Re: [分享] 今昔相比,10款經典遊戲畫面差很大!

看板Old-Games作者 (無想流流星拳)時間10年前 (2013/10/28 02:54), 編輯推噓20(20025)
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※ 引述《edwardcheng (小鄭)》之銘言: : ※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : chenglap講得很好,大遊戲大多也是從小遊戲做起來的 : 反過來講 : 就算是現代也不用悲觀 : 全球化的市場在那邊 : 只要去爭取,從小成本身具遊戲性的遊戲開始做起 : 也是有機會的 我認為重點是營收模式. 首先要找出的是「可行的營收模式」, 然後再談遊戲性的問題. 舉個例子說, 民國無雙會有人覺得好玩, 雖然不是人人認同, 但認同的玩者有一個足夠 的數量了. 所以他遊戲性是及格了. 但是, 我可否把他直接包成 300 元的軟體放在通路賣呢? 又或者, 我是否可以把他變 成 1.99 US 的 APP 呢? 明顯地, 不能, 臺灣人現在已不會接受「先付費才知道內容」 的付款方式, 連軒轅劍和仙劍都知難而退. 而不要忘了, 美國和日本, 這種先付費才玩 的方式, 還是有很大生存空間的. 並不是「完全」沒有人付錢, 我相信我做出來, 付錢的人有一兩萬應該不是問題. 但是 以民國無雙這等級的遊戲, 一兩萬人付 1.99 US, 還要被蘋果拆掉 30%, 他填不回開發 的成本, 得回的錢也沒辦法使這遊戲能夠發展下去, 所以這也不是長策. 而 300 塊的 遊戲呢? 其實中間的製作成本, 通路商的費用, 諸種分成下, 七除八拆, 開發者能拿回 的錢, 只怕沒有 150 塊, 就算是完售二萬 (在目前臺灣單機已不太可行) , 拿回的錢 未扣稅就是 300 萬. 只要你看看目前的遊戲成本, 就知道這樣是無法進行資本屢積的. 不可能把這遊戲推到下一步. 更不要說為了商業化而做的美術翻新的成本. 雖然慢慢衰落, 但沒有像臺灣一樣幾年就萎縮到近乎零. 臺灣面對的問題, 是可行商業 模式的消失. 你做遊戲, 要賣... 第一個問題是, 用甚麼方法賣? 正常最簡單的賣法, 盒裝遊戲, 通路賣斷, 已經是歷史了. 臺灣的問題是損失了已有的營收模式, 只剩下一 種比較可行的, 免費商城. 但這導致了臺灣只能做免洗的 MMO, 是不做也沒有別的選擇 了. : 網頁遊戲沒什麼不好的 : 期中也可能會隱藏一些很棒的遊戲概念 : 挖出來,砸錢下去投資,也是可以做出大作 : 在線上付費機制和網路如此普遍的情況下 : 大公司的優勢其實降低不少 : 遊戲慘業現在其實也還沒有到穩定的歷史時期 : 產業也還在快速變化中 : 機會其實還很多,現在灰心真得太早 : 話說回來,什麼中國風格,如果沒有底蘊,作出來也只是無聊的空殼子 : 這種悲劇真的太多了 機會是很多, 但掌握每個機會都是要冒高風險, 而面對這種高風險, 臺灣難有快速投下 去, 兵貴神速的勇氣. 這些高風險的投資. 即使有人投, 當他決定投時, 往往已考慮一年半載, 時機已大失. 我就自己拿民國無雙當例子了, 他趕得及民國百年時推出, 得到助益. 這是因為我是自 己全資去開發, 不靠投資者的. 假設我把他弄成一個方案, 去找投資者呢? 我相信就算 他肯, 資金來到時, 已經是民國 101 年了. 就算做好, 也是 102 年, 沒辦法抓緊時機 , 整整遲了兩年. 臺灣對風險不僅是害怕, 保守, 即使不害怕的人也會猶疑, 而喪失了 最重要的資產: 時間和時機. 想想憤怒鳥流行到今, 都已經是四五年的事情, 但臺灣投入這市場卻十分緩慢, 而各大 公司的動作都十分保守, 例如大宇推出大富翁 iOS 之後... 做的事情就是把舊遊戲重 包上 DOSBox 去賣. 保守和猶疑, 是臺灣難以克服的問題, 機會再多, 面對行動比別人 慢一年半載的人, 都很難成功吧? 就像之前推文說的仙劍 SS 版是 1998 年出的一樣, 反應速度緩慢的問題, 是臺灣真正 的死穴, 對於開發的高風險已經很猶疑, 實行也緩慢, 大家都不支持, 反正做了自己找 災難上身, 不做更好, 才導致目前的結果. 反應速度慢的問題, 要如何解決? 只有靠十分有野心, 進擊速度快速, 指揮確實積極的 企業家, 以及勇敢果斷的投資者, 以及有心一戰成名的人員, 三者缺一都不可. 三者分 別就是將領, 補給和士兵. -- 我還是開了自己的 BLOG 了... 大家想看些甚麼內容呢? http://www.chenglap.com 戰略遊戲版 SLG (C)lass > 8 戰略高手 > 11 GameTopics > 28 SLG --

