Re: [分享] 今昔相比,10款經典遊戲畫面差很大!

看板Old-Games作者 (小鄭)時間10年前 (2013/10/27 23:12), 編輯推噓8(8031)
留言39則, 9人參與, 最新討論串6/8 (看更多)
※ 引述《chenglap (無想流流星拳)》之銘言: : ※ 引述《jodawa (jodaway)》之銘言: : : 參與? 我想還是後者的可能性高點吧... : : 我們..就等著玩吧。 : 一次丟下大錢去成就大作, 其實也是不現實的, 看看最近某個號稱用了很大成本的某 : 遊戲就知道, 一下丟很多錢都不會出現 Final Fantasy. 我倒覺得是時代的眼淚 台灣早期的遊戲 如果配合上現代的全球化 翻譯成英文賣到國外 全球市場湧進來的資金自然會推動良性循環 台灣市場小經不起失敗這種說法,其實是只把眼光放在現代 chenglap講得很好,大遊戲大多也是從小遊戲做起來的 反過來講 就算是現代也不用悲觀 全球化的市場在那邊 只要去爭取,從小成本身具遊戲性的遊戲開始做起 也是有機會的 網頁遊戲沒什麼不好的 期中也可能會隱藏一些很棒的遊戲概念 挖出來,砸錢下去投資,也是可以做出大作 在線上付費機制和網路如此普遍的情況下 大公司的優勢其實降低不少 遊戲慘業現在其實也還沒有到穩定的歷史時期 產業也還在快速變化中 機會其實還很多,現在灰心真得太早 話說回來,什麼中國風格,如果沒有底蘊,作出來也只是無聊的空殼子 這種悲劇真的太多了 -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 27.241.249.227

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台灣國產pc遊戲蓬勃發展的年代的前幾名跟同年代的外國
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遊戲比其實也沒什麼特別大的優勢吧?
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1995仙劍1 對比rpg 1994 FF6 1995 DQ5 有優勢嗎XD
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金庸我玩的遊戲少不知道有什麼外國同型遊戲可以對應
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炎龍二大家都知道原型是什麼就不用講了...
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仙劍1的畫面勝過ff6吧,ff的畫面是從7代開始後在遊戲界才有
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指標性地位。
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台灣人才只會往外流,記得軒轅劍從幾代開始就是大陸團隊
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接手,台灣當初一些製作人員也隨之過去了
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熊貓軟體那年代也頂多是跳槽,到後期是被對岸挖走
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錯了吧 軒劍是刻意保留台灣團隊製作 仙劍才是
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但是在此前提下 軒劍六說明書就有說到 成員85%是新人 這...
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然後 應該有跟對岸合作 或是外包某些部分到對岸之類的
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阿..沒錯,我果然記錯,是仙劍沒錯...
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像華義跟智冠盡早轉往網遊才是對的,不過也很容易看出
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仙劍一畫面: http://0rz.tw/pndux
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一間遊戲公司的經營策略,自製的遊戲沒幾款能稱得上經典
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只能代理國外遊戲或中文化來撐量,網遊卻是比較好賺
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雖然遊戲不是只看畫面但說真的我看不出畫面有差很多啦
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再加上系統跟劇情進去比的話仙劍的優勢我是看不出來啦
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外銷這事 大宇幹過 出了日文、韓文版軒二 雄心萬丈想拓展
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海外市場 不過銷量...同文化圈都不買帳了 更別肖想歐美市場
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PC畫面是不是比較大 640x480 SFC:256x224
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仙劍一印象中沒開640x480模式,開的應該是320x200(或240)
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那年代因為電腦跟顯卡速度的關係,RPG ACT遊戲開滿640x480
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的不多,有開的比如俠客英雄傳1代(1991,精訊),那個地圖
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走路速度當時玩起來就是慢到爆,大約半秒一秒走一格。
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畫面的圖可以參考這裡:http://goo.gl/Xdxlyl
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同年(1991)大宇的《破壞神傳說》為了做出假3D效果的地圖
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(其實只是45角,可是真的有高度差,還可以直接在地圖上摔
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死),為了速度考量不得不把能見地圖縮得非常小才跑得夠快
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圖可以看這個:
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仙劍一出ss版記得是98年了
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會死是當然的事情
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時代的眼淚啊...
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仙一如果1995就信達雅的翻譯出現在SS上就會大受歡迎嗎?
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