[心得] Diablo 3 初步評價

看板RealPlaying作者 (會唱歌的螞蟻)時間12年前 (2012/06/18 13:13), 編輯推噓21(21075)
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文長注意 目前D3發售已經過了一個月了 差不多可以針對這個遊戲做出初步的評價 整體的感覺就是 想要做的東西太多 做到的太少 平心而論 D3背負著系列的招牌 從正式宣布發行以來我一直都不是很看好它 就如同前陣子所誤傳的BG3一樣 這些當年獲得高評價的作品 其續作要獲得同樣的評價幾乎是不可能的事 主要的問題在於時空的不同導致比較的基礎已經喪失 舉例來說 2012年發售的普通評價遊戲若拿到1990年去反而是個曠世鉅作 其中的問題不只是技術上的進步 也包括隨著時代而改變的社會文化 90年代對遊戲的要求跟現在對遊戲的要求會有很大的不同 回頭看我當初認為畫面跨時代的鉅作 X-Wing 現在也讓我充分的感受到時代的眼淚 話題回到D3 這款遊戲所面臨到的問題是 如何在滿足老玩家的前提上吸引新玩家 更進一步的來說 如何在經典遊戲的基礎上做出一款能賺錢的新遊戲 以此前提來看BZ實在是太貪心了 就如同前面所說的 不同時代的遊戲評論基準不同 若是要做出一款讓"那個"年代的玩家喜歡的遊戲 就無法迎合這個世代玩家的口味 更進一步的來說 到底怎樣算是D2玩家 怎樣算是"專業"玩家 大概也沒人能給出個標準答案 因此要做出一款遊戲能符合所有玩家需求基本上是不可能的 先禮後兵 先讚美後批評 D3最讓我滿意的地方是它的美術風格 可以看得出來製作小組在各個小細節上都很認真的去做 之前在玩到第四章的時候 視角不小心被靠近鏡頭的背景塔給卡到 卻讓我發現那個只是拿來當作背景的塔 在近看的時候可以看出連塔的貼圖都是完整而不是精簡版的 各個NPC的服裝造型也很到位 場景可破壞的物件數也很多 除了預設會掉錢的罐子 箱子外 桌子 椅子 路邊的馬車 怪物的屍體等 都會因為玩家的攻擊動作而破壞或移動 另外 紙娃娃系統也做的十分不錯 如了各職業不同階段的服裝之外 因為本作大部分的裝備是通用的 所以同一個裝備不同職業看到的圖示也不同 再來就是動作的部分 雖然不能用WASD來操作有點不習慣 但是D3中各個職業的技能使用起來都很不錯 打擊感作的十分到位 並且在角色的攻擊動作以及物理效果上都很有感覺 這方面的調整看來是有下過苦心 而讓我最不滿意的就是劇情 這點在板上有許多玩家都已經分享過 除了第一章之外 後面三章的劇情似乎都是草草帶過 有種不協調感 而這種不協調感在看過設定集後更強烈 有時間 有興趣的人可以去找Book of Cain來看 你會發現如果有看過設定集的話 有些劇情就不是那麼奇怪 不能接受了 但是 這點讓我很不能接受 XD 遊戲中給玩家的資訊實在是太少了 我不要求像DAO那樣給一堆codex 但是至少要讓我在遊戲裡搞清楚什麼是The Angiris Council吧?? 遊戲裡給的資料根本不夠多 只從遊戲裡的資料來看根本不能了解那些大天使間的關係 也無法了解Imperius到底出了什麼問題 既然設定集中都有做出詳細說明 為什麼不能放到遊戲中呢? 其實不只是天使的部分有問題 但是對天使的理解會直接影響到對劇情的理解 這點沒有在遊戲中說明實在很奇怪 再來的問題是章節設定 很明顯的 這次的設定是向D2致敬(?) 有玩過D2的玩家都會有種既視感 但是除了第一章之外 後面的章節內容都過於空洞 尤其是第二章 當玩家接到了復活主線後 要不斷的走一堆"沒有劇情"的迷宮及地圖區域 更慘的是 這部分的迷宮重複性很高 都是千篇一律的沙漠遺跡類型 難道就不能再多點變化嗎? 