討論串[心得] 淺談黃金時期JRPG的演出美學
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傳統JRPG的演出美學. FF7RB越玩越便祕,有些想法真的是不吐不快。如果我們把超級任天堂時代時期的JRPG視為JRPG的黃金時代,那麼,這些作品之所以能夠席捲全球,他吸引人的點究竟是由戲機制、故事文本,還是演出呢?我認為其中一個關鍵就在於其獨到的「精簡」的美學。. 早期的作品,由於硬體技術限制,
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簡單補充幾個想法,嘗試用文字論述遊戲美學跟演出不是一件容易的事情,. 每個人也都可以有自己的觀點,這也只是我個人整理的過程,不是很嚴謹充. 其量只能算心得還請多包涵,只是我很喜歡看這方面的討論:. 第一、. JRPG的黃金世代這個說法不是我獨創的,維基上面這篇. "History of Easter
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其他JRPG不提. FF我也玩了4 7 8 9 10 13 15 16 零式. FF系列的崩壞是從13 (含A13=零式,V13=15) 開始的. 以前的FF劇情懸疑是解謎. FF7不知道賽菲羅斯到底要做啥是因為他前期沒出現. 主角群只在神羅大廈看到被殺的社長. 以及克勞德五年前的記憶. 白魔石和古
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JRPG是否存在黃金美學並不清楚. JRPG是否存在黃金時期也不太認同. 但確定JRPG存在爆發式井噴時期這是真的. 至於井噴原因太多了. 最簡單的理由是容易取得好成績. 玩過JRPG的都知道幾個作品. 勇者鬥惡龍、FF、傳奇系列、伊蘇、女神異聞錄、鍊金術士. 桃太郎系列、和王國之心. 這幾款經典吧
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唉唉唉,應該是查過資料的,也確實是看的出來查了資料,當然你也說了你是查資料的。. 我分兩個層次講,演出跟JRPG。. 超任時代因為種種的限制,演出是比較寫意一點,但日廠也盡量讓演出生動寫實了,比如FF系的流汗表情,沒錯,點陣圖描繪不出來細緻的表情,所以用表情符號來表示,即便是技術力較差的DQ系列,也
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