Re: [閒聊] 關於「不說話的主角與沉浸感」這回事
就原po最後的問題回應一下
前幾年的RPG劇情推進選擇方式剛好進入了一個奇妙的轉換期
個人簡單區分為下列幾種
1.Yes/No二擇選項
最早期的RPG受限於軟硬體配備
因此大部分遊戲劇情都靠對話來推進
並僅在關鍵時刻提供玩家作簡單的二擇選擇
而劇情較為豐富的遊戲則會不斷的堆疊這個二擇
來搭配出不同的遊戲路線
最明顯的就是各種galgame
2.詳細對話的選擇
這個通常是美式RPG才會有
會把選項的對話內容完整呈現再讓玩家做選擇
像原po說的Fallout 1 & 2 及近期的神喻系列都是如此
好處是如果編劇本事夠好
玩家可以很輕鬆的享受到嘴砲無雙或是舌燦蓮花的體驗
但如果編劇很廢,就會各種出戲
或是選下去之後發現與玩家原本的想法不同
例如早期常見的狀況就是沒考慮到傲嬌發言
以為是開玩笑之類的,結果選下去直接開打
例如:
A:我才不會為了你這種人拼命呢(臉紅
B:什麼叫做我這種人~(開扁
(有興趣的人可以參考"異世界叔叔"這部作品~XD)
3.意境式的對話選擇
原po說的mass effect跟fallout3、DAO2,蠻多遊戲都屬於這種
玩家角色會有與他人的詳細對話內容
也會有選擇
但是在選擇時不會完整呈現
只會給你一句很短的開頭語、或是提示陣營反應、使用技能等等
也許這樣比較省編劇的力氣之類的
但老實說我個人覺得這個呈現方式爛透了
玩家根本無從判斷自己到底等等會選了什麼鬼東西
很有可能跟你想像的完全不一樣
甚至是嘴砲成功你也不知道到底嘴砲了什麼內容
所以你也根本沒辦法享受到嘴砲的樂趣
但這個模式最近好像變成一個趨勢...= =
4.互動行為式的選擇
跳脫上面僅以對話方式來呈現劇情
以實際的"行動"(包含對話)來決定劇情的走向
通常也是在美式RPG中比較常見
卑鄙外鄉人的愛好
避開對話直接偷襲之類的~(?
像是GTA5、Fallout系列都有做到這點
但綜觀以上
我必須說目前為止劇情帶入感最深的還是Fallout2
對話、嘴砲、戰鬥、互動幾乎都可以滿足你的所有想像與選擇
對話夠賤夠黑、連路人npc都滿滿的梗
嘴砲夠嘴,讓你是真的有嘴贏對方的爽感
戰鬥除了武器選擇外,你也可以選擇攻擊部位
某個傢伙發言太靠杯,一拳往對方陰部或頭部尻下去就是爽
除了對方會有不同反應之外
系統還會告訴你這拳下去對方有多痛苦
甚至拳擊比賽你都可以偷用藏鐵塊的拳擊手套
要有多奔放就有多奔放~XD
這是一個20年前的老遊戲
但是你能想像光是遊戲中一個New Reno賭城的劇情文本變化
可能就超過這個時代的許多遊戲嗎~XD
看一個黑幫老大不順眼
你除了正面衝突幹掉他之外
你還可以選擇綠他老婆、女兒、兒子(真的是綠他全家~XD)
結局還會告訴你即使他最後稱霸整個城市
但是大家都還是議論著他最優秀的孩子卻長得完全不像他~XD
編劇就是告訴你
我他媽才不管什麼平衡不平衡、道德不道德
我只想讓你有機會做出所有你在遊戲中想得到的事情
對比現在一堆遊戲給了一堆選擇結果最後對結局根本沒有差別
(對,我就是在說那個Mass effect 3)
或是用大量垃圾跑腿支線去灌遊戲時間
(UBI就是你!)
Fallout當年的劇情以現在的遊戲水準來檢視還是非常優秀
也所以老玩家們對於Bethedas後期製作的Fallout系列才會這麼失望
如果Fallout1、2的編劇是死侍
那3、4代的編劇根本就是天線寶寶
借題發揮一下~XD
順便宣傳神諭2之前也上Switch囉
喜歡豐富劇情跟互動選擇的板友可以考慮玩一下~XD
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Anyone could have me be convinced
But no one could force me to be compromised
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這部分要細說就還要再分類
玩遊戲是體驗一個角色(ex:林克)的故事
或是體驗自己(ex:自由度更高的創角遊戲)
前者的門檻會比較低
因為遊戲只要把該角色的劇情說好說滿即可
玩家有共鳴,就會產生帶入感
後者就必須連玩家能夠做的選擇都考慮進去才會真的有帶入感
像這個Fallout4就是主線後期玩家根本不想選任何遊戲內給的選項
所以主線才被人唾棄
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所以我說是藉題發揮...XD
但是就互動部分我覺得算是近期佳作了
至少遊戲很敢給一些會想讓玩家手賤去選的白癡選項~XD
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是的
這就是我上面提到的
體驗他人故事還是自己下去演的差異
GTA V如此自由,巫師3如此豐富 但也都還是屬於前者
※ 編輯: DevilCool (1.160.92.142 臺灣), 09/26/2019 20:08:11
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