第三章的戰場也是一樣 前半點烽火 升起攻城器具還好 後半段那個莫名其妙的罪惡之心是怎樣 跟第二章一樣長的要死沒劇情的迷宮 就看到蜘蛛(lust)一直出來放話 通常看到王出來放話 玩家會認為快到了 可是這個蜘蛛出來放話後 至少還要走4個(層)迷宮才會碰到... 結果打完蜘蛛後走一小段路就直接碰到章節尾王 這種不平均的分配到底是怎樣啊~~~ 以上主要是針對美術 劇情 章節設定提出想法 接下來是針對屬性 技能 AH提出看法 屬性跟技能的部分 這邊的爭論看來短時間是不會停止的 這也是各種rpg都會碰到的問題 那就是怎樣才能稱為自由? 我認為這個標準是浮動 相對的 以D2來看 在那個年代的遊戲之中它是高自由度的遊戲 可以讓玩家去分配屬性 技能點數 但是經過了這些年之後回頭去看 D2真的算自由嗎? 屬性跟技能可以自由分配 但是玩家為了達到最高效益往往會使用相同的配點 在D2可以重置點數之前 為了要多玩幾種不同的配法 玩家必須要針對不同配法練不同角色 這樣的系統對玩家很不友善 如果玩家想要自由的去嘗試各種不同玩法 就需要花大量的時間投入在遊戲上 更進一步的來看 這種點數的分配真的對自由度有幫助嗎? 真的有助於玩家去"個人化"他的角色嗎? 這次D3取消了屬性以及技能點數制 這的確是一個很冒險的行為 不論是否能比D2更具有自由度 身為一個系列作 與前作不同就會有問題 目前可以確定的是D3的系統的確更加友善 玩家在選擇角色技能時不需要邊點技能邊切網頁來看 也不用為了不同玩法重練角色 至於自由與否 還需要時間來做評論 接著來提難度問題 這次的煉獄模式可以說是飽受批評 我認為其中的原因在於學習曲線 普通--噩夢--地獄 此三個難度間的接軌都是屬於讓玩家有點挑戰 可是卻又不會太難的狀況 玩家在剛到新難度時可能會有點適應問題 但是在經過一章的中途過後大多能調適過來 通常是藉由小幅裝備的更換以及技能組的變更來調整 但是地獄-煉獄的這段很明顯的難度跳的很高 很明顯的是製作小組想要將煉獄定義成"挑戰模式" 可是他們沒有考慮到大部分的玩家無法適應這種難度的變化 所以引發了大量玩家的不滿 在經過一個月的觀察後可以發現 煉獄的難度問題主要是出在章節中的銜接上 地獄A4--煉獄A1--煉獄A2--煉獄A3--煉獄A4 每個銜接點都直接打擊玩家的信心 即使玩家在上一個難度可以輕輕鬆鬆單手打王 到了下一個難度依然會被小兵輕鬆打死 這樣的難度設定很像在整人 並且這也不是單純的調整技能或是小幅度的更換裝備可以解決 單純迫使玩家必須投入大量的時間去推進 這樣的確會影響到許多玩家繼續遊戲的意願 就算需要一個能夠鑑別玩家能力的難度 其章節中的銜接性也不能像這樣跳躍 至少要讓A1輕鬆打的玩家在A2依然能正常推進 這樣的設定比較符合一般玩家的期待 最後要提的是拍賣場的問題 這次D3有許多風風雨雨都是因為這個拍賣場而起 以我個人來說 我不喜歡也不希望遊戲中有"現金"拍賣場的存在 但是既然已經有了 那就來分析拍賣場到底影響了什麼 首先要強調的是有多少證據說多少話 自從D3上市以來不斷的有各種傳言說BZ為了拍賣場如何如何 最常見的說法是BZ為了要增加拍賣場的使用量偷偷降低掉寶率... 