Re: [閒聊] 以生產管理來控制消費(MMO)

看板RealPlaying作者 (Unlimited blade works)時間13年前 (2012/08/22 15:57), 編輯推噓0(000)
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有些地方可能需要調整一下。 ※ 引述《monopoliest (中肯無益於中出)》之銘言: : 雖然說這個叫做「遊戲」,但是對於大型線上遊戲來說,其實程式設計者更像是在 : 進行一種生產上的管理。 : 一個線上遊戲的生命在於線上玩家的數量,或者更精確地說,是總遊戲時數(遊戲 : 人數乘上花費時間)。當這個總遊戲時數拖延得越久,遊戲公司便有更多獲利的機會 : 。可是,一旦討論到如何延長或維持這個時間的問題時,這不再是一個遊戲娛樂性的 : 問題,而是一個生產管理的問題。 更精確來說,確保玩家數量=獲利機會之下,仍要重視單位時數貢獻的金額。 要100個帳號每日各貢獻1元,還是要2個帳號每日各貢獻100元而其他298個帳號免費。 : 遊戲管理者問的是,他容許多少時間內,「生產」出一項裝備、「生產」出一個最 : 高的等級(或是一個『完成』的角色);同時,多少的時間後前面的產品必須汰換掉 : 。和一般福特式大量生產不同,這個時間是越久越好,但必須在玩家忍耐的極限到達 : 前完成。 這邊需要改寫與補充。 遊戲規劃者問的是,他容許多少時間內,「達成」一個成就。這個成就可能是升級、取 得物品、打倒BOSS。固然這個時間不應超出玩家忍耐的限度,但此「玩家忍耐的限度」 是未知數。新的等級、新的物品、新的場景、新的BOSS,都需要人力與時間來開發,此 開發的時間又受到資金的影響。 為什麼「玩家忍耐的限度」是未知數? 1. 遊戲的聲望。玩家對不同遊戲的容忍度不同,而重要的是新遊戲推出時玩家的容忍度 是不可測的。 2. 遊戲外的影響。新的單機遊戲推出可能讓容忍中的玩家突然停止上線,而若新的競爭 者加快更新速度則玩家忍耐的門檻也會因此提高。 如此看來,縱然一個推出一定時間後的遊戲可推知其現行玩家的忍耐度,而受到外在影 響後再加快開發進度時多半已經太遲,結果看來仍然只有依現有的資金與人力來決定開 發時間,再對應開發時間設定容許玩家取得成就的時間、以及實際上的參數。 : 在許多方面,遊戲會強調多樣性與自由度,玩家可以做出各種嘗試,甚至創造出各 : 種非正統的玩法。但是從管理的角度來看,這反而是生產上的意外狀況,嚴重時甚至 : 會干擾到整個行程計畫。遊戲必須要製造多樣性來吸引玩家、說服玩家他所創造的角 : 色是獨一無二的;然而實際上,所有的花性都要被控制住,對於會影響生產週期的玩 : 法則必須要加以翦除。對此,有個好聽的名稱,叫做維持遊戲的「平衡」。 : 讓玩家如同上班打卡一樣的進入遊戲,這是線上遊戲公司的最終目標。換言之,線 : 上遊戲可以視為另外一個工廠,生產裝備和角色的工廠,只是負責生產的工人不是受 : 雇者,反而是消費者的角色。 同樣的,這段也是「100個帳號每日各貢獻1元」的月費/定額制下才能成立。 而「2個帳號每日各貢獻100元而其他298個帳號免費」的P2W的狀況更為複雜。 規劃者一方面要維持免費玩家上線的意願,另一方面要滿足付費玩家得寸進尺的無止盡 要求,而滿足付費玩家時可能會驅逐一部分的免費玩家,而且不管是要滿足任何一方都 受到資金的限制。 結果怎麼辦? 炒短線成為唯一解。 炒短線就不用管玩家忍耐的限度,玩家走光廠商也賺飽了。 炒短線就不用管免費玩家走光,先從付費玩家身上把錢榨出來就對了。 炒短線就不用管手上有多少資金需要多少時間開發新的等級、新的場景、新的BOSS, 只要把新的物品做的很帥很萌很炫,一代神裝二代神裝三代神裝賣過玩家也跑光了? 獲利了結拔插頭。 -- 穩やかに雲が流れている 同じ瞬間 同じ空の下で 少しだけ輕くなった心 笑ってる そんなひびがいいね ひろい空 この願い浮かべて たどり著く 君と夢と未來 君の目に屆くように 決してそう 一人じゃない 風よ 強く 愛が あるよ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 118.168.218.206
文章代碼(AID): #1GD93szG (RealPlaying)
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