Re: [情報] NINDORI專訪青沼英二

看板Nintendo作者 (任天道)時間17年前 (2007/01/29 14:45), 編輯推噓8(801)
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林克突然化身成狼 — 離開Toaru村之後林克馬上就變成狼了ㄟ.本來還想說操作著帥帥的林克再多 進行一些冒險的,這樣不會有點太快了嗎? 青沼- 其實原本是要更早就讓林克變成狼的.從一開始的時候就讓林克變成狼,讓大家 沒有時間體會林克的帥氣就變成狼了.不過這時宮本說了「這樣不行」…… — 所以說才會有讓他在Toaru村待三天這個系統產生吧? 青沼- 「風之律動」的時候林克為了要救他妹妹不是被帶到魔獸島這個不知道是哪 裡的地方去了嗎?我比較喜歡這種方式.從一開始就被設定成完全不知道情況的 狀態,從「到底該怎麼辦?」開始,隨著遊戲的進行慢慢開始了解,心裡也知道 「這是命中注定的啊」,我自己是比較喜歡這樣的故事進行方式的.這並不是說 我不喜歡像「時之笛」那種照常理解決一個個的事件之後,故事進行到一半卻 發生了完全逆轉的情況喔.只是說在製作這次的作品過程中,也有考慮過從一開 頭……某天醒來的時候就突然變成狼了的這種情況啦. 大家- (笑). 青沼- 其實會想到狼是在我三年前思考「下次的『薩爾達』要做什麼?」的時候,去 了剛剛談到的GDC.當時我在舊金山的旅館裡醒來的時候,想不起來為什麼自 己在這,這裡又是哪裡.記憶出現了斷層.過一下子之後想起來說「對ㄏㄡ,我現 在是在美國」,不過因為還要去GDC演講,心理的壓力八成又更大了(笑).那個 時候我心裡突然想到「下次的『薩爾達』的一開頭就是林克突然被捉到的情 況,而且因為是狼所以大家都嚇了一大跳」. — 原來如此. 青沼- 當時考慮的方向完全是以「時之笛」的續篇為主,心裡想的從那之後的時光流 逝之中……,不過對第一次接觸的玩家來說,遊戲開始就突然變成狼的話可能會 不知道該怎麼辦,所以重新思考了一番,才變成像這次這樣一開頭是從正常的林 克的狀態開始的. — 變成狼的話不僅週遭會變暗,而且背上還有個Midna,這樣在迷宮中又可以感覺 到不同的緊張感了ㄟ. 青沼- 之前的系列作裡面原野跟迷宮都是分開的.我們就在想說原野應該也可以製造 出像迷宮一樣的遊戲感,所以就跟這次收集光之水滴連結在一起了.週遭一片黑暗,就因為打從心裡不喜歡這樣的感覺,所以才會無論如何都要將光 明找回來,跟這樣的動機連結在一起了吧. 青沼- 是的.就是因為這樣所以才要把曙光的世界設定成是個心地很壞的世界.是個如 果長待在那邊的話就會讓人覺得不舒服的世界,可是如果讓人覺得太不舒服的 話,就會不想繼續玩下去了.所以要拿捏這中間的分寸,BGM也是,利用不協調的 聲音製造出有點讓人不舒服的回音.中間再穿插些悅耳的音樂……我當時對音 樂工作人員說「雖然讓人不舒服,可是又不是讓人忍受不了的不舒服感,而是會 讓人覺得應該去做些什麼的曲子.而且裡面還要有空氣感.」結果大家就跟我說 「啥??到底要做成怎樣的曲子?」(笑).不過我覺得最後做出來的聲音效果非常 棒.從曙光世界中逃離是件很讓人高興的事吧? — 嗯嗯.晚上到了沒見過的地方,結果到早上發現「原來是這裡啊!」有這種感覺 (笑). 在迷宮中碰到的伯母 — 在第一個迷宮「森之神殿」中碰到的伯母真的讓我嚇了一跳ㄌㄟ(笑). 青沼- (笑).剛開始的時候只是單純想做可以從迷宮轉移到外面去的道具而已.結果不 知道什麼時候就變成了伯母.(笑). — 伯母這個名字光是看起來就很有震撼力啊(笑). 青沼- 一開始的時候是想做成得到在壺中的某樣東西.就算不是這個,如果是像魔法之 玉這種東西也可以.不過這時有人說了「光是這樣太無聊了吧」,所以才會產生 這個跟後面的迷宮有所關聯的道具.再講下去的話就不好玩了啦,所以不能講太 多.之後就會了解這個謎團了. — 不過為什麼要取名叫伯母? 