Re: [心得] Wasteland2再臨!駭客倫理與社群世代

看板RealPlaying作者 (Unlimited blade works)時間12年前 (2012/03/22 22:30), 編輯推噓6(6052)
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藉題發揮 個人一向很不喜歡看到批判遊戲「畫面爛」「跟不上時代」等「批評」。 不可否認,一款遊戲軟體的畫面表現/賣相是重要的,直接影響的該軟體的銷售量。 而在一款遊戲的開發成本中,最消耗人力與時間的也是支援賣相的美工人員。 也就是說,賣相好的遊戲一定需要大量的成本,也就是金主投資充分的資金。 而金主投入資金當然是為了要獲利。 所以在這裡幾乎可以來畫出幾個等號 高成本=好賣相=高銷量=高獲利 在這幾個等號之間,「遊戲軟體本身的娛樂性」不存在。 也就是說,遊戲若是賣相好,爛規則(點子)一樣賣錢, 遊戲的點子再怎麼好,賣相若是差則多數消費者不屑一顧,就算有人叫好也不會叫座。 因此,有好點子的天才設計師也需要找到金主,才有錢雇用充足的人力來做美工。 因此,天才設計師也不得已要受外行金主指揮,往往最後好點子都無法實現。 為什麼「創作者必須仰賴於通路商」? 因為通路商才有資金讓創作者做出美麗畫面, 否則沒有人玩。 換句話說,消費者對畫面美工表現要求越高,創作者就越仰賴金主的投資。 結果,消費者看到市面充斥金玉其表敗絮其中的遊戲, 原因就在於消費者對畫面的「品味」。 玩家集資給天才設計師創作是一次美麗的奇蹟,但商業社會還是一樣沒有變。 在商業社會中,玩家要好畫面,結果犧牲了畫面以外的遊戲要素,其實一點也不意外。 ※ 引述《skipeco (skipeco)》之銘言: : (本文Blog版,超連結資訊較好讀 : http://skipeco.blogspot.com/2012/03/wasteland2.html) :   布萊恩法戈承諾:要將Wasteland 2的5%營利回饋於kickstarter的其他遊戲企劃。 :   看到Wasteland 2的update #4之後,我要認真地說一件事: :   駭客文化終於開始要遍布這個全新的社群世代了。 :   不,不是那種搞病毒、偷帳密的破解者(cracker),而是生之於開放社群,長之於開 : 放社群,回饋予開放社群,從中援取力量,並突破與開創新世代的駭客(hacker)。 :   我期望你是熟識DOOM(毀滅戰士)、Wasteland(荒野遊俠)、Fallout(異塵餘生),以及 : Interplay這家公司的遊戲玩家,因為這樣一來,你必定可以感受到我所體會到的興奮; : 如果不是,也期望你能借我個十分鐘,因為這裡面的脈動,並不僅止於遊戲界,而屬於我 : 們這個全新的社群世代。 :   其實這篇文章,我早在看完DOOM啟世錄(Masters of Doom)的時候就想寫了。 :   John Carmack,約翰卡馬克,電子界中數一數二的遊戲引擎設計師,經典射擊遊戲 : DOOM(毀滅戰士)的靈魂締造人物之一。寫出的3D引擎在數個世代間,都是遊戲界中的主流 : ,光是授權金就可以讓他日進斗金,30幾歲就可以過著陽光沙灘的退休人生。但是在這個 : 智慧財產權過分發展的年代,他卻對此堅持反對,不但如此,在一面研發新引擎的同時, : 甚至願意逐年公布前一代的引擎的程式碼以及使用權,開放地回饋給社群! :   翻譯成商業世界的白話,這根本是將辛苦生養的金蛋母雞,白白送給大眾一樣。根本 : 是腦袋不正常! :   但是這一點,就正好是駭客與商人不同的地方,也正是駭客倫理偉大的地方。 :   也許在一般用語中,已經把破解者(cracker)和駭客(hacker)混為一談了,但回到矽 : 谷萌芽的初始,駭客真正的意義卻是"突破一切既定限制的人"。這是一種精神,它的本 : 質是追尋自由、突破與自我實現。只是為了要完成這種追尋,許多時候必運用許多破解 : (crack)既有限制的技術。因此,一個成功的駭客必然是個高強的破解者;但是一個技術 : 高超的破解者,卻不必然能夠是個駭客---還得審視他是否有那種為了追尋突破與自我實 : 現的精神。所以我在開頭才說,單純為牟利破解帳密的人,是不夠格被稱為駭客的。 :   類比說來,駭客其實很像踏入未知世界的先鋒探險者,最常置身的領域是無人踏足過 : 的地方,所以,一個駭客的養成,不可能是由一個已經知道標準答案的"老師"所教育出 : 來的,因為根本不存在課本。也因此,駭客最重要的學習對象,就是他的同伴:彼此之間 : 互相激發,相互交流,激盪出從來沒人想到過的新技術,再拿成果去Trial and Error, : 有所成再拿回同伴間分享,繼續這個激發的循環。 :   一個典型的駭客就是在這樣的社群中成長茁壯的,如果沒有資訊的自由分享,如果沒 : 有社群自由連結,他是不可能生成的。也因此,駭客的倫理正是維護這種資訊自由以及這 : 種社群連結。所以,縱使卡馬克在商業世界裡取得了無限的成功,他仍然被駭客界極大地 : 尊重與認同,因為他不斷地回饋與維護養成他的根源:自由社群。取於之、用於之,回饋 : 於之,這大約是走到任何文化圈都會被認同的道德原則。 :   回到開頭的文章:其實這也是一個深遠的故事。Brian Fargo,布萊恩法戈,同樣是 : 一位傳奇的遊戲設計師。許多年前,他催生了經典的Wasteland(荒野遊俠)。在那個 : Apple II/DOS的時代,以那種技術,構築了一個近乎開放式的世界、真正棘手的道德選擇 : 的高自由度遊戲,配上和戰後啟示錄的特色風格,瞬間就成為經典,並獲得了無數遊戲者 : 的心。 :   只可惜後來因為無數商業機制上的因素,雖然玩家與作者都殷殷企盼,但Wasteland : 一直沒有辦法順利生出正統的續集。直到二十二年後的今天,法戈在這個月中,利用 : Kickstarter這個網站直接向玩家募款,尋求啟動Wasteland續集的基金。 :   結果呢? :   原始目標九十萬美金,兩千七百萬台幣,預計一個月募款期,卻在短短的48小時內達 : 成!上萬玩家爆炸性的反應,破了Kickstarter這個網站的紀錄,並且在我打字的同時( : 2012年3月22日),已逼近三萬人支持,累計近一千五百萬美金(4千5百萬NTD),而期限, : 還有26天... :   但故事如果僅止於此,也不過就是個網路世代2.0的爆紅成功故事罷了。這也是我為 : 何雖然身為Wasteland和Fallout的愛好者,雖然暗暗高興,卻也沒特別想為它打篇文章的 : 原因。 :   可是今天,法戈的這篇文章(update #4)改變了一切。 :   他承諾:要將Wasteland 2的5%營利回饋於kickstarter的其他遊戲企劃。 :   打進我腦海中只有一件事: :   原本只能是隱流次文化的駭客精神,即將出現登上主流檯面的契機;而檯面上已經蔚 : 然成形的社群世代,根本就是駭客文化的沃土。 :   在以往,創作者必須仰賴於通路商。因此永遠會聽到在各創作領域,為了商業因素( : 通路商的立場),創作者必須被迫改動、配合。如果有某些創作領域非常冷門,不好賣, : 縱使裡面可能含有不低的文化價值,也只能說聲掰掰,像這22年間的Wasteland續集就是 : 。網路世代2.0使得作者可以直接面對使用者、跳過商業機制,因此改變了這種規則,所 : 以我們可以看到這十年內所有意想不到的非主流創作有更多機會在市場上百花齊放。 :   但是這個新現象卻常常讓我感到鬱悶,總覺得其中似乎缺了甚麼。因為實在看到太多 : 藉網路世代2.0、社群爆紅的人,一旦成功後,就頭也不回地投向主流商業的懷抱,反而 : 回頭拿智慧財產權對付當初育成他的社群;就算沒有這麼誇張的,也總是多多讓人覺得: : 他們變了,變得不再是我們一夥的。 :    :   在法戈的承諾之後,我終於發現這裡面缺的是什麼了。原本應該是自由開放的社群, : 其實可能早就被商業觸手滲透了許多。結果就是許多人可能在潛移默化中,覺得有力量後 : ,就不必留在社群中,而應該"邁向更好的發展領域"了。 :   但如果法戈承諾的這種回饋模式真正運轉成形後,最原始的駭客精神與倫理:開放進 : 步、回饋社群,將可以再度現身;並且這一次不再是某些技術高強者的私人風格與堅持, : 而是挾帶真正可行的實務經濟模式。藉著這種可行的經濟模式,制衡商業機制的影響力, : 讓社群有餘地選擇是否採納這種回饋式的社群倫理,而非只有單行道地一步步進入傳統商 : 業世界。 :   最後,我要用法戈主導下的老Interplay的口號祝福一下這種全新文化可以成功!By : Gamers,For Gamers!---由玩家所成立,為了玩家而服務。大概沒有什麼比本質是開放進 : 步、回饋社群的駭客倫理,更適合詮釋這句話的精神了吧? :    : ---------------------------------------------------------------- : Wasteland 2的kickstarter網頁 :  http://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2 : 本文圍繞的update #4 :  http://www.kickstarter.com/projects/inxile/wasteland-2/posts/193810 : Wasteland初代介紹 : http://en.wikipedia.org/wiki/Wasteland_%28video_game%29 : DOOM啟世錄 :  http://en.wikipedia.org/wiki/Masters_of_Doom -- 永遠忘不了在文明帝國已經「過時」的時候,仍然廢寢忘食的回憶 「精美畫面」從來不是經典遊戲的要件,也永遠不會是。 -- 穩やかに雲が流れている 同じ瞬間 同じ空の下で 少しだけ輕くなった心 笑ってる そんなひびがいいね ひろい空 この願い浮かべて たどり著く 君と夢と未來 君の目に屆くように 決してそう 一人じゃない 風よ 強く 愛が あるよ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 111.248.170.188 ※ 編輯: zeuklie 來自: 111.248.170.188 (03/22 22:31)

