Re: [閒聊] 伊蘇8.......
※ 引述《andy3580 (嘴砲系型男)》之銘言:
: 雖然玩法社的遊戲本來就不該期待畫質那些的
: 不過實際上.....
: 看完開頭船難後我還是覺得頭很痛
: 雖然憑良心講只論背景畫面TOB跟P5都沒比伊蘇好到哪去
: 但是重要劇情通常都會直接給一段動畫過場來掩飾一下技術力的不足
: 但伊蘇8真的是赤裸裸用那個超悲劇的3D建模來演過場
: 而且整個動作模組不協調到讓人發笑
: 看完這段我直接換DS3打了幾場PVP沉澱一下心情
: 法社技術力本來就很低
: 法社是一個沒什麼資金的小公司
: 法社遊戲是要看劇情的 看劇情的 看劇情的 看劇情的 看劇情的
: 不斷做好上面的三種心理建設後重新再開遊戲
: 接下要克服的就是那個慘烈的動作模組跟打擊感
: 動作真的很飄阿 人物完全沒有腳踏實地的感覺
: 更糟的是打擊感 大概只贏過無夜國度1而已
: 整場都覺得自己在揮空氣
: 人家MH雖然畫面爛到不行至少動作跟打擊感很紮實阿....
: 要不是伊蘇是小時候一路玩上來的
: 看到這個畫面跟動作我應該會覺得17XX丟到水溝裡了
: 真個人是不建議沒碰過續作的人隨意嘗試
感覺好像有很多主題可以談談,不過先從我對伊蘇 8 的看法開始吧。
整體而言,我是正評(剛到第四章)。
在一個遊戲陣容缺乏的 PSV 主機上,許多人都稱這款遊戲為神作,所以我才打算嘗試這次
的 PS4 版。不過因為是 PSV 移植,所以也抱持著戒心在嘗試。
我體會到了為什麼這被稱之為 PSV 神作的原因,也對 Falcom 的未來多了點期待。
然後我們可以一個一個挑東西討論了 XD
1. 技術
「法社技術力本來就很低」(X)
「法社的遊戲幾乎都是跨掌機,而被迫妥協」(O)
伊蘇 8 光是在畫面上就可以被挑出一堆可惜之處。
低多邊形數的建模、主要角色跟其餘東西渲染方式不同導致風格差異、沒有有效的反鋸齒
手段。這些都是是作為家機遊戲而嫌不及格的部分。
更不用提一般指稱本世代畫面技術的所有東西,在伊蘇 8 上是半個都看不到。
所以畫面毋庸置疑不及正常 PS4 遊戲水準。
不過 Falcom 從 2007 開始的遊戲都有跨掌機。
所以這部分就無從解決,移植作通常都不會大幅改動引擎規格,本來就了不起增加解析度
跟材質細節。
最新的閃軌 3 作為 PS4 獨佔作品,目前截圖看起來就沒有人物跟場景在美術風格方面不
統一的問題:
閃軌 3 http://imgur.com/UldNKxM
伊蘇 8(PS4) http://imgur.com/5nq2kw9
話說目前為止唯一移植作還把整個畫面技術翻新的,也只有 FF Type-0 HD 而已 XDDDDD
啊,這好像又是個值得一寫的東西(填不完的坑
整體而言明確感到可惜沒有被解決的部分是沒有無接縫地圖設計,但也是無可奈何。
這部分也稍微被超快的讀取速度彌補。
2. 打擊感
「整場都覺得自己在揮空氣」(O)
打擊感的來源是發動物理動作攻擊後,敵人以符合物理的形式反應。
當然這部分也可以直指 PSV 的效能問題,不過在這裡不妨更詳細檢視一下為什麼這款遊戲
沒有打擊感。
基本原因是所有人物的動作沒有物理可言:
所有人的攻擊都沒有起手式(揮刀之前要先舉刀,沒有舉刀過程)
所有人的動作馬上就到終端速度(沒有加速過程)
敵人中招反應跟攻擊方式無關(力道大小不同的攻擊,擊飛結果相同、大型敵人沒反應)
整體而言規劃玩家戰鬥體驗的系統毫無考慮世界物理。
3. 過場
「伊蘇8真的是赤裸裸用那個超悲劇的3D建模來演過場」(O)
老實說我看過場也是......蠻想要快轉的。
不過這部分我認為主要的問題不是 3D 建模悲劇,而是運鏡能力貧乏。
鏡頭很喜歡繞著主體旋轉 60 度、所有鏡位切換都用淡入淡出、意義不明的斜向鏡頭擺設
。整體而言畫面技術來說這款遊戲大約在極度普通的 PS3 遊戲水平,但是運鏡安排能力隨
便舉也是可以舉出十款 PS2 做得比伊蘇 8 好的遊戲。
4. 期待
回過頭來感覺好像各種挑問題,不過我卻對這款遊戲產生了正評。
某方面來說算是由前幾篇出現的「節奏屌打 FFXV」這個評論產生的回饋(?
