討論串[分享] 今昔相比,10款經典遊戲畫面差很大!
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我認為重點是營收模式.. 首先要找出的是「可行的營收模式」, 然後再談遊戲性的問題.. 舉個例子說, 民國無雙會有人覺得好玩, 雖然不是人人認同, 但認同的玩者有一個足夠. 的數量了. 所以他遊戲性是及格了.. 但是, 我可否把他直接包成 300 元的軟體放在通路賣呢? 又或者, 我是否可以把他變.
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其實說真的,遊戲一直都有人想要做,. 從以前的mud時期就有很多不錯的idea,. 就像我們boss說的,. 那一個Engineer不是因為遊戲才開始接觸電腦的?. 我也曾經想過丟下工作投入遊戲產業,. 但是說穿了,遊戲業在國外可能是一個高風險高報酬的工作,. 在國內的話,高風險不一定有高報酬...
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我倒覺得是時代的眼淚. 台灣早期的遊戲. 如果配合上現代的全球化. 翻譯成英文賣到國外. 全球市場湧進來的資金自然會推動良性循環. 台灣市場小經不起失敗這種說法,其實是只把眼光放在現代. chenglap講得很好,大遊戲大多也是從小遊戲做起來的. 反過來講. 就算是現代也不用悲觀. 全球化的市場在那
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事實上, 需要的是:. 1. 一個果斷, 勇敢, 而且敏銳的領導者. 2. 一群敢於冒風險並放心給領導者去做的投資者. 3. 一群眼光較遠, 願意為了未來較好的遊戲, 去支持不那麼成熟作品的玩者. 這三者加起來, 才會有空間.. 也不是一定要大國才能夠把遊戲做起來, 看看芬蘭的憤怒鳥, 瑞典的 mi
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台灣早期遊戲產業曾經很輝煌,有很好的作品。. 但是現在比較沒那麼興盛了,是有點可惜,但我認為這是市場機制注定的。. 主要原因有兩個:1.台灣的企業大的並不多(更不用說遊戲產業). 2.遊戲的市場是跨國界的. 第1點的原因為何?. 台灣什麼沒有,就是人多,競爭激烈、地狹人稠。. 所以除非這項產業你能做
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