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由儉入奢易,由奢入儉難...畫面好壞不能全怪玩家
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用個最簡單的例子,你會找正妹搭訕還是普通的路人?不考慮
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你膽子大小的情況下...
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更簡單,你要玩上古捲軸還是上古少女?
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會忠於固定幾款遊戲的核心玩家畢竟是少數
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多數玩家畢竟還是會以第一印象判斷遊戲的去留
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少女那是特定需求啦,就像你要玩沒解碼的模擬市民還是解碼
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的...XD
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我是覺得美感很重要,漂亮不見得要很強大、昂貴的技術
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那 kaj 你受得了 oblivion 那痴呆諾德女嗎...?
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我個人沒有少女需求,所以我都玩原汁原味的卷軸就是
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TES4的系統糞到我玩不下去
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植物戰殭屍、憤怒鳥就是美觀取勝而不需要強大引擎
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所以連外表都還沒給我覺得醜的時間就移除了
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我是問外觀,從第一印象看你會選預設還是美化mod?
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但我看過mod後的tes4,覺得女角和世界觀很不搭
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算了不管在哪問這問題都很難有人針對問題回應...QQ
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預設,B社的遊戲我都沒裝美化mod
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模三第一次玩會解碼~後來就懶得解了...
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所以說這是需求問題啦XD
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你比較強,TES3、4我都卡在創角捏不出來就關了
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拿需求問題舉例本來就有點難了XD
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我想這問題丟出去問休閒玩家的話答案會簡單的多
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還好我都玩男角...
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我最初就點出了「一款遊戲軟體的畫面表現/賣相是重要的」 而我想說的是,在評論/評價一款遊戲優劣的時候, 把焦點放在遊戲的內容(例如 操作性/娛樂性/故事性)而不是批判美工是否優秀。 假設我尚未接觸某遊戲,希望收集相關的資訊, 對於畫面我看封面/screen shot就有底了,更希望有玩過的人提供深入的資訊 而不是「畫面過時與否」 ※ 編輯: zeuklie 來自: 111.248.170.188 (03/22 23:31)

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ME拖到今年也是因為 Shepard 太痴呆
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幸好 trailer 多看幾次有比較習慣...
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我只想說,賣相好不等於高成本,高成本更不等於好賣相
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Cloverfield v.s. 靠岸 (?
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好玩的遊戲不一定畫面好,畫面好的遊戲不一定好玩
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但現在就是畫面不好,玩家可能就不怎麼想玩XDD
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好玩的遊戲和好看的畫面,這二點都是為了要討好玩家來玩
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這真的要求不來,第一印象、比較心態就是會造成這現象
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但是「好玩」、「好看」都不見得要爆高成本
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舉例:minecraft
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現在的遊戲開發者真的比以前還要更全能才行
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現在遊戲開發是搞錯方向的比較多
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畫面光彩眩目,特效強到可以半小時內造成視覺疲勞
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但是遊戲本質完全跑掉的遊戲多到不知道從哪開始列
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不過原文怎麼會產生這篇的XD
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玩家一直都很注重畫面以外的事啊,能批評的點就那些而已XD
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以外? 有玩過才會批畫面以外的吧XD
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沒玩過也會注重啊,不然怎麼知道好不好玩
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現在婊的不是畫面爛、就是遊戲性差、劇情差、UI差、DLC
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在科技進步後普遍畫面都不差的情況下,畫面以外的東西自然
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就是評估要不要買來玩的指標
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所以開發者要想盡辦法討好玩家去買遊戲XD
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03/23 01:35, , 47F
minecraft真的是非常優秀.$20絕對超值
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麥塊畫面爛得要死,也是超紅
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麥塊畫面差嗎?
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03/23 02:57, , 50F
沒裝MOD是慘不忍睹吧,只是自由度完全蓋過這點
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大推Minecraft 他也不是畫面取勝啊 同學第一眼看到還嫌醜
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03/23 04:01, , 52F
後來還不是入坑了
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03/23 07:15, , 53F
連minecraft都嫌,那Dwarf Fortress怎麼辦 XD
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03/23 10:56, , 54F
Nethack表示毫無壓力
03/23 10:56, 54F

03/23 14:58, , 55F
沒畫面要怎麼騙人來吃餌 你看日廠這方面做的多有心得
03/23 14:58, 55F

03/23 20:08, , 56F
韓國
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03/27 21:46, , 57F
TES 只有人物保持粗曠風 風景建築還是下很大工夫阿
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03/27 23:08, , 58F
其實TES5背景細節滿悲哀的...都是靠MOD帶起來
03/27 23:08, 58F
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