[閒聊] 以生產管理來控制消費(MMO)
雖然說這個叫做「遊戲」,但是對於大型線上遊戲來說,其實程式設計者更像是在
進行一種生產上的管理。
一個線上遊戲的生命在於線上玩家的數量,或者更精確地說,是總遊戲時數(遊戲
人數乘上花費時間)。當這個總遊戲時數拖延得越久,遊戲公司便有更多獲利的機會
。可是,一旦討論到如何延長或維持這個時間的問題時,這不再是一個遊戲娛樂性的
問題,而是一個生產管理的問題。
遊戲管理者問的是,他容許多少時間內,「生產」出一項裝備、「生產」出一個最
高的等級(或是一個『完成』的角色);同時,多少的時間後前面的產品必須汰換掉
。和一般福特式大量生產不同,這個時間是越久越好,但必須在玩家忍耐的極限到達
前完成。
在許多方面,遊戲會強調多樣性與自由度,玩家可以做出各種嘗試,甚至創造出各
種非正統的玩法。但是從管理的角度來看,這反而是生產上的意外狀況,嚴重時甚至
會干擾到整個行程計畫。遊戲必須要製造多樣性來吸引玩家、說服玩家他所創造的角
色是獨一無二的;然而實際上,所有的花性都要被控制住,對於會影響生產週期的玩
法則必須要加以翦除。對此,有個好聽的名稱,叫做維持遊戲的「平衡」。
讓玩家如同上班打卡一樣的進入遊戲,這是線上遊戲公司的最終目標。換言之,線
上遊戲可以視為另外一個工廠,生產裝備和角色的工廠,只是負責生產的工人不是受
雇者,反而是消費者的角色。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
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討論串 (同標題文章)
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