊戲根
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本上就有了嚴重的問題= =
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其實我個人很喜歡這種要到處搜索的設計就是了
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(每次玩RPG都要到處翻箱倒櫃的人), 而且我覺得
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BIOSHOCK在遊戲裡面留了很多可以互動的小東西跟有趣
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的海報或是裝飾之類的, 我其實蠻喜歡到處搜索的
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推薦樓上玩 Gone home XD
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Gone Home太貴了XD, 而且沒中文, 爆肝回家懶的查字典
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Gone Home原價20鎂特價到5鎂過這價錢應該還可以吧。
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不然就等進包0.01鎂買......
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個人倒是覺得這遊戲成功在要你撿一些東西但你卻不自覺的開
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始去探索這世界
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我第一輪就玩1990模式,也不覺得有要強迫提升能力
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破關時還有一堆錢,讓我最後一戰死爽爽也沒差
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記得1990模式除了用密技還是修改器,第一輪沒辦法用的樣子
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佩服樓上自虐用的模式在第一輪就玩得下去= =
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我是覺得不用設計這種強迫性的拾荒,我也會自發性的探索世
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界,只是當我覺得探索的厭煩時,想快點到下一個檢查點開打
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就這樣跳過幾處之後,會發現開始打不太動敵人了,只好又乖
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乖的過起拾荒生活,這給我的感覺不是很好,所以就會產生這
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這種壞印象了,只能說就這麼剛好踩中我對遊戲敏感的地方?
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那你玩RPG的時候都不撿東西嗎@@
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玩RPG撿東西才是醍醐味啊,錄音很有趣XD
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1999模式可以用上上下下左右左右BA第一輪開啟PC也可改INI檔
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拾荒設計是雙面刃就是了
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rpg撿東西不是重點 醍醐味是說故事的能力
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是啊,與其說是故事好,Bioinf故事說得很好。不過我對Ken Le
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vine有點膩了,就像我也覺得Dan Houser膩了一樣
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我認同說故事能力是重點,撿不撿東西是系統面的問題,個人
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認為所有遊戲都可以分內容與系統這2個面向來討論,這2個需
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要配合得宜才能讓整個遊戲體驗獲得最大的滿足
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要如何設計出內容與系統兼具的遊戲就是開發商要努力的目標
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Inf的說故事能力很好啊,撿東西因為我個人有撿撿強迫症所
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以玩的很順...我比較討厭FF那種強制練等XD
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不過也因為撿撿強迫症,我witcher玩的非常非常慢...
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就單純是電波沒有對到而已,我玩很多人說的神作the last o
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f us時,也是沒什麼感覺,只覺得畫面很不錯。
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與其說電波 不如說玩家的層次不同...
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文章代碼(AID): #1IqxHskU (RealPlaying)
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