[情報] 專訪:吉田直樹透露 FF16 相關新情報

看板PlayStation作者 (Sou Kazuho )時間1年前 (2022/06/22 12:56), 1年前編輯推噓19(19029)
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來自PlayStation Blog中文版 https://blog.zh-hant.playstation.com/2022/06/22/20220622-ff16/ 2022年06月22日 專訪:吉田直樹透露《Final Fantasy XVI》相關新情報 聽製作人暢談他如何兼顧本作和《FFXIV》的遊戲開發,以及他最愛的召喚獸等獨家內容 作者:Justin Massongill Sony Interactive Entertainment內容傳播經理 一直在等候眾所期待的《Final Fantasy XVI》釋出更多後續消息的朋友們,終於不必再 等了! 或許你就跟我們一樣,從不遺漏自2020年遊戲最初曝光後相關的每一篇文字、每一張螢幕 截圖和預告片。我們已經分享了第一波有關其世界及角色的資訊,最近也分享了實際玩法 細節和最重要的預估發行時間。而這些全都是製作人吉田直樹透過PS.Blog 上發布的文章 為大家逐一指導講解。 現在,我們要來請吉田先生再稍微透露一點有關遊戲開發的部分。以下是他的個人看法分 享,包括接受為《Final Fantasy》打造最新主線作品的號召、針對PlayStation 5平台進 行開發、以及他最愛的召喚獸。這就一起來看看。 PlayStation.Blog:你認為《Final Fantasy》遊戲的核心原則是什麼?開發團隊在建構 《FFXVI》時,是否試圖從系列過去的作品中尋找指引或靈感? 吉田直樹:我會說《Final Fantasy》遊戲的核心元素是深刻的故事、深入的遊戲玩法、 最尖端的繪圖和音效…… 當然,也少不了陸行鳥和莫古利! 在《Final Fantasy》系列作35年來的進程中,始終不變的指導方針是:每一部新續作都 必須是當時製作人所能完成的最佳作品,無論其中的遊戲世界、角色或戰鬥系統有些什麼 樣的改變。基於這一點,世界各地的玩家和《Final Fantasy》的粉絲們對於所謂《 Final Fantasy》應有的定義都抱持著不同的看法——但對我而言,就是那些我剛提到過 的元素。 說到要決定如何詮釋《Final Fantasy XVI》,我回想到自己玩初代《Final Fantasy》時 的感受,覺得就像是在扮演電影裡的主角。我想在《XVI》裡重新捕捉到那樣的感覺,不 過是要以最先進的遊戲設計和最新的現代技術來達成。整個開發團隊在高井浩的指導下, 齊心協力實現了那樣的夢想,請大家拭目以待! PSB:回想在《FFXVI》專案開始之初,你還記得在受邀為這款新主線續作操刀時,對話是 如何進行的?你的最初反應是什麼? 吉田直樹:我答覆說:「謝謝,不過我現在手上已經有《Final Fantasy XIV》正在製作 當中,請讓我再考慮看看。」我確實感到很榮幸公司會挑中我的部門「Creative Business Unit 3」來負責開發《FF》系列的下一部續作。不過你可能也知道,我已經是 《Final Fantasy XIV》的製作人兼總監。我擔心要是自己再接下《XVI》的執導工作,兩 部作品的粉絲只怕都有充分的理由懷疑我是否會分身乏術,無法全心投入任何一部作品。 為了確保《XVI》的開發工作不會影響到《XIV》,我們從核心團隊中選出了一小群成員來 熱身,經過幾年的時間,緩慢而嚴謹地讓他們轉移承接新的遊戲製作,直到整支隊伍正式 成軍。 PSB:《FFXVI》開發團隊的其他成員是如何排定的? 吉田直樹:擔任《Final Fantasy》遊戲的總監一職遠比人們所想像的要困難。除了要滿 足粉絲和媒體的期待,還得一直承受來自開發團隊的壓力,必須隨時準備好面對挑戰。 我跟高井浩共事多年,他是我最信任的同事之一,同時也是一名資深開發人員,因此我問 他願不願意擔下這個職位——幸好,他同意了!事情就這麼開始,接著我們找來另外兩名 成員加入團隊。就我們四個人,勾勒出遊戲及其世界的核心概念,以及我們想要傳達的重 要主題,並且開始著手撰寫主要故事線。後來,我們又再增加了幾名成員來負責戰鬥系統 和繪圖,經過一段去蕪存菁的過程,行得通的繼續建構,行不通的就淘汰,我們終於逐漸 朝著全面開發邁進。而在這期間,我腦海中始終有著「千萬別擔誤到《Final Fantasy XIV》!」的念頭。 PSB:請專門針對故事撰寫過程這部分(無關敘事細節)來談談,從多年、多重擴充的劇 情弧線轉換到自成一體的獨立故事,是什麼樣的感受? 吉田直樹:我也製作過非MMORPG,所以這倒不是什麼主要障礙。再加上每個新的《Final Fantasy XIV》資料片/擴充版都具備與獨立RPG相似程度的新故事內容,甚至還更豐富, 所以這跟我當時的工作性質相差不大。