青沼- 這個我也完全不了解啊.是因為負責script的人在對白上寫上了伯母,所以就很 自然地把這東西叫成伯母了.伯母的兒子出現的時候也讓人有種覺得”糟糕!” 的感覺(笑). 大家- (笑). — 不過這次從一開始的迷宮就讓人覺得規模很大ㄟ. 青沼- 「森之神殿」原本就是配合去年E3展而做出來的「這次『薩爾達』裡的迷宮 是這種感覺」的東西.工作人員是盡全力作出規模這麼大的迷宮的,會這麼大也 有他的原因;森之神殿裡最重要的就是要救出猴子,隨著救出每個房間裡的猴子 在迷宮裡摸索前進,在E3的時候給大家看過的前半部,後面還要救出更多的猴 子,最後跟很大的事件聯結在一起,整個劇情是這樣的. — 原來如此.在E3玩的時候只有四隻猴子,當初還真的沒想到有這麼多隻ㄌㄟ. 青沼- 講到規模的話,為了讓大家感受到另一個重點「風」,迷宮中也出現了風吹過的 山谷,為了跟遊戲緊密結合,我們對這邊的規模非常講究. — 不過這次的迷宮我想大概會在迷宮史上留名吧,真的有很多不同的大迷宮ㄟ. 青沼- 大概是遙遙領先到目前為止AVG系列的遊戲吧.不過雖然真的很大,一般的迷 宮大多是封閉的吧.我在設計「時之笛」的時候也是,做的都是封閉式的迷宮.不 過這次有不少開放式的喔. — 「柯隆礦山」有一部份就是這樣ㄟ.可以看到天空,讓人覺得很舒服. 青沼- 不過構造還是迷宮喔.有大門也有隔間.其實做得像「時之笛」裡面的迷宮那樣 完全被包圍在裡面是比較輕鬆的.像這次這樣開放式的話,就不得不考慮到跟外 界的關係,要做到兩者相互配合真的是很累人.不過雖然很辛苦,迷宮組卻抱著 想做出以前沒做過的東西這個信念,我想這點也跟這次的規模緊緊地結合在一 起了. 與郵差在海拉爾平原再次相會 — 從第一個迷宮出來之後就可以到海拉爾平原,那種壯闊感真的是讓人心曠神怡 啊.結果在這地方出現了郵差…… 青沼- 馬上讓人想說「居然跑到這來了!」對吧?(笑). — 真的真的(笑).人物設計裡面也有這個角色真是太好了~ 青沼- 雖然在「風之律動」裡面也有信件的系統,這次則是想用信件來引導林 克.Midna雖然會告訴林克很多跟她自己目的有關的事情,除了這個之外,住在海 拉爾的人們對林克的引導也是很重要的,所以加入了這次這種的信件系統.只要 到了海拉爾平原的話,就會常常碰到郵差,所以希望大家可以在過了迷宮之後先 回到海拉爾平原看看. — 除了海拉爾平原之外,郵差還會躲在其他的場所ㄌㄟ. 青沼- 這個也是工作人員不光是為了讓林克遇見郵差,還有「這傢伙在這地方幹嘛? 如果可以讓玩家這樣想的話應該會很有趣」的想法,所以在開發的最後大家努 力把它加了進去.在海拉爾平原還有個可以單腳跑超快的奇怪生物ㄌㄟ. 青沼- 跑超快的吧?(笑).這東西的開發名稱叫做crazy runner,不過因為有人說「這怪 東西把牠做成怪物也可以吧」,所以在開發出奇的時候就已經在跑了.只不過變 成說「打倒只會掉ruby的話太單調了吧?」所以打倒的話會出現奇怪的東西吧? — 那到底是什麼啊? 青沼- 如果用空瓶去裝的話….. — 用空瓶去裝嗎!(笑). 青沼- 其實是蚯蚓啦.釣魚用的魚餌.這次可以在很多不同的地方釣魚,用不同的魚餌 的話釣到的魚也會不一樣,所以希望大家一定要打倒這隻crazy runner,然後好 好享受釣魚的樂趣. 以力量自豪的柯隆族 — 離開平原進入Kakariko村之後就要開始收集光之水滴了. 青沼- 這邊跟一開始的Frone森林不同,因為要潛入屋子內,所以有不同的樂趣.而且這 邊的地形結構我們也做得很複雜.就算地圖上有標示水滴的位置所在也沒辦法 馬上找出來. — 光是解決這個事件就很有趣了.Kakariko村是做得有點荒野的感覺的嘛? 青沼- 因為這次只有海拉爾城跟城下町很繁榮,所以相較之下其他的地區就會有比較 荒涼的感覺. — 收集完水滴讓Kakariko村重現光明之後,結果Colin又被綁架了. 青沼- 隨著遊戲的進行,到底是為了什麼才踏上冒險的旅程也越來越清楚了不是嗎? 