Re: [PMGO] [討論] 論城鄉間之Pokemon GO遊戲性
也講一下自己認為的目前遊戲設計不良的部分
本人79年次,童年是綠版+黃版,Game Boy Color
1.PM的養成機制
本傳不管什麼可夢,只要你抓得到,他就可以練到100等
困難的反而是「技能的取得」
現在power up綁定candy的設計
會讓很多對特定可夢有愛的玩家感到失落 (幹我什麼時候才能存到耿鬼QQ)
「為了升級一隻PM,就得抓越多隻同樣的PM(做三杯)」
不管是直覺上,或是實際施行上,都是非常奇怪的事情吧
這也是飛人外掛的部分動機,為了養快龍,哪裡有迷你龍就往哪裡飛(卡比獸同)
而且只要沒抽到好技能,就直接廢掉
一個以技能來戰鬥的遊戲,不能幫戰鬥員換技能..
2.道館佔領
這大家都有經驗了
竟然不是預設打掉道館的玩家佔領道館...
3.驛站
點選驛站的過場動畫很浪費時間,也沒什麼意義
有時PM重生在驛站旁邊,點選的時候一直點到驛站就會很惱人
應該要有可以不用查看驛站詳細資訊,直接在地圖上點選的方法
或是用一個選項把驛站屏蔽掉,點選畫面時只會點到PM等等的方法
4.紙娃娃系統
現在訓練師的外型真的太單調了,就只是多P色而已
玩家角度也好,公司營利角度也好
都應該要注意到訓練師的造型是很多人會願意花錢經營的部分
5.PM的素質表示
用了一個完全不直觀的CP公式來表示PM的能力
搞到最後CP只有「同種的PM」才能勉強一比而已
實在是不能理解為什麼不要就直接附ATK DEF STA就好了
省得大家想盡辦法要知道真正重要的數據
然後又在外面為了合法不合法吵成一團
講這些不是想酸,是希望可以更好
設計成這樣還可以風靡全球,真的完全是靠神奇寶貝的招牌
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