Fw: [何去] 訓練家們擔憂《寶可夢 朱/紫》回歸傳統

看板NSwitch作者 (熱血小豪)時間2年前 (2022/03/07 08:21), 2年前編輯推噓53(55271)
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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1Y9DZqpv ] 作者: ryoma1 (熱血小豪) 看板: C_Chat 標題: [何去] 訓練家們擔憂《寶可夢 朱/紫》回歸傳統 時間: Sun Mar 6 23:53:18 2022 一些訓練家擔憂《寶可夢 朱/紫》回歸『傳統』捕捉機制 官方網站似乎證實這個理論 https://pbs.twimg.com/media/FM_8kLQXoAA1HzL.jpg
  上週看到了寶可夢的第 9 世代 -《寶可夢 朱/紫》-將於 Nintendo Switch平台發 售。   自從最初發表以來,我們已經發現了一些關於這款遊戲的訊息,但是很多訓練家仍然 想知道一個細節。雖然我們知道遊戲將是『開放世界』並且戰鬥將類似於《寶可夢傳說 阿爾宙斯》,但捕捉寶可夢的方法似乎可能會回到舊的「傳統」方式。 https://i.imgur.com/jNGahhz.jpg
  眼尖的訓練家已經注意到 《寶可夢 朱/紫》 的官方網站提到你現在可以通過「與 野生寶可夢戰鬥以捕捉牠們」來體驗該系列作「真正的樂趣」。以下是提到這一點的確切 段落:   「無縫綿延的遼闊大自然、城鎮街景。不論是在天空、海洋、森林,還是在城鎮,在 這個世界的每個角落都有可能見到寶可夢們的身影!你將能夠體驗到寶可夢系列作真正的 樂趣——與野生寶可夢戰鬥以捕捉牠們——是從小朋友到大人都能夠歡樂遊玩的開放世界 作品。」 https://i.redd.it/67vljglxh0l81.jpg
https://scarletviolet.pokemon.com/en-us/   這在社群媒體上引起了很多討論。雖然有些玩家起初並不喜歡《寶可夢傳說 阿爾宙 斯》中新的捕捉機制,但也有許多人已經開始愛上,並相信這是該系列的唯一出路。 玩家:我真的希望我們在《寶可夢 朱/紫》不要回歸傳統捕捉機制 這明明更好/更有趣(瘋狂砸黏丸+砸球) https://twitter.com/i/status/1498403031435468802   我們也喜歡新的捕捉機制——在我們自己的網站Nintendo Life對《寶可夢傳說 阿爾 宙斯》的評論中稱讚其「令人上癮」 。你如何看待下一個本傳遊戲將回歸傳統方式捕捉 寶可夢?你喜歡最新的捕捉機制嗎? 情報來源: https://t.co/AW7qfOkRPY -- 阿爾宙斯盒子左下角分類「動作RPG」 朱紫官網分類「RPG」...該說是現代人避免生態浩劫嗎? https://i.imgur.com/vDvwfns.jpg
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 61.62.99.181 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/C_Chat/M.1646582004.A.CF9.html

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想要明雷但回歸原本的捕捉戰鬥機制
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這樣對戰很麻煩,可以別鬧嗎 ==
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算了,我老害好像沒我的事 ==
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不是 也才一版進行嘗試而已 怎麼原本的就變成傳統了
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阿爾的玩法再改進一點就好了
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別鬧好嗎 要嘛就分兩個系列去發展
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希望不要回去傳統 阿爾宙斯的真的很棒= =
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寶可夢做出來玩一次就取消的機制可多了
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我就不會玩阿爾==
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單純論捕捉,阿爾算是新舊並行吧?傳統就是一定得丟自己的
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不能當一球超人囉 各位小豪們
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對戰哪裡麻煩了啊 阿爾宙斯玩習慣後回去玩節奏慢的以前寶可
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夢版本我才覺得麻煩
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PM進入對峙然後再戰鬥或丟球,新制是加入動作要素直接開砸
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真的不要鬧 分系列就好
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奇怪欸 想戰鬥的就丟寶可夢出來抓啊
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沒差
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回合制呢? 有改嗎
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LGPE:我也被算在本傳裡欸 怎麼沒人幫我講話 尊重呢(
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你覺得麻煩,那個對戰可是PM的老本欸 ==
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我想當小豪阿
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LGPE就單純只是搬PMGO對準心的捕捉方式過來,其實還更簡化
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對戰跟那個直接丟球抓有什麼關聯啊 你說阿爾宙斯的戰鬥系
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統很鳥才是真的
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世界線會收束在PMGO 捕捉和戰鬥都簡單易懂 沒毛病
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我可以接受傳統的對戰捕捉,但希望是阿爾宙斯那種無接
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縫式的進出戰鬥
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阿爾宙斯也可以丟怪出來抓阿 只是當一球超人很省時間
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一堆人在那邊相當一球超人笑死
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做個系統選項讓玩家選啊 想砸球或傳統丟球自己選 技術力
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可以吧
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基本教義派勝利