伊蘇 8 的遊戲設計上完全無視了合理性。
「為什麼野獸會神秘重生?」
「為什麼野獸之間不會互相攻擊?」劇情那段除外就是了
「為什麼怎麼走都是白天,然後偶爾又隨隨便便劇情說時間太晚了?」
「為什麼夜間探索跟白天又是完全不同的生態?」
「為什麼可以瞬間移動的野獸,不直接跳過柵欄就好?」
伊蘇 8 的遊戲設計只有前進跟擋路者死。
配合島嶼探索的主題,卻也大致上是契合的。
玩家不用在意太多事情,只要給玩家各種看起來很厲害的招式特效,讓玩家一路弭平所有
的障礙即可。偶爾來一些特色 BOSS 讓玩家稍微感到挑戰。
有額外需求的玩家可以農素材、強化裝備、升級漂流村、培養感情,但是這些全都是選擇
性的。整體而言其實一路推過去如果都有蒐集,也沒有什麼蒐集第二趟的需求。
這個遊戲設計是極其古老的只為玩而玩的設計,也可以說是製造純粹的樂趣。
與大幅引進電影化(或許也有點過頭)的現代 AAA 遊戲走了相反的道路。
整體而言這款遊戲只要地圖可以做到無接縫設計,我想在遊玩樂趣上我會給予跟隔壁棚新
作薩爾達近似的評價。
當然還得解決各種莫名其妙不能往下跳的柵欄,這種關卡設計問題。
不過當然最後的最後,1790 玩一款充滿 PSV 移植痕跡的作品值不值得,這當然也還是得
看個人就是了。
如果假日沒事,想要的是一款紓壓遊戲的話,這款遊戲一輪就要幾十小時,肯定是個可以
使用很久的舒壓遊戲。
如果想要挑戰的話......可能就還好,因為有讓敵人變慢的閃躲系統,就算像我第一輪推
最高難度也默默地快破完了。
以上提供作為參考。
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 140.112.253.45
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1496168007.A.A1E.html
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這就是永遠的「反應優先」VS「動畫正確」的爭論問題了 XD
雖然我覺得也不是沒辦法解決,像是可以處理成「招式接招式有銜接動畫」,做成連放招
式時動作會銜接在一起的設計,這樣就可以既動畫正確也讓玩家可以連放招。
不過撇除 Falcom 技術力問題,PSV 也確實沒這資源配合 XDD
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新新新是什麼 XD
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真的是款性質非常純粹的遊戲 XD
不過可惜的是我沒有特別覺得劇情有趣,然後過場設計又糟,我越來越懶得看(按加速)
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 05/31/2017 02:43:56
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這砍空氣的感覺有畫面 XDDDD
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其實也不是要講那麼複雜的東西 XD
遊戲一定會有不合理之處,但是近代 AAA 都致力於降低這些東西。
基本的像是日夜循環,複雜的像是人物、生物作息。
大致上的用意,就像是要創造出一個可以被相信、認知到的某個世界。
伊蘇 8 在設計上就挺......沒有在管這件事 XD?
所有的設計,就只是配合玩家闖過一個又一個的場景而設計的。
怪物的多樣就只為了怪物的多樣,為什麼在這個位置出現這隻怪物並不是特別在考量範圍
內之類的 XDDDDDD
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要把這些部分做得合理會提升遊戲體驗,但是基本上近似不敷成本。
這樣的說法應該比較簡單。
像是 Tales 系列如果有辦法設計成原野上框出一個範圍讓玩家直接戰鬥,會微量地提升玩
家的遊玩體驗。但是背後必須解決地形起伏攻擊判定等問題。
而就像你說的,RPG 世界的住民看起來只有百人規模的老問題 XD
這顯然要仰賴複雜的自動生成路人機制才有辦法合理化。
不過也有一些比較軟性的合理化動作,像是 Persona 5 的戰鬥場景切換。
過程是:
1. 鏡頭拉近到只看得到敵人
2. 鏡頭拉遠的同時戰鬥場景已經切換完
3. 戰鬥結束後拉近鏡頭到主角跑步
4. 淡出戰鬥場景同時淡入原始場景,鏡頭銜接回一般操作時的視角
雖然同樣是異空間戰鬥設計,但是會有全部都在同個場景的錯覺。
合理性設計並不是一定要做到仿現實世界,而是讓整體體驗是連貫的。
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反正大致上就是他們只把努力集中在做出遊戲本身,我應該只是想要講這個啦 XD
如果只是要舉個例子,像是他們的野怪真的就只是個野怪,不是這世界的一部份 XDD
就像是主要角色渲染方式跟怪物、場景相比顯得格格不入,感覺就不是同一個基準。
但是這些確實都不是會明顯影響遊戲的環節,雖然我個人意見會覺得可惜 XD
就跟無縫設計一樣,都是我覺得有做到會有難以量化的體驗提升的部分。
※ 編輯: dklassic (140.112.253.45), 05/31/2017 03:29:02
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防禦可以接招集 Extra 沒錯啦,不過閃躲有無敵 Frame 容錯率比較高就是。
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我也這麼表示 Orz
※ 編輯: dklassic (140.112.25.106), 05/31/2017 14:19:52
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