Re: [閒聊] 以生產管理來控制消費(MMO)
看板RealPlaying作者zeuklie (Unlimited blade works)時間13年前 (2012/08/22 15:57)推噓0(0推 0噓 0→)留言0則, 0人參與討論串2/2 (看更多)
有些地方可能需要調整一下。
※ 引述《monopoliest (中肯無益於中出)》之銘言:
: 雖然說這個叫做「遊戲」,但是對於大型線上遊戲來說,其實程式設計者更像是在
: 進行一種生產上的管理。
: 一個線上遊戲的生命在於線上玩家的數量,或者更精確地說,是總遊戲時數(遊戲
: 人數乘上花費時間)。當這個總遊戲時數拖延得越久,遊戲公司便有更多獲利的機會
: 。可是,一旦討論到如何延長或維持這個時間的問題時,這不再是一個遊戲娛樂性的
: 問題,而是一個生產管理的問題。
更精確來說,確保玩家數量=獲利機會之下,仍要重視單位時數貢獻的金額。
要100個帳號每日各貢獻1元,還是要2個帳號每日各貢獻100元而其他298個帳號免費。
: 遊戲管理者問的是,他容許多少時間內,「生產」出一項裝備、「生產」出一個最
: 高的等級(或是一個『完成』的角色);同時,多少的時間後前面的產品必須汰換掉
: 。和一般福特式大量生產不同,這個時間是越久越好,但必須在玩家忍耐的極限到達
: 前完成。
這邊需要改寫與補充。
遊戲規劃者問的是,他容許多少時間內,「達成」一個成就。這個成就可能是升級、取
得物品、打倒BOSS。固然這個時間不應超出玩家忍耐的限度,但此「玩家忍耐的限度」
是未知數。新的等級、新的物品、新的場景、新的BOSS,都需要人力與時間來開發,此
開發的時間又受到資金的影響。
為什麼「玩家忍耐的限度」是未知數?
1. 遊戲的聲望。玩家對不同遊戲的容忍度不同,而重要的是新遊戲推出時玩家的容忍度
是不可測的。
2. 遊戲外的影響。新的單機遊戲推出可能讓容忍中的玩家突然停止上線,而若新的競爭
者加快更新速度則玩家忍耐的門檻也會因此提高。
如此看來,縱然一個推出一定時間後的遊戲可推知其現行玩家的忍耐度,而受到外在影
響後再加快開發進度時多半已經太遲,結果看來仍然只有依現有的資金與人力來決定開
發時間,再對應開發時間設定容許玩家取得成就的時間、以及實際上的參數。
: 在許多方面,遊戲會強調多樣性與自由度,玩家可以做出各種嘗試,甚至創造出各
: 種非正統的玩法。但是從管理的角度來看,這反而是生產上的意外狀況,嚴重時甚至
: 會干擾到整個行程計畫。遊戲必須要製造多樣性來吸引玩家、說服玩家他所創造的角
: 色是獨一無二的;然而實際上,所有的花性都要被控制住,對於會影響生產週期的玩
: 法則必須要加以翦除。對此,有個好聽的名稱,叫做維持遊戲的「平衡」。
: 讓玩家如同上班打卡一樣的進入遊戲,這是線上遊戲公司的最終目標。換言之,線
: 上遊戲可以視為另外一個工廠,生產裝備和角色的工廠,只是負責生產的工人不是受
: 雇者,反而是消費者的角色。
同樣的,這段也是「100個帳號每日各貢獻1元」的月費/定額制下才能成立。
而「2個帳號每日各貢獻100元而其他298個帳號免費」的P2W的狀況更為複雜。
規劃者一方面要維持免費玩家上線的意願,另一方面要滿足付費玩家得寸進尺的無止盡
要求,而滿足付費玩家時可能會驅逐一部分的免費玩家,而且不管是要滿足任何一方都
受到資金的限制。
結果怎麼辦? 炒短線成為唯一解。
炒短線就不用管玩家忍耐的限度,玩家走光廠商也賺飽了。
炒短線就不用管免費玩家走光,先從付費玩家身上把錢榨出來就對了。
炒短線就不用管手上有多少資金需要多少時間開發新的等級、新的場景、新的BOSS,
只要把新的物品做的很帥很萌很炫,一代神裝二代神裝三代神裝賣過玩家也跑光了?
獲利了結拔插頭。
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穩やかに雲が流れている 同じ瞬間 同じ空の下で
少しだけ輕くなった心 笑ってる そんなひびがいいね
ひろい空 この願い浮かべて たどり著く 君と夢と未來
君の目に屆くように 決してそう 一人じゃない
風よ 強く 愛が あるよ
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