[閒聊] GMTK分析密特羅德生存恐懼的路線設計
Game Maker's Toolkit(GMTK)是個關於遊戲設計的頻道
先前做了一系列講解薩爾達傳說跟密特羅德關卡設計的影片
生存恐懼這作自然也是題材之一
原影片:
https://www.youtube.com/watch?v=5pop-cc9kmY
Why You (Probably) Didn't Get Lost in Metroid Dread
為什麼你(大概)不會在密特羅德生存恐懼中迷路
大意是以下幾點:
1.讓玩家能回頭的地方有限,就算走錯路也不會走太遠
2.把鑰匙(新能力)放在門鎖(對應機關)的附近
玩家會先遇到打不開的機關,然後得到對應的新能力
這之間的間隔不會太長,因為間隔太長玩家會記不住
大部分能力跟機關在同一大區,如果跨大區,附近也會有傳送點直達
GMTK還稱讚生存恐懼讓玩家能自己選擇要傳送還是徒步走過去
3.放置大量麵包屑(吸引要素)引導玩家走向特定方向
以生存恐懼來說就是強化道具(額外飛彈跟能量槽)
不過GMTK也說這些原則不是100%適用於所有玩家
https://youtu.be/5pop-cc9kmY?t=795
(這段選這個畫面很酸XD)
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.169.67.128 (臺灣)
※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1635521916.A.59F.html
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