因為想讓大家的動機更為強烈,所以才會畫出他們在Kakariko村時那種害怕的 樣子.變身成狼的林克好不容易收集完水滴讓他們重回光明,休息一下想說接下 來「應該是去迷宮吧」的時候,Colin卻再次被拐走了.經過騎馬戰後救回來的 Colin這時說了「去幫柯隆族」,動機就又更強烈了吧. — Colin把Bess推開的那個場景真的讓人捏了把冷汗. 青沼- Colin是一直負責「薩爾達」系列作寫劇本的高野做出來的.因為他想描寫像 這種林克跟著這個怯弱的孩子一起成長的支線故事,這個幫助Bess結果讓 Colin自己被捉走的場景不管怎樣都希望可以放進遊戲中,所以事件才會這樣開 始.高野很喜歡看到人家哭啦. 大家- (笑). — 後來就是往柯隆礦山去了嘛.在迷宮入口相撲那段很難啊.Don Korone也未免強 過頭了吧? 青沼- 這是一定的啊.畢竟柯隆族是以他們的力量自豪的角色啊. — 就算穿上鐵鞋也是很容易就被丟出去了啊…… 青沼- 畢竟要進入迷宮之前不先跨過眼前的障礙是不行的啊(笑). — 可是這個障礙大到會搞到肌肉酸痛啊(笑). 青沼- 相撲本來就是要用盡全力才有辦法贏的東西嘛. — 是有用力啊. 青沼- 有用力是吧(笑).相撲這種競技中本來就是這樣啊,「不需要用力喔」是不行的 嘛.所以這邊也要讓大家感受到實際上相撲的感受,我覺得這點也是很重要的. — 迷宮中使用鐵靴的方式真的很奇特ㄟ. 青沼- 我們原本就有在想利用鐵靴還可以做出什麼新的東西.雖然可以像過去一樣穿 著鐵靴在水底行走,不過光是這樣就不夠好玩了嘛.所以把柯隆族住的地方做成 礦山,在礦山裡有具有磁力的岩石.這樣一來金屬做的靴子靠近的時候就會被吸 住,變成可以在牆壁或是天花板行走.吸在天花板上倒過來的部份是宮本提出來 的,不過我覺得倒是可以將林克耍白痴的部份確實表現出來.像這種「這麼蠢」 的耍白痴舉動可以跟非常認真的抽象事件同時存在也是「薩爾達」吧.不過有 磁力的岩石要怎麼做倒是想了很久.試做了很多種不同的表現方法,最後決定用 這種藍色的礦物.最後交給designer做的地方也很多……真的給designer添了 不少麻煩啊. 收集ruby也樂趣無窮 — 礦山迷宮結束後回到Kakariko村之後柯隆族就開始募款了嘛. 青沼- 這是從「穆裘拉的假面」裡面的存錢系統發展過來的.如果要把錢放在別人那 邊的話心裡都會想說「ㄟ?!」吧,而且如果是募款的話,也不知道有沒有抵押的 東西,心裡會覺得七上八下的吧? — 心裡就不知道到底該是以城下町的募款還是這邊的募款為優先啊.不過因為想 幫助柯隆族,所以還是以Kakariko村的募款優先了啦. 青沼- 因為ruby都可以從某些東西中得到,所以不覺得說有必要去賺錢,這次想說讓 ruby可以有所用處,所以才會有這個募款的系統.因為這樣所以在迷宮中也加入 了新的系統,那就是如果錢包滿了的話,林克就會把寶箱關起來. — 之後再去拿也可以嘛. 青沼- 這點的話有人贊成也有人反對.有人提出說「從寶箱有沒有被開過可以看出是 不是來過這個房間,如果關起來的話不就搞不清楚了嗎?」.也有人說「『薩爾 達』系列一直都是這樣的,如果這次不照這個傳統的話不是很怪嗎?」.不過也 有人提出說辛苦了半天進到房間,寶箱裡有很多50或100ruby,卻因為錢包滿了 而變成把錢拿走,可是實際上錢卻沒有增加的情況,這樣也太過份了吧. — 本來就是啊. 青沼- 這裡煩惱了很久到底要怎麼做啊,最後因為買東西這類事情是用遊戲的方式表 現出來,所以做成讓大家都可以把每一ruby都確實拿到手裡.把還有錢沒拿到 這件事情記在心裡,當需要用錢的時候希望大家可以再回到迷宮裡去拿,所以才 做成這次的這種系統. Programmer的心血結晶-釣魚場 — 再來的話題是前半段最重要的高潮,也就是「湖底神殿」啦(笑). 青沼- 終於來了(笑). — 這個地方的規模也是很大ㄟ. 青沼- 會想說「湖底居然會有這麼大的地方?」