Re: [心得] 其實有點小失望的秘境4(可能有小雷)

看板PlayStation作者 (halipapon)時間8年前 (2016/05/14 14:11), 8年前編輯推噓48(53583)
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因為還沒全破我就不講太細,只講到目前的幾點感想。 1. 匿蹤跟強制戰鬥的不協調性(部分戰鬥) 我只舉讓我印象最深的一場戰鬥就好。 往火山前進時,中間有一個營地是中間有高塔,狙擊手在上面的據點。 當我停車爬上高塔解決狙擊手後,橋的對面有一卡車的敵人來支援。 我把所有敵人做了標記,看到橋可以直接過,開始計畫該如何過這段。 我把車子的行進路線規劃好,接著用勾繩和草叢等等順利暗殺幾個敵人, 接著回到車上,準備像好萊塢電影主角一樣開著車衝過去嘲笑敵人多愚蠢。 結果剛過橋的一半,橋就斷了!?!? 摔下去後,老德才接了一句,"沒辦法,只好通通解決了。" 這時講坦白,當下我真的充滿幹意。 心中描繪的盜賊形象也毀了,只能內心不斷幹老德真他媽踩什麼都會垮。 背後一狗票敵人想瘋狗一樣衝過來,我手上撿著剛剛在上面拿到的狙擊槍。 原本應該熱血的戰鬥卻讓玩家完全失去了戰意。 你可以想辦法在出口設計一個機關,讓玩家知道必須安靜地轉頭解決全部敵人, 而不是讓整張地圖知道你失敗了,全都湧過來解決你。 盤算很久的敵人數量,就跟我預想的完全不同了。 想著壓最少殺人,最短路徑的策略,卻在後頭遇到更大的懲罰。 如果知道你這座橋會這樣搞我,那我早該龜無敵草叢把整張地圖通通清光了。 的確你可以說這是追求現實的突發性, 但跟遊戲講現實,你老德有這臂力就會先被吐槽了。 玩到現在,這場戰鬥的體驗真的讓我不是很開心。 2. 近身格鬥的過度簡化 現在只有三顆按鍵,方塊出拳,三角掙脫,圈圈翻滾。 個人覺得這有點簡化到過頭了。 和夥伴或是場地的互動性增強,這點值得大力稱讚, 但戰鬥本質的可玩性卻下降不少。 這樣的設計下,三角形唯一的用途就只有連打一招。 那為何不乾脆省略成通通方塊一顆鍵就好? 平常單按出拳,被抓住就連打掙脫,不是更直覺? 目前的操作方式,三角形並沒有獨立出一顆按鍵的價值在。 而且只有出拳、掙脫、翻滾,三個指令,對被攻擊時的玩家而言,戰鬥是無力的。 個人覺得把單按三角或長按三角設定為格檔反擊,就能讓可玩性上升不少。 在拍賣場書房跟黑妹的格鬥戰就把這問題凸顯得很明顯。 明明知道對方要出拳,但什麼事都不能幹,一定要硬吃紅傷害的設計不是很好。 要凸顯老德對傭兵的無力,也有不同方式可以呈現, 既然最後都是劇情脫離戰場,中間穿插些過場影片來呈現老德被痛打的部分也行阿。 例如玩家出拳,就插一段黑妹擒拿反擊的人物動畫等等。 在一般地圖也是,部分不適合翻滾的場景時,格鬥戰玩家並沒有閃避方式。 的確敵人遇到近身戰很弱,開10槍的敵人可能2拳就讓他倒。 所以利用敵人偶爾的瞬間反擊,讓玩家需要判斷改成三角連打增加操作豐富性。 但如上面所述,玩家並不會覺得改成三角形就比較豐富。 3. 過度刻意展示畫面技術 本作無庸置疑,肯定是目前PS4畫面最強大的一款遊戲。 發售前所有玩家會有這種預期心理,開始玩起大家來找碴的遊戲,這肯定也是可預知的。 事實上就是,大家就算拼命想找碴,也只是找出幾個無傷大雅的小BUG而已。 既然如此應該就是讓玩家自己好好體會遊戲中的世界就好, 而不是一直靠NPC來提示你應該看看哪裡的風景,這讓人有很明顯的出戲感。 你可以在某些經典場面,讓NPC適度講話, 讓人好好地看風景,這的確是遊戲製作的一個小技巧。 但我覺得秘境4用得太過頭了。 每當走到一個新場景,山姆總會跑到岔路去喊著你過去看看。 過去後就是一句,「你看看,這風景多麼驚人。」 在一個經典場景下,這會讓玩家會有很深的印象, 但用過頭,玩家會覺得 「我自己會看,你一直講是把玩家當眼盲,要你手把手教我這畫該怎看嗎?」的感覺。 看看TLoU,不用你提醒,所有人都會記得長頸鹿那一幕, 這款遊戲要大家只舉一幕印象最深的場景,應該有30%會講這一幕吧(不負責任猜測) 穿過洞窟,山姆要你看看這洞窟鬼斧神工。 越過山岳,山姆要你看看夕陽多麼美麗。 垂降深谷,山姆要你看看海盜的驚人工藝。 結果玩到13章,還是沒有一個像TLoU長頸鹿那一幕這麼震撼的場景烙印在我心。 驚人的場景還是要有情感的搭配才會讓人感覺深刻,而不是山姆不斷的貼心小叮嚀。 這遊戲的場景設計與技術是無庸置疑的, 我覺得頑皮狗應該更有自信些,也應該對玩家的美術鑑賞能力有信心點, 過度的提示並不是讓人覺得很舒服。 目前個人覺得比較不是這麼滿意的大概就是這幾點吧。 匿蹤系統或敵人的搜索狀態與能力等等本來就不該跟MGS比, 這完全取決於系統設計時,設計師希望這匿蹤系統在戰鬥中的定位而定。 新的勾繩系統真的很不錯,比預想的操作能做到更多的事。 但大多用在探索地圖上,戰鬥的利用不太多, 覺得可以在地圖上加多一點掛繩點,讓喜歡勾繩的玩家,戰鬥能更流暢爽快。 像潛入海岸洞窟前的那一段山谷戰就讓我非常喜歡,後面幾場戰鬥就利用得比較少了。 另外這款也不能拿來跟巫師、GTA、FALLOUT4比遊戲性。 本質上就不同的遊戲你是要比什麼? 這款要比應該也是像1886、拉傑特、惡靈古堡、惡魔獵人這種單線式動作遊戲比才對。 或是COD、Crysis這種單線式FPS比起來也比較有意義。 這種遊戲本質就是在演一部B級電影給你看的, 拿這種遊戲來說角色培養,系統豐富性不足等等,根本就是弄錯線性遊戲的本質。 在線性遊戲的表現上,這款作品的表現的確是十分的突出, 本作的技術更是目前家機的新標竿, 而且線性遊戲竟然還能做到15-20小時的遊戲時數, 途中場景幾乎沒有重複,還能維持高品質的場景設計, 光這幾點就值得玩家一試了。 只會抓線性作品的遊戲性來狂打這點,我是覺得很莫名其妙。 在這些人眼裡,線性遊戲應該都去吃屎才對,非線性遊戲才是遊戲,對吧? 對於秘境4,目前就上面那幾點遊戲設計讓我有些感冒而已, 其他等全破再看看要不要發文補充了。 提供大家參考。 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 182.158.76.133 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PlayStation/M.1463206271.A.0F7.html ※ 編輯: kuku321 (182.158.76.133), 05/14/2016 14:13:22

