[情報]AMD也能玩的光線追蹤Neon Noir

看板PC_Shopping作者 (Dont QQ)時間5年前 (2019/03/19 03:50), 5年前編輯推噓19(21288)
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標題: AMD 也能玩光影追蹤? Crytek 開發「Neon Noir」一種無需專用硬件的光影追蹤技術 內文: 實時光影追蹤 Ray Trcing 這個名詞,自從 NVIDIA 發佈了 Turing 架構的 RTX 系列顯 示 卡開始變得火熱。 不過目前只有 RTX 顯示卡支援,而且其售價一直高昂。對玩家以及這 個 技術的普及進程也十分不利。有見及此,Crytek 近日展示了「Neon Noir」的光追範例, 其 不需依賴特定 GPU 或 API 即可實現。這個演示就是用上了 AMD RX Vega 56 顯示卡,讓 本 身不支援光線追蹤技術的它,直接跑得到這個光追測試。 Neon Noir 基於 Cryteck 的 CryEngine 引擎中最新版的 Total Illumination (全局光 照) ,新引擎預計在 2019 年加入 CryEngine 引擎路線圖中。這個全新的 Ray Trcing 技術 , 讓玩家、開發員能夠更輕鬆地享受 Ray Trcing 帶來的體驗。 詳情可以參考官方公佈的影片演示。未來 CryTeck 還會繼續優化 Neon Noir 所使用光追 技 術,以便性能受益於 DX12、Vulkan 等 API 及新一代硬件。 連結: DEMO影片 https://youtu.be/1nqhkDm2_Tw
來源 https://bit.ly/2Jlswfu 原文 https://www.techpowerup.com/forums/threads/crytek-shows-off-neon-noir-a-real-t im e-ray-tracing-demo-for-cryengine.253647/ 備註: 感覺這個通用引擎比老黃的專用硬體API容易普及的多,不僅是在用戶端,應該對開發者 來 說也是 看看RTX賣到現在多少光追遊戲跳票就知道 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 27.246.200.2 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/PC_Shopping/M.1552938633.A.55A.html ※ 編輯: JKGOOD (27.246.200.2), 03/19/2019 03:51:13

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顯卡界Der吉仲
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dxr本來就通用的 只是老黃自己硬體加速配上一些ai
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去躁之類的兜成rtx方案而已 你要單純用dxr也沒什麼
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問題
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所以 RTX 系列一直在兜售的那個 RayTracing是要用特
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別的API嗎? 我本來還以為是NV用特別的電路去實現
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DX 裡面的RayTracing機能而已
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nv現在優化邏輯是他們自己一套 畢竟也還沒其他硬
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體 所以開發者習慣nv的玩法以後 去做其他家硬體不同
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的可能會有問體
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最簡單一種 rtx整套還包ai去躁 其他廠出的卡沒含ai
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硬體 就得自己去實作其他軟體方法降噪
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rtx基本上是根據dxr上面再長一些NV的優化
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但DX是個公開標準 如果大家都滿足這標準 為什麼會只
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有NV的才能用?
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講公開標準好像不對 我應該說,NV 跟 AMD 各自可以
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用自己的方式實現DX裡面的各項API的話,應該是兩家
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沒有nv才能用阿 只是目前只有rtx跑的動而已
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的卡都要可以操作不是嗎? 頂多效率有差吧
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這篇所謂的「本身不支援光追技術」是什麼意思?
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如果你要說的是綁標rtx的遊戲不會動的話 應該是因為
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都是根據rtx去開發 不是單純只用到dxr 所以應該不
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太能硬套
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所以意思是,NV的光追solution除了DX的API還有他自
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己的一些獨門東西?
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普及的問題是在效能吧,nv用專用硬體去解
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就像AI降噪就是一種阿 也沒一定要綁在一起 也能自
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己硬幹 bf5一開始就是自己硬幹 後面有沒有改過就不
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知道了
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可以去找找有對bf5開發者的訪談 提到蠻多的 滿有
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ok 感謝解說
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但我以為RT Solution應該是引擎公司以DX為基礎打一
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套API出來說 XD
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主要就是他用了硬體還是跑不夠快 所以想了更多偷吃
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步的方法
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不只dx拉 vulkan也有
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rtx想綁標的是他自己整套的優化邏輯 真的綁住開發
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者以後就會有優化差異了 不過問題還是AMD綁的是遊
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還有 32 則推文
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NV聲稱是有RTCore版可2-3倍快
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不過那是相對NV自己的軟體實作版
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Cry軟體實作優化的有可能比NV軟體版更快
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rt最終的解決方法還是要靠浮點算力去輾
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用軟解畢竟還是沒硬解快
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結果又是個physX
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下一代家機應該會用上吧
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amd就只會跟著人屁股走
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TrueAudio Next表示
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家機才是主流
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以遊戲市場來說
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說啥呢,luxvr 早都及時 raytracing + vr 了
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只是要插 8 張顯卡而已
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RT無論軟體或硬體,都是砸浮點運算碾過
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只是新硬體可能改用較低精度或專用線路
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運算也更偷工減料在你較難察覺的地方
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之後連PBR硬體加速給你看!要普及也要硬體買得起 XD
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PBR似乎無法用純硬體,因為無法固定算法
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他只是光影比較追求擬真的傳統繪圖
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其實 PBR 就是 raytracing ,樓上想多了
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PBR = physically based rendering 物理正確成像
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所以用 raytracing 追蹤並統計光子計算輸出
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其實不是....
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物理不等於RT,尤其遊戲即時PBR已經很多年了
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PhysicBase是著色運算公式與真實物理法則
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相似,取代以前的簡易數學經驗公式
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所謂真實物理法則是指遵守光能傳播的能量守恆
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大部分引擎稱為physically based shading
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著重shading的部分,PS4時代很多引擎都有
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UE4與Unity都有支援,但它們之前都沒實作RT
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只是光影計算數學公式符合能量守恆而已
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但PBR或稱為PBS有無限種實作方式
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03/20 18:33, 5年前 , 104F
youtu.be/7NjGETJMZvY
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2015CryEngine的PBR展示
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03/20 18:34, 5年前 , 106F
你不會認為那就是即時RT,它仍是傳統繪圖
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以前PS3時代光照是經驗公式,光線法線夾角
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03/20 18:36, 5年前 , 108F
用dot指令查詢,夾角越小則表面越亮,
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夾角大則暗示光線斜射,要比較暗
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跟物理法則無關,只是省效能的偷懶公式
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RT當然也可以拿來實作PBR. 但PBR不是RT
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文章代碼(AID): #1SZ_Q9LQ (PC_Shopping)