嘛(笑). — 在這個迷宮會拿到的道具是claw shot,像到目前為止的道具都是hook shot,如果 想要捉住像藤蔓這種沒有著力點的東西的話,會浪費很多時間ㄟ. 青沼- 所以說才會把第一次登場的claw shot做成鉤爪的形狀.所以說就算是像網眼這 種地方也可以勾住.不過從之前系列作的經驗可能不會發現這個吧.所以我們在 藤蔓中間也設計了著力點,當claw shot對準這個目標的時候,玩家就會注意到 「ㄟ?在藤蔓上也有反應ㄌㄧㄡ.」 — 因為藤蔓中間有著力點,所以就會想說那就只好試著瞄準著力點囉. 青沼- 不過這樣不就了解了嗎? — 花了很多時間才了解的好嗎(笑).不過因為這個迷宮的規模實在太大了,常常會 有動彈不得的情況ㄟ. 青沼- 碰到這種情況,只要什麼都去嘗試看看的話,一定會找到解決方法的喔.這個不 就是「薩爾達」的慣例嗎.我們常把「薩爾達方程式」掛在嘴邊,這次「薩爾達 式的作法」就非常重要喔. — 如果拿到特殊道具的話也馬上就可以派上用場. 青沼- 是啊.這樣一來才不會對不起那些好好學習作法的玩家. — 游泳時候的動作也很不容易ㄌㄟ. 青沼- 「穆裘拉的假面」的時候也是一樣啊,一直到最後都還在煩惱如何讓大家不會 覺得游泳的動作太麻煩.這大概是一輩子的課題吧(苦笑). — 等到過了前三個迷宮之後,後面的自由度就很高了ㄌㄟ. 青沼- 因為海拉爾平原連結了每個地方嘛.可以到處自由來去,所以也就有了每次「薩 爾達」都會有的感覺了. — 而且這時候釣魚場也對外開放了.釣魚場這邊就算單獨發一片遊戲也可以吧,完 成度非常高啊. 青沼- 這是由「時之笛」的時候就開始製作的programmer森田先生的心血結晶喔. — 森田的嗜好是釣魚吧? 青沼- 他超愛的.就是因為很愛釣魚所以才這麼認真做的.在「風之律動」的時候不能 釣魚不覺得很遺憾嗎?就有人說「到底是誰把海面做成不透明的啊!!」(笑). 大家- (爆笑). — 不透明的話就不能釣魚了嗎? 青沼- 因為看不見魚的身影,這樣不就不知道到底啥時魚上鉤了嗎?結果這次就跟森 田說「照你自己的意思去做吧」,結果就搞出了一個這麼華麗的東西來了.使用 Wii手把的操作方面也全部都是森田做的.對我來說這個釣魚場是不可侵犯的 聖地,沒有可以插嘴的地方啊(笑). — 真的超適合用Wii手把的. 青沼- 會讓人覺得說這隻手把根本就是為了釣魚而做的吧(笑).NOA的工作人員中有 一對很喜歡釣鱸魚這個活動的夫妻,上次來日本的時候有讓他們試了一下.沒有 跟他們講解說要怎麼用這個手把來釣魚,結果他們就自己開始了,釣到一條之後 就說「這東西太讚了!」我們後來問他們「為啥沒有人教可是就自己會用了ㄌ ㄟ?」,他們就說「阿就只是做出跟每次釣魚一樣的動作而已啊」(笑).Wii手把 能做到這種程度我覺得真的是很厲害啊.而且這個釣魚場裡還有四季跟氣候的變化ㄟ.像是下雨的話,釣魚的難易度就會 有所不同吧? 青沼- 這種東西不是本來就會有的嗎!(笑)下雨之後水就會變濁,玩家注意到這種變化 的話,釣魚就會更有樂趣了.不過當時森田說他想把這種氣候變化也加進去的時 候,我的反應是「ㄟ?!連這個也要加進去??有這種時間的話……」,他就說「不 這樣做的話就不叫釣魚了」(直接就說了出來).我只好說「那就請吧!」囉(笑). 大家- (笑). 青沼- 這個釣魚場真的做到連這種細節都非常講究喔. 擬真板的秦克爾也住在城下町裡! — 城下町這邊真的是非常熱鬧ㄟ.居民大概有多少人? 青沼- 要看是什麼時候進入城下町的,是白天還是晚上.不過其實到製作後期因為要整 合Wii的操作所以花了很多時間,就沒辦法去弄城裡遊戲的部份.所以只好跟工 作人員說「要確實做出這地方有很多不同的人在這裡生活,從事不同的活動的 感覺」(苦笑).這次裡面雖然沒有像「穆裘拉的假面」裡的「三天系統」,不過 也是有做了什麼就會有所變化的地方.像是變身成狼進到城下町的話…… — 這個很有趣ㄟ.