05/14 14:14, , 1F
讓我想到我用RPG打裝甲車怎打都不會爆
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結果跑到盡頭提示我用RPG打裝甲車- -
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密境不太像遊戲,比較像是是互動式電影
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05/14 14:21, , 4F
坦白說 你講的我個人都覺得是硬找出來的缺點...
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硬找在哪? 願聞其詳 近身格鬥這樣玩,跟你只用方塊+方塊連打的一鍵格鬥系統有什麼差? 這好玩嗎?

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秘境系列比較像是ACT化的解謎遊戲,難度提高ACT成份加重
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其實真的搞不懂你最後的結論哪來的 非A即B? 什麼邏輯?
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※ 編輯: kuku321 (182.158.76.133), 05/14/2016 14:27:31

05/14 14:27, , 7F
不同意 但每個人體悟不同還算有點論述
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第一點跟第二點就是秘境風格 不喜歡也沒辦法
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05/14 14:30, , 9F
故事劇情會牽扯玩家對畫面的感觸
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TLoU和秘境4故事完全不同類型 體悟會一樣嗎?
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體悟不會一樣 但所謂的神場景不是靠一個NPC提醒你東看西看,而是跟劇情融合才會讓人印象深刻 這點秘境4(至少13章前)我覺得做得並不是很好,也沒什麼讓我印象很深的畫面, 既然如此不如讓山姆多講些垃圾話來強化對NPC的角色情感而不是風景導遊。

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比上面一篇只看實況就叫人家別買好太多了 至少有玩過
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有說出自己的感覺@@...
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※ 編輯: kuku321 (182.158.76.133), 05/14/2016 14:34:24

05/14 14:37, , 13F
要比就跟1886比,你們就知道感激了
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我記得三代打架三角形是閃避 不知道為什
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麼這次要拿掉
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其實有個類型超接近的古墓 怎麼反而沒人
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拿來比
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因為跟古墓比會歪樓加被引戰 (?
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操作只設口鍵 很無聊吧 狂按口就好 無雙?
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現在被抱住的掙脫放在三角形連打,跟方塊連打有什麼差? 現在這樣就不是無雙了? 我想探討的不是按鍵數量,而是這個三角形本身就沒有太大的存在意義。 有連打功能,卻沒有單按機制,那為何不合併按鍵,讓簡化機制更單純? 現在把按鍵拆出去三角,不就只是為了你所說的「不要讓人以為只有一個按鍵」 脫褲子放屁的一種遮掩手段。 我想講的是,這樣的系統設計本身就有問題了。

