[閒聊] GMTK分析密特羅德生存恐懼的路線設計

看板NSwitch作者 (純樸島民)時間2年前 (2021/10/29 23:38), 編輯推噓21(22125)
留言48則, 26人參與, 2年前最新討論串1/1
Game Maker's Toolkit(GMTK)是個關於遊戲設計的頻道 先前做了一系列講解薩爾達傳說跟密特羅德關卡設計的影片 生存恐懼這作自然也是題材之一 原影片: https://www.youtube.com/watch?v=5pop-cc9kmY
Why You (Probably) Didn't Get Lost in Metroid Dread 為什麼你(大概)不會在密特羅德生存恐懼中迷路 大意是以下幾點: 1.讓玩家能回頭的地方有限,就算走錯路也不會走太遠 2.把鑰匙(新能力)放在門鎖(對應機關)的附近 玩家會先遇到打不開的機關,然後得到對應的新能力 這之間的間隔不會太長,因為間隔太長玩家會記不住 大部分能力跟機關在同一大區,如果跨大區,附近也會有傳送點直達 GMTK還稱讚生存恐懼讓玩家能自己選擇要傳送還是徒步走過去 3.放置大量麵包屑(吸引要素)引導玩家走向特定方向 以生存恐懼來說就是強化道具(額外飛彈跟能量槽) 不過GMTK也說這些原則不是100%適用於所有玩家 https://youtu.be/5pop-cc9kmY?t=795
(這段選這個畫面很酸XD) -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.169.67.128 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1635521916.A.59F.html

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大推GMTK,有在玩遊戲的人應該都要看看他的影片,也在
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努力翻譯他的影片,希望能推廣給更多人
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這作路線設計真的是教科書等級的
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這作路線設計和能力取得真的設計得很用心,可以很順的一直
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玩,而不會有迷路的感覺
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影片說的跟我拿的順序不一樣感受不到==
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我還是會迷路XD
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路線誘導真的很猛 拿到新東西就什麼都想試試看 然後就
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被老任騙過去了
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我第一輪玩還是迷路 尤其被引導到新地區的時候會想
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說應該是在這個地區拿新能力然後再回頭,結果在新地
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區又被擋住
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難怪那麼短 被解析這....
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但講起來,至少比botw好
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不要太疑神疑鬼的玩,其實路線就順了
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會讓人覺得短就代表他的路線引導根節奏掌握做得有多屌
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…還太短才被解析咧…關卡設計垃圾的作品才沒人想解析
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史上最強2D探索遊戲 空洞騎士 惡魔城月下 的設計根本
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比不上這款
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吹起來
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加減玩,等明年艾爾登法環
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這人都幾年了還在崩潰botw
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連老任也在酸,這個位置被質疑應該會變成一種梗
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空洞騎士純粹就是欺負人啊
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兩款都愛,個人覺得空洞騎士仍贏在故事設定和boss戰,密
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特羅德則是節奏與探索感優秀
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設計空洞騎士迷宮的真的要抓出來打
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這款的路線引導真的可以當同類遊戲的新版教科書了
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這作厲害的是可以正常玩也
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可以各種被玩壞,連EMMI也慘遭毒手
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空洞作者有說過他是故意讓玩家迷路 而且他很喜歡這樣
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樓樓上那個勾鎖穿牆bug很難按,佩服這些speedrun玩家
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迷路還好 比較不喜歡通靈型的隱藏通道= =
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又不是黑暗靈魂有玩家留言可以看
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上面那個到底怎麼玩才會發現那種BUG阿!!!!!
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應該是有去搞提前拿能力的話,很高機率會迷路XDD
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Shine Sink看發現者推特,原本想try穿牆抓鉤,意外發現
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發現以後就會被到處去試看看有沒有用
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空洞的設計就很自由啊 然後難度就炸了
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體感上還是有一個難度順序 只是很容易會先走到比較難的
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空洞我迷路迷到死棄坑,但還是覺得好玩啦....
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空洞的設計就很自由啊很容易會先走到比較難的 所以遇到難的
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就是這地方不是你現在該來的 像是巫師3 一樣
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我覺得加速鍵沒有到很好按...收100%道具後,感覺joucon
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又要升天
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空洞難度也還好吧,和小時候玩的那些超任遊戲差不多
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