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呵呵 台灣老闆只想要穩賺的 那種風險太大根本不會有人考慮
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賺錢時狂薛到自己口袋 賠錢時要全民買單 光這種只想包贏的
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老闆越來越多 就代表這種高風險的產業越來越沒人跨足
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這不是只說老闆, 是每一個人都這樣. 整個民族的習性就是害怕風險. 你自己去做, 四周的人也是對你予以批評和懷疑, 而不會讚嘆你的勇氣, 等著你 的是從四周的人, 到玩者, 到其他人的嘲笑. 甚至奚落你: 「沒那麼多資本還做 這種事」, 「早叫你不要做高風險的事」, 「我早說臺灣遊戲是垃圾」, 「回家 洗洗睡吧」. 這樣. 認真就輸了, 然後再洗洗睡, 天天回家洗洗睡, 自己洗洗睡 也叫別人一起睡, 就是不認為突破現況是必要的. 這樣的社會環境, 可謂人人都有份製造出來的. 而且, 臺灣人對臺灣人的標準特別嚴格, 憤怒鳥就是抄投石機遊戲, 換句話說, 其實洋人也沒有特別有創意, 也可以成功. 但臺灣的話, 似乎不只要拿出很多錢 , 高風險, 多創意, 畫面要國際級, 否則只要任何一方面沒有頂級水準, 能做到 驚為天人, 做的人就已經大逆不道. 結果大家寧可退回去也很合理, 勇敢這回事拿出來已不容易, 拿出來之後還要被 嘲笑奚落, 欠缺支持, 大家冷笑著等你去死. 反而甚麼也不做, 在這裡不會被嘲 笑消極懦弱, 保守穩穩賺, 是每一個人都接受的終極價值觀. 臺灣的情況是這樣的, 你可以選擇當以下兩種人其中一種: 一種人有創意, 有膽 量, 又可以突然拿出四億美金, 又能夠一下就做出超創意遊戲, 一做就一砲而紅 , 超越最終幻想, 無可挑剔的超人. 第二種是不做的人, 甚麼也不做, 穩穩國考穩穩公務員穩穩買房穩穩賺穩穩退休 , 也沒有人會怪你. 中間的人, 也就是有種拿錢卻做不好, 或者做得好卻沒有充 足資源的, 全部都是被嘲笑的廢物. 這種「有限冒險」, 是非常不被鼓勵的. 這樣的世界, 自然會令大部份人選擇「不做」, 就算臺灣真的有超人, 也拿不出 四億. 不如繼續炒房穩穩賺, 因為勇氣本身在這裡毫不值錢. 就像 RPG 的主角是勇者, 若人人都只想做出發城道具店的老闆, 連魔王城最遠 又最安全, 還把道具的價錢提到勇者付不起, 勇者受傷了還要在他頭上大便問 他收清潔費, 再嫌他髒滾出去, 並一起指著他的鼻子嘲笑笑這個白痴不自量力 去打魔王, 這樣的世界被魔王統治不是剛好嗎?

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反應速度慢就算了 跨進來搞得還是舊酒裝新瓶 老狗沒新把戲
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那被國外慘電也是正常
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能夠在台灣的遊戲市場生存下來的 應該是神魔之塔這種
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容易上手 輕鬆的遊戲
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一大堆所謂輕鬆上手的遊戲, 死到連屍體都爛得發臭. 神魔之塔的成功在於他 極度精準的抄襲, 冷酷有效的行銷手段. 他完全反映香港的優點, 有效率和紀 律, 冷酷無情, 準確執行, 清醒地向錢進發, 無視所有批評. (比方說沒創意, 炒短線, 根本鳥都不鳥) 神魔是非常商業化而且成功的商業計劃, 這絕不是文藝青年或理想主義者做的 遊戲. ※ 編輯: chenglap 來自: 111.254.96.183 (10/28 04:17)

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我看過懶羊羊創辦人的訪問 他認為一套成功的動畫
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應該把差不多一半的資金放在市場推廣上
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遊戲也是.
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華人市場吃行銷多過吃品質, 是現實.
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這似乎可以推廣到所有行業 XDDD
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豬餿吃起來味道像燒雞. 其實本來就沒甚麼分辨的能力...
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廣告說是名牌, 餿水都會變香. 連專業人仕都不免如此.
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被嘲笑那點頗有感的...
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行銷佔的預算多很正常啊妳看看遊戲史上開發金額前幾高的
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遊戲,行銷都佔超大的,沒行銷遊戲再好也沒人知道啊
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什麼年代了難道好遊戲還靠口耳相傳在賣嗎XD
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其實靠口耳相傳的特例還是有的,不過往往都是些無心插柳。
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Minecraft或日本的同人三奇蹟之類。
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Star Citizen 行銷只靠Chris Roberts跑場子XD
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最近玩家募集資金已經衝破2500萬美金了
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沒怎麼行銷的成功例子我只想到德軍總部
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wolf3D doom是用shareware模式出名的
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口耳相傳的例子很多拉 但是死掉的更多
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道具店老闆不好 宿屋老闆比較穩 勇者一定會來睡 XD
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總之不要當村民 勇者會跑來你家理所當然把傳家寶拿走(?)
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XD
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歐日小公司一發摔死的其實也還是蠻多量的
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C大中肯
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樓主的第二種就是台灣的現況...
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歐洲可以領失業救濟金在家做遊戲不用有積蓄也不會餓死
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說是說全球市場,但慣作RPG類的話,還是有不小的限制啊
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我很贊成"臺灣人對臺灣人的標準特別嚴格"這個觀察
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其實在某種程度來說,說台灣人其實看不起台灣人也不為過
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近似的一件事情,出自台灣人之手或外國人之手,得到的反應
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常天差地遠。黃色小鴨如果出自台灣藝術家之手,我想熱潮
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和人氣熱潮,除以2大概還算太多。
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呆丸所謂的企業主每年也賺很多~還可以避稅減稅買豪宅奢侈
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過日子,拿出來救濟失業勞工當救濟金有何不可?功勞難道都
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是老闆的嗎? 無怪乎有過下屬扛,功勞上司拿
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好文只能推了
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11/08 20:01, , 44F
第三方支付
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