成為明星的話居民的反應也會不一樣ㄌㄟ(笑). 青沼- 還有很多其他的地方也很有趣喔,希望大家可以盡情享受. — 裡面的居民也很有魅力ㄟ.其中又以Teruma最妙ㄌㄟ. 青沼- (看起來很高興的樣子)是吧!是那種現實生活中真的有這種店的話,會讓人想去 的酒館裡的媽媽桑. — 個性很可靠啊…… 青沼- 有大姊的感覺吧?(笑) — 嗯嗯(笑).跟她相反的就是鳳蝶了.這個小女生的台詞也很讚ㄌㄟ.「薩爾達」裡 面居然會出現這麼萌的角色真的是很新鮮ㄟ. 青沼- 因為加入了年輕世代的新人一起開發,所以才會產生這樣的角色嘛.我的話根本 不會想到這種角色,更不用說去做出來了.不過也就是因為城下町有這樣的居民 才顯得出這個地方的有趣.鳳蝶也是一個很有殺傷力的角色,在「薩爾達」裡面 有這種充滿殺傷力的角色也是很重要的啊.其實擬真版的秦克爾住在城下町喔, 有發現嗎? — 啥?!真的嗎?? 青沼- (有點邪惡的表情)不是就在城下町嗎?(笑) — ㄟ……該不會是那個star man吧? 青沼- 就是他啦(笑).秦克爾在其他的遊戲中也很活躍啊,雖然不是用秦克爾的名 字……不過star man是因為「如果也把秦克爾擬真畫的話不知道會怎樣ㄟ?」 的想法,以開發初期中野隨手畫的圖畫為基礎所畫出來的. — 秦克爾真是出乎意料之外地帥氣啊. 青沼- 是抱著「讓一個大帥哥穿上綠色的衣服不知道會變怎樣?」這樣的想法做出來 的角色.引用了前作裡的秦克爾然後再加以變化而來的. — 說到這個,2005年E3公佈的畫像中有個像森林巨人的東西,這東西不見了嗎? 青沼- 有啊.在拿到王者之劍的時候有出現. — 嗯……是那個像守門人的…… 青沼- 沒錯,就是它. — 差很多ㄟ. 青沼- 線條變硬了. — 這地方的解謎真的是讓人一個頭兩個大ㄟ~(笑). 青沼- 很頭大嗎(笑). — 可以告訴我們解謎的方法嗎? 青沼- 這個就只好靠自己努力了喔. — 有沒有什麼訣竅? 青沼- 一直嘗試就會解開了.這個地方很不可思議喔.如果抱著「這個應該很難」的心 態去解的話,就會走進死胡同,這時候如果去下廁所讓腦筋休息一下的話,就可以 很容易地解開了. — 可能有人是這樣吧. 青沼- 如果想得太複雜的話就會走進死巷.如果可以讓腦中一片空白然後去解這個謎 題的話會比較好喔.當然也有最快的解法啦.不過就是因為要動腦筋才會覺得這 部份工作人員做得不錯嘛. — 不過解開的時候與其說是得到某種成就感,不如說是有種終於解開了的感 覺…… 青沼- 因為這個之後就可以拿到王者之劍了,也不能讓大家隨隨便便就拿走嘛(笑). 決定副標題的經過 — 我想應該有「薩爾達傳統」這個名詞吧.像之前的副標都是「...的…」,而這 次的副標叫做「曙光公主」,採用了這個以往沒有過的作法應該是很不容易的 判斷吧? 青沼- 其實我前幾天本來想要整理一下開發的流程的,就順便看了一下跟宮本之間往返 的信件.有封信中我跟宮本說到「我們決定在美國用『Twilight Princess』這個 副標題,不過這個副標如果翻譯成日文的話聽起來會有點蠢.所以在日本也用 「Twilight Princess」這個副標吧?」,宮本就說「好啊.」整個的過程就是 這樣(笑). 大家- (笑). 青沼- 我當時回了宮本說「會不會有點草率的感覺啊?」,宮本就回了我「沒這回事 啦.」(笑)還說了「聽起來也不錯啊」. — 這個副標給人的感覺真的很不錯啊. 青沼- 所以說不管是「某某東西的某某東西」或是「左撇子或右撇子」,開發人員工 作的時候都盡量不被以往的傳統所束縛住.說這種話粉絲們大概會想說「什 麼!!」吧…… — 這次Wii版本裡的林克是用右手,不過林克是左撇子就已經像是他的註冊商標 一樣了.但是實際去玩的話會發現其實左右並沒有差別ㄟ. 青沼- 沒有差別是因為我們採取了在玩的時候最好的應對方法.如果光是死守著左邊 或右邊的話,那這樣就不夠有趣,而且也不是件好事了. — 真的是這樣ㄟ.那最後請向目前在冒險的玩家說幾句話吧. 