Re: [問題] 到底什麼是強振
看板Powerful_PRO作者Technician (penury)時間15年前 (2009/03/24 10:28)推噓11(11推 0噓 41→)留言52則, 5人參與討論串14/15 (看更多)
我覺得是K社和實況眾要重新思考一下能力值的價值
而這系列是討論打擊,所以這篇就討論找回打擊能力值的價值!?
對一位打擊者的價值而言
就是打擊三圍數據(打擊率/上壘率/長打率)
打擊率
打擊率=打擊框
打擊框越大就越容易把球打到場內
把球打到場內的機會越多就越容易出現安打
但是打擊框的缺點產生
打擊框的大小會影響兩好球後揮空棒被三振的次數
所以sazabi板友提到13代一個很棒的創意
就是打擊框的大小會影響強振框的大小
缺點只解決了一半
13代的創意只對持有"三振"這個特殊能力的打者有效
導致青木的框依舊一樣大
只要青木開框打擊就像龍五手上有槍一樣,死不了
另外
我覺得打擊框還有一個缺點
在不考慮持有特殊能力AH的情況下
框A和框G兩個打者一整季先發全部打席都開框打
所打出來的打擊率很可能是一樣的
也就是說BABIP很可能是一樣的
就算有差也沒想像中差那麼多
因為在打實況時
用框打擊都是努力瞄點想辦法打到框的中心地帶(真芯和芯)
而不會靠旁門左道打到框的邊邊(其他)技巧性擊出安打
我自己對打擊框的革改提出一個概念
1. 框的大小直接設成跟強振差不多大小
2. 直接預設安打的機率到框本身的能力值裡面
你可以把它想成是每個打者都持有AH
而且每個打者啟動條件一樣,只是啟動機率不一樣
數字只是舉例
框 機率
A 0.380
B 0.350
C 0.320
D 0.290
E 0.260
F 0.230
G 0.200
一來 每個打者用框打擊時被三振機率提高
二來 A框和B框的價值就是比G框高,打出來的打擊率就是不一樣
上壘率
上壘率=打擊率+選球能力
^^^^^^^^沒有任何能力值
hasebe板友說得很對,選球能力在實況完全沒有價值
我想最簡單的辦法就是新設一個基本能力值
表面上是增加打者被四壞球機率
實際上是大幅增加投手投出好球帶附近壞球的機率
長打率
長打率=打擊率+純長打率(IsoP)
^^^^^^^^^^^^^^^純長打率=彈道和power=強振
純長打率主要是靠全壘打撐起來
所以K社設定彈道和power可以說是直接看全壘打的支數
K社用自己的公式,數據套一套,彈道和power的值就出來了
但問題來了
為什麼框G力A的盲砲價值被過度抬高
主要有兩點:
1.投手球威
投手球威不足無法三振打者
盲砲之所謂叫盲砲
是因為揮空機率較高、三振多、打擊率低、HR多
打擊率=安打/打數,想要打擊率高就要多打安打
常揮空棒-->三振次數多-->碰到球的機會少-->安打少-->打擊率低-->框G力A盲砲
那麼
投手的球威該強還是弱?
換句話說
大家理想的打擊模式屬於哪一個?
打擊時該不該設定球路做揮擊?
球威強-->設定球路-->猜錯球機率高-->揮空棒機率高-->三振次數多-->盲砲價值低
球威弱-->慢慢跟----> 低--> 低--> 少--> 高
重點是
大家都喜歡打出全壘打所帶來的快感
但是大家可以接受自己框G力A開強振打一季被三振100~200次嗎?
如果不能接受,那盲砲價值自然高。
2.強振判定
彈道系統就像印度階級的制度一樣,很難翻身
排除power
唯一可以改變就是靠強振判定
還記得長打率公式嗎
長打率=打擊率+純長打率
如果說投手球威關係到打擊率
那麼強振判定就是關係到純長打率(IsoP)
那麼
強振判定應該要嚴格還是寬鬆?
在討論強振判定前
先了解真實棒球場上的數據
我模擬幾個power得到A的打者,數據如下:
30發pow140A
打數 安打 二壘 本打 壘打 打擊率 長打率 純長打率
600 120 30 30 240 0.200 0.400 0.200 <---框G力A
30發pow140A
打數 安打 二壘 本打 壘打 打擊率 長打率 純長打率
600 180 30 30 300 0.300 0.500 0.200
40發pow170A
打數 安打 二壘 本打 壘打 打擊率 長打率 純長打率
600 180 30 40 330 0.300 0.550 0.250
50發pow200A
打數 安打 二壘 本打 壘打 打擊率 長打率 純長打率
600 180 30 50 360 0.300 0.600 0.300
另外
實況野球比賽結束後
有一個比賽數據統計的內容可以看
我不知道大家有沒有仔細在看??
其中有一個強振咬球的統計
球數
真芯 xx
芯 xx
其他 xx
強振比例 xx%
介紹兩個好用的公式:
精確的咬球實力= (真芯) /(真芯+芯+其他+三振)
粗略的咬球實力=(真芯+芯)/(真芯+芯+其他+三振)
咬球實力算出來的值和球隊打線強弱或幸運程度沒有任何關係
只有跟玩家的本身手腕能力和對方投手強度有關
把時間來長來看,用1年季賽144場去統計,更能了解自己的程度在哪
好
那麼強振判定應該要嚴格還是寬鬆?
嚴格-->真芯才能打出HR---> 純真芯比例低-->盲砲價值低
寬鬆--> 芯 就能打出HR--->真芯+芯比例高-->盲砲價值高
把自己的咬球實力值放到嚴格和寬鬆的強振判定做比較
再實際模擬兩版本的強振判定所打出來的季賽成績
最後就能得到盲砲真正的價值了
如果不想被三振,又不想要嚴格的強振判定
那麼盲砲價值絕對高,差不多跟天一樣高吧.....
最後
回到文章第一句話
實況眾要重新思考一下能力值的價值
如果想打真實棒球,
那就選嚴格強振判定+投手球威強,讓盲砲價值低
如果想打歡樂棒球,
那就選寬鬆強振判定+投手球威弱,讓盲砲價值高
盲砲價值高到可以高興地擺出勝利姿勢就得了大約5分
3打數5支HR是基本,有時候甚至3打數8支HR
而且沒有比賽的移動日也有3支HR
==
講了這麼多,其實K社只要開放參數讓玩家自己調
大家可以玩自己想要的比賽型態,問題就解決了
倒是覺得野球魂會取代實況野球
以後實況野球差不多要功成身退
科科
--
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◆ From: 123.194.141.80
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