看到這種說法我真的哭笑不得 果然大眾都喜歡陰謀論嗎 XD 回過頭來看 AH跟RMAH分開討論 先來說遊戲中的一般拍賣場 這點我認為是很好的設計 以前有玩D2的玩家就知道 那時候要交易物品是很麻煩的事 要透過各種管道去交換交易訊息 而這些管道們又因為資訊不流通的關係 一般的玩家很難確實掌握物品的價值 因此D2時代的交易糾紛跟家常便飯一樣 而D3的內建拍賣場使得物價透明化 在玩家自行訂價的自由經濟下形成一個活絡的市場 這點對一般玩家來說是件好事 不用為了要去交還買賣物品還要註冊一堆奇奇怪怪的網站 不過這個拍賣場的設計讓我對BZ公司內部的技術交流很有疑問 明明WOW的拍賣場都行之有年了 怎麼好像完全沒有吸收到WOW的經驗呢? 再來說到RMAH 這個部分板上已經有許多板友分享精確的商業分析 在下就不獻醜了 因此這邊單就RMAH相關謠言做些分析 最常見的說法是BZ為了拍賣場降低掉寶率 這理論實在很神秘 因為以RMAH的運行機制來看 BZ是以"單筆"交易來收費 因此交易量越大BZ的收入就越高 如果降低掉寶率 連帶的交易量也會降低 這樣收入也會減少 從別的方向來看 降低掉寶率的真正受益者反而是投機客 好裝備少=價格高 炒作之後賣的人賺得更多 但是BZ依然是每筆收1美金 這樣怎麼會比較賺呢? 不如說BZ為了增加交易量而提高掉寶率 這樣還比較有可能 再來就是為了RMAH而修改遊戲平衡 這點就更詭異了 今天煉獄難度的設定有問題是BZ也承諾要修改 若是BZ真的要以高難度壓制玩家 "逼"玩家去使用拍賣場的話 那BZ未來又為何要降低煉獄的難度? 另外 跟上面的謠言一樣 煉獄難度過高=通關人數少=刷裝備的人數少=產量低=成交量少 這樣BZ是要賺什麼? 在裝備稀少的狀況下賺錢的永遠是那些投機客 這邊會發現一個很好玩的現象 許多玩家會一味的將這次D3的所有問題完全歸咎於RMAH 我雖然很不喜歡RMAH 所以我選擇在亞服玩 因為韓國法律的關係 亞服的RMAH基本上不可能開啟 但是也不能因為不喜歡RMAH就認為D3的缺點都是它造成的 並且AH並非這個遊戲的必要元素 玩家可以在不用AH的狀態下完成這個遊戲 只要今天BZ沒有因為RMAH而做出不合理的設定 有無RMAH對遊戲本身是沒有影響的 D3本質上是一個裝備取向的打寶遊戲 裝備獲得的方式有很多種 今天玩家有權力選擇要如何獲得想要的裝備 你可以自己打(花很多時間) AH買(使用遊戲幣 花時間) 或是使用RMAH(花現實貨幣) 只要今天BZ沒有推出"專屬"RMAH的裝備 或是"懲罰不使用"RMAH的玩家 那麼使用RMAH與否是取決於玩家 我個人不喜歡RMAH的理由是不想使用現實貨幣購買遊戲內的物品 只要哪天D3推出一定要用RMAH才有的物品我一定第一個跳出來開罵 在此之前 我不去用RMAH就不會受到它的影響 又不是說我不用AH就絕對打不到裝備 XD 結論 這次的D3在各方面的表現上有許多不完美的地方 但是總和的來看至少也是個佳作 以身為一個經典系列的後續作品來看 也不至於砸了招牌 只是無法重新製作出另一個經典罷了 真的要提砸了招牌就會讓我想到Duke Nuken Forever以及Master of Orion 3 未來關注的焦點在於煉獄難度的調整以及RMAH的發展 真的要對D3蓋棺論定還需要一點時間 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.240.137.35

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可以分享一下英普瑞斯發生什麼事嗎
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RMAH或多或少造成這遊戲完全裝備取向吧
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D2你空身還有高等級技能可以撐一下 D3沒裝就....
