Re: [問題] 到底什麼是強振

看板Powerful_PRO作者 (penury)時間15年前 (2009/03/24 10:28), 編輯推噓11(11041)
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我覺得是K社和實況眾要重新思考一下能力值的價值 而這系列是討論打擊,所以這篇就討論找回打擊能力值的價值!? 對一位打擊者的價值而言 就是打擊三圍數據(打擊率/上壘率/長打率) 打擊率 打擊率=打擊框 打擊框越大就越容易把球打到場內 把球打到場內的機會越多就越容易出現安打 但是打擊框的缺點產生 打擊框的大小會影響兩好球後揮空棒被三振的次數 所以sazabi板友提到13代一個很棒的創意 就是打擊框的大小會影響強振框的大小 缺點只解決了一半 13代的創意只對持有"三振"這個特殊能力的打者有效 導致青木的框依舊一樣大 只要青木開框打擊就像龍五手上有槍一樣,死不了 另外 我覺得打擊框還有一個缺點 在不考慮持有特殊能力AH的情況下 框A和框G兩個打者一整季先發全部打席都開框打 所打出來的打擊率很可能是一樣的 也就是說BABIP很可能是一樣的 就算有差也沒想像中差那麼多 因為在打實況時 用框打擊都是努力瞄點想辦法打到框的中心地帶(真芯和芯) 而不會靠旁門左道打到框的邊邊(其他)技巧性擊出安打 我自己對打擊框的革改提出一個概念 1. 框的大小直接設成跟強振差不多大小 2. 直接預設安打的機率到框本身的能力值裡面 你可以把它想成是每個打者都持有AH 而且每個打者啟動條件一樣,只是啟動機率不一樣 數字只是舉例 框 機率 A 0.380 B 0.350 C 0.320 D 0.290 E 0.260 F 0.230 G 0.200 一來 每個打者用框打擊時被三振機率提高 二來 A框和B框的價值就是比G框高,打出來的打擊率就是不一樣 上壘率 上壘率=打擊率+選球能力 ^^^^^^^^沒有任何能力值 hasebe板友說得很對,選球能力在實況完全沒有價值 我想最簡單的辦法就是新設一個基本能力值 表面上是增加打者被四壞球機率 實際上是大幅增加投手投出好球帶附近壞球的機率 長打率 長打率=打擊率+純長打率(IsoP) ^^^^^^^^^^^^^^^純長打率=彈道和power=強振 純長打率主要是靠全壘打撐起來 所以K社設定彈道和power可以說是直接看全壘打的支數 K社用自己的公式,數據套一套,彈道和power的值就出來了 但問題來了 為什麼框G力A的盲砲價值被過度抬高 主要有兩點: 1.投手球威 投手球威不足無法三振打者 盲砲之所謂叫盲砲 是因為揮空機率較高、三振多、打擊率低、HR多 打擊率=安打/打數,想要打擊率高就要多打安打 常揮空棒-->三振次數多-->碰到球的機會少-->安打少-->打擊率低-->框G力A盲砲 那麼 投手的球威該強還是弱? 換句話說 大家理想的打擊模式屬於哪一個? 打擊時該不該設定球路做揮擊? 球威強-->設定球路-->猜錯球機率高-->揮空棒機率高-->三振次數多-->盲砲價值低 球威弱-->慢慢跟----> 低--> 低--> 少--> 高 重點是 大家都喜歡打出全壘打所帶來的快感 但是大家可以接受自己框G力A開強振打一季被三振100~200次嗎? 如果不能接受,那盲砲價值自然高。 2.強振判定 彈道系統就像印度階級的制度一樣,很難翻身 排除power 唯一可以改變就是靠強振判定 還記得長打率公式嗎 長打率=打擊率+純長打率 如果說投手球威關係到打擊率 那麼強振判定就是關係到純長打率(IsoP) 那麼 強振判定應該要嚴格還是寬鬆? 在討論強振判定前 先了解真實棒球場上的數據 我模擬幾個power得到A的打者,數據如下: 30發pow140A 打數 安打 二壘 本打 壘打 打擊率 長打率 純長打率 600 120 30 30 240 0.200 0.400 0.200 <---框G力A 30發pow140A 打數 安打 二壘 本打 壘打 打擊率 長打率 純長打率 600 180 30 30 300 0.300 0.500 0.200 40發pow170A 打數 安打 二壘 本打 壘打 打擊率 長打率 純長打率 600 180 30 40 330 0.300 0.550 0.250 50發pow200A 打數 安打 二壘 本打 壘打 打擊率 長打率 純長打率 600 180 30 50 360 0.300 0.600 0.300 另外 實況野球比賽結束後 有一個比賽數據統計的內容可以看 我不知道大家有沒有仔細在看?? 其中有一個強振咬球的統計 球數 真芯 xx 芯 xx 其他 xx 強振比例 xx% 介紹兩個好用的公式: 精確的咬球實力= (真芯) /(真芯+芯+其他+三振) 粗略的咬球實力=(真芯+芯)/(真芯+芯+其他+三振) 咬球實力算出來的值和球隊打線強弱或幸運程度沒有任何關係 只有跟玩家的本身手腕能力和對方投手強度有關 把時間來長來看,用1年季賽144場去統計,更能了解自己的程度在哪 好 那麼強振判定應該要嚴格還是寬鬆? 嚴格-->真芯才能打出HR---> 純真芯比例低-->盲砲價值低 寬鬆--> 芯 就能打出HR--->真芯+芯比例高-->盲砲價值高 把自己的咬球實力值放到嚴格和寬鬆的強振判定做比較 再實際模擬兩版本的強振判定所打出來的季賽成績 最後就能得到盲砲真正的價值了 如果不想被三振,又不想要嚴格的強振判定 那麼盲砲價值絕對高,差不多跟天一樣高吧..... 最後 回到文章第一句話 實況眾要重新思考一下能力值的價值 如果想打真實棒球, 那就選嚴格強振判定+投手球威強,讓盲砲價值低 如果想打歡樂棒球, 那就選寬鬆強振判定+投手球威弱,讓盲砲價值高 盲砲價值高到可以高興地擺出勝利姿勢就得了大約5分 3打數5支HR是基本,有時候甚至3打數8支HR 而且沒有比賽的移動日也有3支HR == 講了這麼多,其實K社只要開放參數讓玩家自己調 大家可以玩自己想要的比賽型態,問題就解決了 倒是覺得野球魂會取代實況野球 以後實況野球差不多要功成身退 科科 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 123.194.141.80

03/24 10:39, , 1F
野球魂要取代很難,普羅大眾講到NPB遊戲還是實況
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03/24 10:40, , 2F
像最近的漫畫會拿棒球遊戲開玩笑,絕對是實況野球
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03/24 10:42, , 3F
另外熱鬥棒球就把強振系統拿掉,的確有把Contact感覺做出來
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不過正統作K社應該不會有那個膽去大變革
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新作框的物理運算有比較細了,最少別再像13~15那樣單純就好
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實況真要改革,先從框隱形、每個球員有不同的好球帶開始吧
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這樣FPS野球、選球問題、身材影響都會改善XD
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實況一年賣不如一年,被野球魂取代也只是剛好而已
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另外一個觀點,大家接不接受二頭身風格的籃球或足球?
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沒道理棒球遊戲可以接受,但是其他運動卻不能接受
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我自己好像不太能接受二頭身的NBA.....
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03/24 16:06, , 12F
還好吧~連PSP的實況野球3都比PS2的野球魂5賣的好(1.4倍)