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因為崛起,PS4年底才會出,之前的沒人記得
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古墓還沒比就大勝了 主角是女角
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秘境4讓我最大覺得不好的地方是,這代沒有像以往三代有著奇
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幻神化風格,然後找到遺蹟場景也平凡到不行
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古墓是女角 光看屁股就加分了
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※ 編輯: kuku321 (182.158.76.133), 05/14/2016 14:51:07

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第一次玩UC厚?照你這樣講你這輩子都找不到冒險遊戲完
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真辛苦你了
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這系列我玩過2~4喔,還是沒玩過1就不是忠實粉? 我有說這款冒險遊戲失敗嗎XD 你真的有把文章看完嗎? 不就是這串是在討論秘境4讓人失望的點我才只提幾點讓我覺得失望的點。 找不到冒險遊戲是也不會啦,這應該是不用你擔心^^ ※ 編輯: kuku321 (182.158.76.133), 05/14/2016 14:55:23

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這一代按三角不能閃攻擊打起來真的怪不爽的...
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只能正方形連尻,然後被抓住再三角形連尻 跟無雙一樣
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打王還QTE 真的蠻冏的
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挖這裡吹起4代神作你敢嘴? 不管啦他就神作的風向嗎?
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05/14 15:05, , 31F
覺得硬鞭不好..1/2是不如你意硬失望..3不能算缺點Zzz
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山姆:弟弟 我只想分享我的喜悅:( 不要嫌我吵QQ
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還有 69 則推文
還有 7 段內文
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我當然也知道發現屍體會改變路線 可是過一段時間後
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重完..無法進一步實驗w
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他們就又固定模式了 囧
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其實這次的戰鬥就是讓玩家選擇 像我槍戰弱 我就花時間用
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隱匿掃台 對槍戰有自信者就直接開戰 爽度也夠
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隱匿其實花時間觀察地形跟敵人 我玩困難也是可以幾乎掃光
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說近身格鬥的部分,蝙蝠俠也是差不多呀
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所以我沒吐槽他近身格鬥,他喜歡快打旋風那樣的
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方塊不出拳難道要用搓方向鍵嗎
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第二點就是亂吐一通
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這代連閃躲都不行耶 更不要說格檔了 當敵人揍過來時你只
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能挨打,或者連按□拼個你死我活
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然後敵人常常把你抓住然後你又要狂按△掙脫
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永遠就是這個模式一直重複......蝙蝠俠才不是這樣
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整串看下來就「你的小辣是我的大辣,我的大辣是他的不辣
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05/14 20:27, , 117F
一款遊戲各自表述
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05/14 20:38, , 118F
好像O是閃躲,但我幾乎沒用過
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O的閃躲是滾開那種,不是讓你接著打
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○那個閃躲是整個滾開,我想說的是2、3代那樣會有特殊動
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05/14 20:40, , 121F
畫閃掉敵人的出拳
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閃掉出拳後一套帥氣連擊把敵人揍死
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05/14 20:43, , 123F
妳的喜帖是我的請帖~~~
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05/14 20:47, , 124F
你邀我舉杯我只能回敬我的崩潰~~~
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其實秘境4的確是有缺點,玩法上也沒有太大的突破
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05/15 00:18, , 126F
但這也是為什麼頑皮狗要把這個系列做個結束的原因
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這個系列的發展性已經差不多枯竭了,所以才要趁品牌價值
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05/15 00:19, , 128F
還很不錯的時候做個ending,而不是玩爛的才結束
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05/15 00:24, , 129F
你確定嗎XD 我怎麼覺得只是奈森的冒險結束了XDDDDDDD
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05/15 00:24, , 130F
德瑞克的冒險可還沒結束呢(?
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05/15 01:16, , 131F
好文推,近戰鐵拳太過威猛,連打方塊敵人穩死
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05/15 01:16, , 132F
少了閃躲和纏鬥,可操作感下降很多
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05/15 01:34, , 133F
起碼我覺得要維持名聲的話找到突破點之前不會有續作了
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05/15 02:46, , 134F
三角還好,我道覺得圈才是最沒用的系統
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05/15 02:46, , 135F
三代有嘗試過比較不一樣的進戰系統,但我覺得那算失敗了
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05/15 02:47, , 136F
這代是真的把近戰完全簡化,只有揍人跟掙脫
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05/15 02:49, , 137F
其實我覺得四代作得最好的是繩索需要繞過物件再綁上
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05/15 02:50, , 138F
似乎沒有類似遊戲有做到這點?
05/15 02:50, 138F

05/15 03:38, , 139F
這邊有阿 就是愛蓮娜和耐森搭森降梯看風景那邊阿
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05/15 03:38, , 140F
我覺得不錯
05/15 03:38, 140F

05/26 15:05, , 141F
......
05/26 15:05, 141F
文章代碼(AID): #1NDi5_3t (PlayStation)
文章代碼(AID): #1NDi5_3t (PlayStation)