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這點要回應一下 這部分的問題主要是出在屬性 技能配點被取消上 因為沒有配點 所以所有的屬性都必須要靠裝備維持 因此D3會比D2更吃裝備 至於這種沒有配點的設計是不是為了RMAH 我也不知道 XD

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在Book of Cain中有提到 天使雖然是分受了Anu的善的那面
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但是永遠不會像Anu那樣"完美" Imperius是勇氣的大天使
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具有勇氣這個美德的同時他也是有缺陷的 那就是驕傲 易怒
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因此他對於惡魔跟人類的看法會很極端
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正因為他的驕傲跟傲慢 與Tyrael間的衝突是不可避免的
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這些東西遊戲裡沒鋪陳 就單純看他一個人在那邊生氣...
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D3在技術上完全沒有吸收WOW經驗真的非常非常詭異
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WOW的AH、聊天頻道、好友功能、副本配對...完全都沒有學到
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※ 編輯: ddven 來自: 111.240.137.35 (06/18 13:53)

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僅僅學到一個莫名其妙的功能:隊長不能踢人
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WOW是副本隨機才必須表決 D3的房間明明是隊長開的卻不能踢#$
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所以我也很懷疑他們公司內的技術交流
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(上面我多打了 AH有吸收到WOW經驗)
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劇情是因為股東壓力的刪減版 大家還記得原本的劇情設
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計者是Troika的設計師嗎?D3做到一半還沒發售就走人了
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其中不知道有什麼內幕 我本來是衝著他才去玩d3
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再者 我認為暗黑這種打寶遊戲曾一度帶起韓國OLG的崛起
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我覺得D3最糟的設計是:你現在的進度,永遠打不到可以進到
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但是經過WOW之後 這種單調的打寶遊戲似乎太跟不上時代了
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下一個進度的裝備~逼你一定要去AH購買
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跟不上時代的重點不在「打寶」 而是「單調」
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最近跟朋友玩都是抱著玩..畫面很好的天堂 心情去玩的
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應該要說D3的掉寶率是以RMAH為中心設計的
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一開始就設計好了根本不需要去修改
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故意把掉寶率設計的那麼低就是強迫你用AH啊
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也可以不用啦,但要農很~~~~~~~~~~~~久
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地獄進煉獄ACT1還勉強ok,1接2就根本莫名其妙……
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路邊的小怪真的是兩刀就把你秒掉…
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目前煉獄難度的銜接真的有問題...
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掉落率的話真的無法判斷 這種看人品的東西除非有內部數據
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否則很難知道到底是設定成怎樣
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我也很懷疑那些打的到暴風盾的玩家跟我玩的版本不一樣嗎 XD
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掉寶率就是低啊,不然就不會有一堆百小時玩家在哀號了
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不過我想這真的只有有玩過D2的玩家才會覺得
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比較後期的掉落率還好,不算特別低。差別在於過程中的驚喜
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新玩家因為沒經歷過D2那種掉寶方式就會覺得其實這很正常
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感消失了。後期在有打寶Buff的加持下還算不錯。基於RMAH的
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影響不會特別基於掉落率。而是在於數值的簡化和統一。
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至於煉獄,那個不是"挑戰模式",而是必須的「撞牆期」。透
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我還是覺得不該拿D2掉寶率來說 現在是2012年了
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過撞牆期的設計可以有效地延長遊戲時間。這是非常亞洲流的
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想想如果掉寶率同樣很低 新手環境同樣很不友善的天堂
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現在才上市 先不論畫面如何 能締造當年的佳績嗎
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設計走向。「我們在台灣大陸都是這樣幹的!」,玩家是需要
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控制的。
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就像當年EQ老玩家會覺得WOW太..但市場証明最後WOW大勝
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但是WOW真的只贏在好上手嗎...新時代要有新花樣
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用當年天堂D2那種高難度低掉寶率來當特色 真的滿.....