我唯一注意到的主要差別,反而是在要是我想做出 什麼劇情暗示,完滿揭曉結果的速度就得快得多! PSB:每一個《Final Fantasy》的標誌都以某種方式傳遞著遊戲的核心主題。《Final Fantasy XVI》的標誌是如何做到這一點? 吉田直樹:天野喜孝的標誌設計富含寓意,一點都沒有令大家失望,呈現出兩隻英靈互相 對峙的畫面…… 至於其他的涵義,目前就先保密! PSB:繼《FFXVI》的全新預告片「支配」在「State of Play 」節目中首度曝光後,遊戲 的大致發行時間終於明朗化!在上市前這最後一年的時間內,開發團隊會將主力集中在哪 些方面? 吉田直樹:目前遊戲已經完全可以從頭到尾操作無礙,只是還有幾種語言需要錄製大量的 配音。《Final Fantasy XVI》是一款十分以動作為導向的遊戲,因此我們也正在進行許 多可完性測試來調整難度,同時也要對過場動畫做最後的潤飾,並完成全面的除錯程序。 一年對遊戲開發來說很快就過去了,所以我們全都熱切地在進行最後衝刺。 PSB:現在已經確認有幾名《Final Fantasy XIV》開發團隊的成員(包括你本人!)也在 參與製作《FFXVI》——你們是否有特定的到位系統或程序,來確保團隊成員可以同時在 兩個調性截然不同的遊戲中發揮最大的才能,卻不至於工作過勞(包括你自己)?我想像 《XVI》的許多工作跟《FFXIV: Endwalker》最後的準備時間應該有所重疊…… 吉田直樹:我不會稱那是個系統,不過兩個專案的經理和助理製作人都很周全地幫我排好 了日程,確保我不會累垮。如果沒有他們,我真的不知道該怎麼讓自己按部就班地完成每 一件事! 我盡可能試著將任何有關整體分派管理的決策都交給管理上層去負責,這讓我能夠專注於 製作人和總監的職責。與其說是特定的系統或程序,還不如說是我們多年建立起來的團隊 工作默契。祖堅正慶在音效部門也有自己的人會幫他處理安排日程。 PSB:這個問題分成兩部分——大致上,你最喜歡哪個《Final Fantasy》系列中回歸的召 喚獸?為什麼?而你又最喜歡《Final Fantasy XVI》裡的哪隻召喚獸,為什麼? 吉田直樹:就頭一個問題的話,我最喜歡的是「巴哈姆特」。因為他不僅能夠催毀敵人, 甚至連他們的立足之地也不放過——即使包括整個星球!每次他一出現,你就知道會有意 想不到的大事要發生。他對《Final Fantasy XIV》的故事,也起到舉足輕重的影響。至 於我最喜歡出現在《Final Fantasy XVI》裡的哪隻召喚獸,有是有,但目前不能透露, 因為這必定會引發眾多臆測。我只能說他們全都酷斃了! PSB:新「支配」預告片透露了更多有關遊戲配樂的訊息。現在既然已證實是由祖堅正慶 擔任《FFXVI》的作曲家,你能否分享一點對預告片音樂的見解?我們在預告片中聽到的 音樂是專門只限於這範圍,還是它包含了我們可預期在遊戲裡完整欣賞到的主題和主旋律 ? 吉田直樹:目前還沒有完成所有音樂的製作,不過正慶是那種喜歡在預告片中翻玩部分遊 戲內配樂的作曲家。我相信你在最新預告片中聽到的一些主題和基調將會發展融入到遊戲 的完整配樂裡。你得專訪正慶才能獲得更深入的第一手資訊,不過拜託,先讓他完成原聲 帶的製作再說! PSB:有哪些前代無法把握的良機,現在可藉助PlayStation 5的硬體獲得實現? 吉田直樹:隨著處理效能的大幅提升,很明顯我們可以製作出比以往都更豐富的繪圖,不 過真正最讓我驚豔的還是超高速載入時間。在《Final Fantasy XVI》裡,玩家可以從故 事過場動畫直接投入即時戰鬥再返回,不需要等候任何載入時間,這讓打鬥以極快的步調 流暢地進行。而這都要歸功於PlayStation 5系統的強大性能,我們才能打造出《Final Fantasy XVI》現在這如乘坐雲霄飛車般驚險刺激的爽度與快感。 ※遊戲內容推出日期可能根據不同地區/國家而有所調整。 ※以上內容如有任何修改,恕不另行通知。 另一篇IGN報導 https://www.ign.com/articles/final-fantasy-16-open-world?utm_source=twitter 他有談到 FF16不會是開放世界 並提及現在年輕的玩家對Final Fantasy這個ip的興趣不大(或從未玩過) 為了創造對新一代玩家也有吸引力的遊戲(而不是只吸引FF系列核心玩家) 吉田玩了很多的AAA開放世界RPG 從中汲取靈感 但FF16本身卻不會是傳統的open world game -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 114.36.176.231 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1655873788.A.358.html