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而PS2的實15也賣的多一點(2008法米通全年統計)
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在實況P3可以擠到全年度全主機第34名 就知道實況還是不
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少人喜歡的~
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03/24 16:27, , 16F
認真給推
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03/24 16:33, , 17F
以「家用主機」來說,實況21萬、野球魂20萬,沒差別吧?
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03/24 16:34, , 18F
繼續查了一下07還是實14領先野球魂4(1.5倍) 本年實P沒進
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03/24 16:35, , 20F
單一平台來看實況沒輸過 08年PS2在WII版和PSP版下也沒輸
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03/24 16:36, , 21F
野球魂要取代實況真的還要一段不短的時間
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03/24 16:37, , 22F
純討論 我兩個都玩的很開心~XD
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03/24 16:37, , 23F
我只不喜歡EA的棒球遊戲而已^^
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03/24 16:45, , 24F
其實野球魂5早賣了5個月左右XDD,自然會比較高
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03/24 16:45, , 25F
實況銷售量下滑主要不是2頭身問題,而是根本在亂作
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銷售命脈成模,15代表現不佳更是重擊
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加上野球魂5可說是正式跨到次世代,應該帶來不少轉移效應
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03/24 16:47, , 28F
第一行打錯,3個月XD
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03/24 16:50, , 29F
實況老早就說不出15決,可是野球魂有出5完全版
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那更明顯是公司策略阿XD
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反正實況和野球魂基本上模組一樣,讓實況失去流暢度優勢
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感覺就是野球魂引擎順道做實況,實況2頭身有更多運算優勢
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加上市場基本盤價值,但實13~15還是流於次世代畫面迷失
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03/24 16:58, , 34F
NEXT雖然有點復活起來,但玩家快跑光了,請多加把勁吧XD
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03/24 16:59, , 35F
KONAMI的棒球遊戲嚴格講,整體表現被某遊戲狠狠甩在後頭
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03/24 17:10, , 36F
期待PS3的16吧,如果有出的話
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03/24 17:13, , 37F
實況牽到哪都是實況阿XD,根本問題不在硬體
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03/24 17:14, , 38F
而是給玩家"認真"的感覺,像NEXT沒開放網路更新就是一例
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03/24 17:23, , 39F
年代為title的含義是正統版換平台吧我沒說問題在硬體吧
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03/24 17:28, , 40F
我記得K社有一個開PS3實況的網頁 只是沒內容
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03/24 17:30, , 41F
那網頁刪掉很久了
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03/24 17:31, , 42F
ps3的title也消失很久了
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03/24 17:32, , 43F
沒有很久吧 記得09年還看過
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03/24 17:36, , 44F
PS3「實況野球新作」發售中止 2007年01月10日
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03/24 17:37, , 45F
sorry 上面是巴哈的芭樂
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03/24 17:41, , 46F
我倒覺得NEXT就是下一世代的雛型了,只是還在開發中
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不過ps3的實況官網不見 是兩年多前的事了
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03/24 17:42, , 48F
但基本上從那些模式來看,應該還是換湯不換藥
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03/24 17:43, , 49F
從根本系統帶來的問題、最近流行的網路更新,到球場小細節
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03/24 17:44, , 50F
要做的地方很多,13代後還持續退步
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03/24 17:46, , 51F
基本上NEXT只是回到棒球遊戲該有的樣子,從0出發
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03/24 18:00, , 52F
話說回來,搞不好以後正統版是以年代為title
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文章代碼(AID): #19o4LJ4_ (Powerful_PRO)
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