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同意樓上 舊模式來到新時代也要有新花樣 D3太不長進
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應該說是BZ太貪心 又想要保留D2的傳統 又想要拉攏新玩家
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所以造成D3的一些奇怪設計
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D2沒很難啊,掉寶率也不低,不交易用自己打的東西都可以勉
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強過地獄
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我目前230小時左右,總收入5百萬…… 在前面第一章的掉落物
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幾乎賺不到錢…
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我倒覺得D3設計上沒啥D2的傳統,D2好的他們都沒繼承
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我覺得問題在屬性跟裝備設計..d2金裝就算滿級都還有些用
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總結起來就真的問題多多....而且息息相關
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劇情很致敬2代 XD 一開始一定要救cain下監獄打王
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屬性也失衡,在難度下..都造成耐玩度大減
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應該說看得出來想要繼承D2 但是作的方式很奇怪@@
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第二章一定是去沙漠收集部位,第四章一定要很短都有王XD
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第三章應該是在致敬d2 第五章就是了
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劇情真的只有第一章是完整的,後面幾乎都是沒意義的跑步…
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一開始也是處理攻城戰 XD
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第一章看的出來劇情很用心 骷髏王的前因後果說的清清楚楚
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反正~~~繼續看下去 年底再來看這篇文章 到時候BZ是砸鍋
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砸到底 還是起死回生再造精典....真耐人尋味
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頂多就是patch到不砸鍋 不可能是經典了
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D3想跨進經典大門 除非四個章節都跟第一章一樣細緻
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但是這部份偏偏是不太可能動的
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劇情沒救了啦,最多是出資料片補完
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唉...我的武僧在煉獄Act1橫著走,結果到了Act2也是橫著,只是
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這的橫著是被打趴橫躺在地,而且還不用精英,路邊白怪就打趴我
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,好不容易把全抗從550->750,小怪不痛了,換成被精英追打,只
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能一路逃回城門,靠衛兵卡門我偷打,而這還只是第一組精英,然
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後我就決定了,等1.03Patch後再來看看...
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看了一頁推文想說同意二樓與j2squared,後來發現要同意的好多.
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你完全不講OB測試過程不對吧...
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我倒是覺得一章某人下凡導致不義之人復活成undead,以及打
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骷髏王要皇冠的理由都很強引...其實跟後面章節差不多:q
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第一章之所以不錯主要還是他在解釋前幾代的背景設定,但
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說故事技巧本身其實沒比後面好多少...
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主要是第一章場景差異很大,打起來不無聊
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第二章怪機巴就算了,場景都一樣無限重複....
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第二章綠洲是夜晚,一片黑,巫女說好美我是看不出來...
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好美的天空玩家看不到這樣(咦
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感謝分享
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基本上D3整片遊戲說故事的手法都非常糟,但是只有第一章的
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06/19 12:19, , 92F
故事跟場景比較豐富……
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和D2同年代的高自由度遊戲:Morrowind(上古卷軸3)...D2高
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06/20 00:23, , 94F
自由?我不認為,至少在一般RPG之中並不算什麼。
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06/20 11:36, , 95F
如果後面質感都像D3體驗版那樣就好了
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06/23 01:04, , 96F
D2一點都不自由啊
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文章代碼(AID): #1FthZuKs (RealPlaying)
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