青沼- 這次每片心之碎片的份量變成1/5了喔.聽到這個可能有人會覺得不太滿意,要 收集到所有的心之碎片真的是件大工程喔.不過薩爾達系列的慣例就是打倒最 後魔王之後可以用前一個紀錄再重開冒險.希望這時候大家可以再次回到這個 世界中,四處逛逛,把剩下的支線事件完成.這樣不僅會有新發現,之前錯過的地 方應該也會有很讚的事件會發生喔.就算全破了,想玩的話不管幾次都還是可以 挑戰的. — 說到這裡,DS版本的「薩爾達」是呈現怎樣的感覺? 青沼- DS版本的所呈現的感覺也是非常的讚的喔.開發DS版本的團隊是個不到10 人的小團隊而已.在我們因為「Wii版的『薩爾達』要這樣,要那樣」吵個不停 的時候,隔壁這邊卻是靜悄悄~地在繼續做下去ㄌㄟ.現在既然「曙光公主」也 已經完成了,就想說「DS版本不知道做得怎樣了」.前幾天試玩過了之後發現 做得很好喔.充分反映出了這是個靜靜地燃燒的小組所做出來的感覺,要用到觸 控的地方也很多.而且製作Wii版本demo movie的團隊最近也跟DS團隊一起 合作了,跟「風之律動」或是Wii的都不一樣,是很神奇的demo喔.再來就是像 可以用觸控筆操作小船,還有讓memo留下來這些東西,都讓人覺得「居然已經 到了可以做出這種東西的時代了嗎」,會讓人大吃一驚喔.裡面濃縮了很多到目 前為止的系列作中我們覺得做出來很讓人開心的東西.所以「曙光公主」玩完 後,希望大家也可以盡情享受DS版本的薩爾達喔. — 直接告訴我們發售日是哪時吧? 青沼- (往後倒)喂!(笑)正確的時間不能告訴你們啦,不過我想應該是在2007年稍 早的時候會發售吧. (完, 謝謝 vette 大姐) -- ▁▂ ▅▆▆▅ ▂▁ ▁▂ ▅▆▆▅ ▂▁ ◤ ▄ ︳ ﹊﹊ ●●◤ ▄ ︳ ﹊﹊ ●● ●● ●● \ Gatch▂▂aman/▊\ Gatch▂▂aman/ ‵▅▄╮ ▊ ╭▄▅′ ▅▄▄▅ ▎ ▕▎◥█◤◥█◤ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 122.123.133.56

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有看有推XD~~~~~~
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推推推
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推「為啥沒有人教可是就自己會用了咧?」
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推推推 而且DS的薩爾達也可能快發售囉
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出奇還是初期呢?建達的怨念@@" 在郵差下面
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堆 辛苦了 m(_ _)m
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是推 不是堆,打錯了....Orz
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可是錢滿不能開寶箱這種設計真的很討厭呀…
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02/02 19:29, , 9F
推推推
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文章代碼(AID): #15lPVlMr (Nintendo)
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