06/22 13:05, 1年前 , 1F
以為是法米通的訪談中譯,沒想到是新的訪談XD
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#相信吉田
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06/22 13:06, 1年前 , 3F
FF16現在就差大量的各國配音等語言工作及最後測試階段
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另外法米通的訪談講超級多東西,光條列式就能寫一整排
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06/22 13:07, 1年前 , 5F
#相信吉田
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吉田在法米通上說他上個月已經測試完一半,剩下一半。已
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經能玩到結局+支線了
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06/22 13:08, 1年前 , 8F
#相信吉田
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※ 編輯: SouKazuho (140.112.150.49 臺灣), 06/22/2022 13:10:57

06/22 13:18, 1年前 , 9F
看了這兩篇最感嘆的還是 FF已經是老人game XDD
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06/22 13:21, 1年前 , 10F
電擊、4Gamer、Game Watch也有很長的訪談 應該是集體採訪
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06/22 13:23, 1年前 , 11F
總結,吉田:「FF16酷斃了!」
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06/22 13:28, 1年前 , 12F
還要等一年欸 不過我主機都還等不到
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06/22 13:28, 1年前 , 13F
這幾家都有提到秋天會有更多的新情報
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Game Watch: 說到秋天 一定是"那個時間點"吧 好期待啊
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吉田: 我什麼都沒說喔
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06/22 13:38, 1年前 , 16F
大餅畫起來啦
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06/22 13:42, 1年前 , 17F
要吸引年輕新玩家玩這款遊戲確實是個大課題
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06/22 13:45, 1年前 , 18F
太好了 不是開放世界
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06/22 13:49, 1年前 , 19F
感覺吉田腦袋瓜很清楚 開放世界真的太耗時 加上SE可能沒
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06/22 13:49, 1年前 , 20F
那個功力做出好玩又完整的開放世界
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06/22 13:50, 1年前 , 21F
但訪談有說遊戲有四個大區域能探索 每個區域也要豐富的
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06/22 13:50, 1年前 , 22F
支線
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06/22 13:50, 1年前 , 23F
也有*
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06/22 13:52, 1年前 , 24F
如果地圖的探索度能像XB那樣就夠了啦
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06/22 13:56, 1年前 , 25F
XB探索度有很高嗎,而且還會用場景技能卡人+爛地形迷路
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06/22 13:56, 1年前 , 26F
,XB的地圖絕對不是優秀的那邊
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06/22 14:02, 1年前 , 27F
XB1、2很微妙 地圖場景是很漂亮沒錯 X沒玩過
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06/22 14:03, 1年前 , 28F
看起來有AI同伴
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06/22 14:07, 1年前 , 29F
期待今天晚上XB3的發表會(錯棚
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06/22 14:09, 1年前 , 30F
X的地圖比1和2來的有探索度,最重要還是你可以開機器
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人探索,然後機器人可以飛又可以變車車,一次滿足你很
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06/22 14:09, 1年前 , 32F
多願望。
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06/22 14:11, 1年前 , 33F
不過製作小組花太多精力和篇幅在改造機器人上面了XD..
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06/22 14:11, 1年前 , 34F
.主線沒作好,支線比主線還優秀就是ORZ...
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06/22 14:24, 1年前 , 35F
X的支線是三作中最佳,但就是那個劇情……
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06/22 15:25, 1年前 , 36F
等不及啦!!!
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06/22 16:21, 1年前 , 37F
都超過30年了 是老人遊戲有何感嘆…
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06/22 17:37, 1年前 , 38F
也都還有新作嘛,而且FF15那個人設實在不像是要吸引老
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06/22 17:37, 1年前 , 39F
人的...
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06/22 17:46, 1年前 , 40F
拜託結局來個好結局 不要又是莫名悲劇
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06/22 19:50, 1年前 , 41F
戰鬥做成惡魔獵人會吸引年輕人? 我是不覺得啦...
06/22 19:50, 41F

06/22 19:51, 1年前 , 42F
應該做成FPS或者大逃殺,哈
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06/22 19:57, 1年前 , 43F
沒有很吃操作的花式系統的話還OK啦XD
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06/22 21:10, 1年前 , 44F
舊FF天野老師的人設男人還蠻視覺系的
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06/22 21:10, 1年前 , 45F
FF15的主角反而是回歸初心? (
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06/23 08:15, 1年前 , 46F
年輕人是想玩直接砍的 不想玩回合制吧
06/23 08:15, 46F

06/23 08:58, 1年前 , 47F
我很喜歡天野但是那個好像更接近妖魔鬼怪系(??)
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06/23 09:00, 1年前 , 48F
其實FF10以後不再是回合制,一開始還滿排斥的
06/23 09:00, 48F
文章代碼(AID): #1Yig3yDO (PlayStation)