Re: [問題] 到底什麼是強振

看板Powerful_PRO作者 (野球凡人)時間17年前 (2009/03/24 13:10), 編輯推噓5(5010)
留言15則, 4人參與, 最新討論串15/15 (看更多)
打擊不論怎樣做,應該都很難做到跟現實一樣 每個玩家的操控技術不同,自然而然打出的成績也不同 上篇提到所有球員大框設成一樣,用機率判定球會不會變成安打 這樣會有一個問題,就是玩家感覺自己已經打很準了,但是必須要看電腦給不給! 比起確定抓到球就確定是安打,那種感覺是差很多的 三振部份,的確是實況令人詬病的地方 簡單說就是因為實況野球打擊越做越簡單 根本無須猜球,靠反應就能知道球種 只有少數強勢投手的球路需要猜一下XD 再來就是強震部份,真芯和芯的判定,我可以提出我實15打的數據 真芯機率: 1.94% 真芯+芯機率: 64.29% 這是我打了24場的統計數據 我只能說真芯還是不好打的,要真的很準!!! 芯的機率就真的值得探討!我自己是感覺芯的判定過份寬鬆! 這些數據我100%用強震打,因為實15的框毫無價值XD 我覺得要解決這些問題,可以做的是把強震的芯判定調嚴格 再來就是大框的芯判定要比強震還寬鬆,並且框越大芯就越寬鬆 總之就是不能讓玩家覺得開強震和開框的芯判訂都一樣,那當然大家都開強震打! 接下來就是球員力量對應到可以把球擊多遠這件事情 實15就是過分強,C砲當A砲在用! 總之還是希望實況把球速和變化球做難打一點,或是像野球魂那樣可以調打擊難度 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 218.167.77.140

03/24 14:32, , 1F
AH啟不啟動可能只是差一個彈跳而已(平飛安打、平飛死)
03/24 14:32, 1F

03/24 14:33, , 2F
要不,我再舉個例子
03/24 14:33, 2F

03/24 14:33, , 3F
有些打者誤以為打出HR,站著目送小白球,最後二壘前死
03/24 14:33, 3F

03/24 14:43, , 4F
至於芯 真芯判定問題,我覺得K社可以做個統計數據
03/24 14:43, 4F

03/24 14:44, , 5F
利用網路對戰時,偷偷(誤)回傳給K社做分析
03/24 14:44, 5F

03/24 14:57, , 6F
再補個例子,投球時固意投壓線,也不是每次都正好壓線
03/24 14:57, 6F

03/24 14:59, , 7F
很多細節都是靠機率再跑,玩者唯一能做的就是不要失手
03/24 14:59, 7F

03/24 16:40, , 8F
太不能隨心所欲玩家真的會不爽喔XD,畢竟是遊戲
03/24 16:40, 8F

03/24 16:40, , 9F
通常這種都會被冠上"操控性差"之類的標籤
03/24 16:40, 9F

03/24 16:41, , 10F
只要FPS式打擊法還在,芯的問題永遠只是平衡度調整
03/24 16:41, 10F

03/24 23:09, , 11F
超同意阿 實況的球速跟變化球實在越來越簡單 不好玩
03/24 23:09, 11F

03/24 23:09, , 12F
要簡單 也做個可以調整難度的設定 整天棒棒開花也很煩...
03/24 23:09, 12F

03/25 14:33, , 13F
不同意tech兄的說法啊 用機率決定不如放個模擬跑就好了
03/25 14:33, 13F

03/25 14:33, , 14F
玩起來也沒什麼樂趣了\ /
03/25 14:33, 14F

03/25 14:34, , 15F
去玩EA MLB比較快(笑)
03/25 14:34, 15F
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