Re: [請益] NWN or 冰風1+2 ?
看板RealPlaying作者TMWSTW (Interstella 5555)時間18年前 (2006/02/16 16:47)推噓5(5推 0噓 0→)留言5則, 5人參與討論串7/8 (看更多)
※ 引述《wofler (狼神)》之銘言:
: 冰風的話,我也很愛他的團隊,因為我最早開始愛上D&D,
: 就是玩DOS時代的遊戲,當時它的設定就是你已經是一個
: 冒險隊伍的領隊,這點跟冰風很像。
: BG跟NWN的話,NWN可以說根本沒隊伍,BG的話,雖然有隊伍,
: 可是只能從有限的角色中來配,而且人物之間的衝突,
: 讓我很難過…
: 但是反過來說,玩過冰風一代的感覺…
: 也許我玩過的RPG多了,我總覺得它的劇情太單調,
: 故事老套也就罷了,(幾乎都可以猜到後面的劇情,
: 但到現在還能搞出令人出乎意料的劇情也不容易了。)
: 劇情十分的單線,對同一件事的解決方法幾乎就是一種。
: 能有多種選擇的多半是小分支。如果對這個不介意的話,
: 冰風的確很不錯。(我自己也還蠻愛玩的。)
IWD一票,雖然一定有些爭議,不過我對於IWDI的評價是不輸BGII的
冰風才是走金盒子傳統的遊戲,簡單的說就是小故事與精采的戰鬥,
說實在話單就角色扮演來說,pc是不可能勝過TRPG的,但是pc的好處
就是你可以化身為「小隊的靈魂」扮演整個小隊,因此也就可以同時
扮演不同的人,在TRPG這樣搞會很無聊,但在pc中這正是趣味的來源
,而一個小隊同時要顧及強度和風格的組成,這也考驗著玩者,並且
的確不同的玩者會扮演出不同的「小隊的靈魂」,而就這點來說,IWD
是一個容納非常多風格的遊戲。
由於我認為電腦遊戲中,扮演小隊的靈魂比扮演個別角色有趣,我玩
BGII時基本上也是用小隊的觀點看事情,因此大多數的人都是自己創
造的,如果BGII沒有自創小隊的功能,我可能根本玩不了那麼久。
NWN 在這一方面很明顯的無聊非常多…單人戰鬥其實和diablo差不多
,就是一個人在那裡砍或放法術,不行就休息然後喝藥水,而NWN中
經驗值只有一般三版規則的十分之一,砍殺起來實在是很冗長,走狗
(說明書上這樣寫XD)也很像diablo的設計,要說NWN有謎題,diablo
也有啊,要說NWN有D&D規則,diablo升級的套路也很有設計性啊?總
之我得說NWN的戰鬥讓我由衷地感到厭煩,戰鬥少一點可能會好很多。
那扣掉戰鬥剩下什麼呢?我們可以來比較故事的部分了。
冰風的故事常被批評的地方是它「太簡單」、「太直線」,但一個沒有
任何感人力量的故事,如果變的「不簡單」、「不直線」,或簡單點講
,就是「冗長」,那恐怕我還會拜託它簡單一點。這裡我要順便說一下
BGII了,我可以說完全沒有被BGII的故事感動過,而各位如果玩過BGII
的Keto Riven這個人物的mod 的話,中間有一段好好地揶揄了BGII的故
事(非常有趣,簡單的說就是keto參加吟遊詩人大賽,如果讓他說BGII
主角的故事,那會得到最低的評價…因為的確是很爛…)NWN 也沒好到
那裡去啊(不過horde of underdark我是不知道啦),總之就是個蜥蜴
人魔王離開上古封印出來,另外加上一下Aribeth的事而已…
IWD的故事短、簡單,但是要注意的是IWD大概是「故事書」最多的遊戲
,IWD的故事和遊戲的氣氛搭配的很好,IWDI中我們進入了斷手,看到了
一大堆elf和goblin的戰士鬼魂,然後漸漸得知整座塔發生了什麼悲劇,
然後我們看到我們要找的智者因為自己的錯誤受罰而成了一個lich,並
且因為罪惡感而失去了心智,IWD I大概是D&D中除了PS:T外有最多的「
背景文字資訊」的遊戲了,這些資訊和解謎無關,和任務通常沒有什麼
直接關聯,但是這些資訊詳細地配合場景,說明了發生了什麼事。
而蛇人女王的現身方式也是我看過最酷的設計了,一開始就是一個忽然
出現然後說些詭異謎語的小女孩,隨著隊伍接近不斷的作出警告,和設
定上的choatic evil是完美的配合。
而heart of winter是一個悲傷的小故事,trial of the luremaster也
是,heart of winter的主軸很簡單,但最有趣的就是一個先知了解到遇
見冒險隊伍後死亡的命運而不斷的逃避,但最後還是自願地接受了自己
的命運。
該怎麼說呢,如果要用兩百字內把故事說完,我可以確定IWD的故事品質
是遠遠超過NWN的,而IWD的用遊戲說故事的能力也明顯的比較高,故事不
會被大量的其他任務所「稀釋」了。(PS:T的大量任務則是一個偉大的範
例,能夠同時有大量體驗世界的任務,但又總是扣住主線)
而且,就算一點也不關心IWD的故事,IWD的氣氛,單單當一個砍殺遊戲來
說,IWD就是比較好玩,而單單要當一個砍殺遊戲的話,NWN一來不有趣,
二來常常被太大的地圖、太多的雜事所打擾,特別是這些東西即便在故事
上也是累贅,整個遊戲的在每一方面的力道都被「稀釋」了,與其一味地
把故事做大,不過將要表現的濃縮,抓到樂趣與感動的核心,這點IWD是非
常成功的,IWD是成功的小品遊戲,這也是從前玩金盒子時的感動。
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