討論串[閒聊] 以生產管理來控制消費(MMO)
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推噓0(0推 0噓 0→)留言0則,0人參與, 最新作者zeuklie (Unlimited blade works)時間13年前 (2012/08/22 15:57), 編輯資訊
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有些地方可能需要調整一下。更精確來說,確保玩家數量=獲利機會之下,仍要重視單位時數貢獻的金額。要100個帳號每日各貢獻1元,還是要2個帳號每日各貢獻100元而其他298個帳號免費。. 這邊需要改寫與補充。. 遊戲規劃者問的是,他容許多少時間內,「達成」一個成就。這個成就可能是升級、取. 得物品、打倒
(還有760個字)

推噓8(8推 0噓 19→)留言27則,0人參與, 最新作者monopoliest (中肯無益於中出)時間13年前 (2012/08/22 10:59), 編輯資訊
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雖然說這個叫做「遊戲」,但是對於大型線上遊戲來說,其實程式設計者更像是在. 進行一種生產上的管理。. 一個線上遊戲的生命在於線上玩家的數量,或者更精確地說,是總遊戲時數(遊戲. 人數乘上花費時間)。當這個總遊戲時數拖延得越久,遊戲公司便有更多獲利的機會. 。可是,一旦討論到如何延長或維持這個時間的問
(還有350個字)
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