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直接變阿爾宙斯的捕捉模式會有更多人出來噴好不好==
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可是阿爾宙斯明明就丟球跟傳統捕捉都可以啊 差在無接縫而已
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無接縫戰鬥是會承繼,但動作性要素+不進戰鬥丟球可能就沒
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傳統捕捉方式沒意見 但希望沿用無縫進出戰鬥
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阿爾宙斯不能戰鬥完抓嗎
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改阿爾的話 動畫會怎麼演
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阿爾宙斯可以啊。可以當動作遊戲直接開抓,也可以進戰
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還有 159 則推文
還有 2 段內文
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你可以戰鬥再丟啊 但最有效率的就是直接丟 然後玩家就會
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盡可能這樣做
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然後阿爾的戰鬥玩起來很不舒服 等級無用 強敵收服後就弱
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把傳說的對戰系統改回來 屬性平衡做好一點 捕捉沒差吧
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玩到要收服三個洞穴使者 反而丟下 又去攻略其他遊戲
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想削血就放寶對戰 玩膩就當射擊遊戲丟球 並行很好啊
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可能我不滿的是戰鬥 一回2動已經很扯 但有人能3動 還有
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一次派三隻圍毆 你速度慢先被秒 換新的寶可夢還要繼續因
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為速度 被排到後面順位 雖然練等跟換屬性可以解決 但就
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不知道在打什麼
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本作的戰鬥數值感覺就是隨便設計 反正就是配菜 但我滿討
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厭這種不嚴謹的設計
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後期就是玩收集 但那也是痛苦的開始 圖鑑有個:打倒次數
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收服次數 都是很誇張的數字 也許你會說圖鑑開到10等就
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好 但沒把每個項目打勾 以收集來說就是不完整
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以前好像也有直接收服的設定 有個公園發40個球 只有丟餌
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食 丟球 逃跑 三個選項
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直接背襲抓一整隊頭目就是省時間讚讚
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每場打殘血、上異常狀態還要小心色違死掉的日子 真的
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有人喜歡
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覺得其實那還蠻符合阿爾宙斯舞台 洗翠滿滿的開拓甚至求生感
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反正是對戰普及前的時代 也寫是有別以往的戰鬥 玩玩 還可以
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說真的 可行的話 拆開PVP 不必非得綁死每一作 或許是條出路
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而且實質都用奮鬥系列道具 到3等同滿個體值 到10就是努力滿
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HP和雙防灌一灌 沒很脆呀 而且對NPC常常只有1個主力強+干擾
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至於野外遇到3隻甚至以上圍爐 大有危機 很奇怪嗎?
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沒真的屍橫荒野已經很easy了...
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03/08 07:54, 2年前 , 227F
自己要收集的 又沒人逼 會不想做代表強迫症被治好惹
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目前在弄神獸以外全圖鑑色違 對戰的就算惹
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阿爾的先手機制改回傳統、迅疾剛猛移除、打多隻範圍技能
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03/08 08:09, 2年前 , 230F
實現,我覺得就很棒了!
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反正抓PM也不會變成比賽 這邊怎麼改應該都還好
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戰鬥主要是因為有些PM特點就是其特性跟配招(+專屬招)
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而那些特性,招式是建立在兩邊互猜的回合制時 才成立的
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所以阿爾的對戰應該不會保留吧 其他部分我覺得多點
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變化也好 而且對玩家抓寶可夢這部分也很方便又愉快
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03/08 10:22, 2年前 , 236F
進入戰鬥變成寶可拳好了
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說阿爾不戰鬥丟球的應該平常也懶得進打鬥場景吧
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03/09 12:50, 2年前 , 238F
分系列就好+1 阿爾逃跑很快很方便希望可以學起來就好
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文章代碼(AID): #1Y9K_qeg (NSwitch)