Re: [閒聊] 關於「不說話的主角與沉浸感」這回事

看板NSwitch作者 (滅頂男孩)時間6年前 (2019/09/26 18:55), 6年前編輯推噓13(13019)
留言32則, 14人參與, 6年前最新討論串4/4 (看更多)
就原po最後的問題回應一下 前幾年的RPG劇情推進選擇方式剛好進入了一個奇妙的轉換期 個人簡單區分為下列幾種 1.Yes/No二擇選項 最早期的RPG受限於軟硬體配備 因此大部分遊戲劇情都靠對話來推進 並僅在關鍵時刻提供玩家作簡單的二擇選擇 而劇情較為豐富的遊戲則會不斷的堆疊這個二擇 來搭配出不同的遊戲路線 最明顯的就是各種galgame 2.詳細對話的選擇 這個通常是美式RPG才會有 會把選項的對話內容完整呈現再讓玩家做選擇 像原po說的Fallout 1 & 2 及近期的神喻系列都是如此 好處是如果編劇本事夠好 玩家可以很輕鬆的享受到嘴砲無雙或是舌燦蓮花的體驗 但如果編劇很廢,就會各種出戲 或是選下去之後發現與玩家原本的想法不同 例如早期常見的狀況就是沒考慮到傲嬌發言 以為是開玩笑之類的,結果選下去直接開打 例如: A:我才不會為了你這種人拼命呢(臉紅 B:什麼叫做我這種人~(開扁 (有興趣的人可以參考"異世界叔叔"這部作品~XD) 3.意境式的對話選擇 原po說的mass effect跟fallout3、DAO2,蠻多遊戲都屬於這種 玩家角色會有與他人的詳細對話內容 也會有選擇 但是在選擇時不會完整呈現 只會給你一句很短的開頭語、或是提示陣營反應、使用技能等等 也許這樣比較省編劇的力氣之類的 但老實說我個人覺得這個呈現方式爛透了 玩家根本無從判斷自己到底等等會選了什麼鬼東西 很有可能跟你想像的完全不一樣 甚至是嘴砲成功你也不知道到底嘴砲了什麼內容 所以你也根本沒辦法享受到嘴砲的樂趣 但這個模式最近好像變成一個趨勢...= = 4.互動行為式的選擇 跳脫上面僅以對話方式來呈現劇情 以實際的"行動"(包含對話)來決定劇情的走向 通常也是在美式RPG中比較常見 卑鄙外鄉人的愛好 避開對話直接偷襲之類的~(? 像是GTA5、Fallout系列都有做到這點 但綜觀以上 我必須說目前為止劇情帶入感最深的還是Fallout2 對話、嘴砲、戰鬥、互動幾乎都可以滿足你的所有想像與選擇 對話夠賤夠黑、連路人npc都滿滿的梗 嘴砲夠嘴,讓你是真的有嘴贏對方的爽感 戰鬥除了武器選擇外,你也可以選擇攻擊部位 某個傢伙發言太靠杯,一拳往對方陰部或頭部尻下去就是爽 除了對方會有不同反應之外 系統還會告訴你這拳下去對方有多痛苦 甚至拳擊比賽你都可以偷用藏鐵塊的拳擊手套 要有多奔放就有多奔放~XD 這是一個20年前的老遊戲 但是你能想像光是遊戲中一個New Reno賭城的劇情文本變化 可能就超過這個時代的許多遊戲嗎~XD 看一個黑幫老大不順眼 你除了正面衝突幹掉他之外 你還可以選擇綠他老婆、女兒、兒子(真的是綠他全家~XD) 結局還會告訴你即使他最後稱霸整個城市 但是大家都還是議論著他最優秀的孩子卻長得完全不像他~XD 編劇就是告訴你 我他媽才不管什麼平衡不平衡、道德不道德 我只想讓你有機會做出所有你在遊戲中想得到的事情 對比現在一堆遊戲給了一堆選擇結果最後對結局根本沒有差別 (對,我就是在說那個Mass effect 3) 或是用大量垃圾跑腿支線去灌遊戲時間 (UBI就是你!) Fallout當年的劇情以現在的遊戲水準來檢視還是非常優秀 也所以老玩家們對於Bethedas後期製作的Fallout系列才會這麼失望 如果Fallout1、2的編劇是死侍 那3、4代的編劇根本就是天線寶寶 借題發揮一下~XD 順便宣傳神諭2之前也上Switch囉 喜歡豐富劇情跟互動選擇的板友可以考慮玩一下~XD -- Anyone could have me be convinced But no one could force me to be compromised -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.160.92.142 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/NSwitch/M.1569495356.A.5F9.html

09/26 19:04, 6年前 , 1F
推異世界叔叔( 離題
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09/26 19:22, 6年前 , 2F
角色塑造會讓第三者更能體驗整個故事 我要用很期待哪天會
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有個個性飽滿的林克開口講屁話 但恐怕整個遊戲都會變調吧
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至於什麼代入感我是從來沒感受過啦...不就好玩不好玩而已
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嘛 我感受力差我實在不能體會什麼代入感...
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看到一個悲傷的故事不管我是不是當事人都會悲傷啊 所以代
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入感到底是什麼啊
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這部分要細說就還要再分類 玩遊戲是體驗一個角色(ex:林克)的故事 或是體驗自己(ex:自由度更高的創角遊戲) 前者的門檻會比較低 因為遊戲只要把該角色的劇情說好說滿即可 玩家有共鳴,就會產生帶入感 後者就必須連玩家能夠做的選擇都考慮進去才會真的有帶入感 像這個Fallout4就是主線後期玩家根本不想選任何遊戲內給的選項 所以主線才被人唾棄

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神諭2也是選擇很多但對劇情和結局的影響不大,一些上
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很重要的角色宰了劇情還是照跑
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09/26 19:46, 6年前 , 10F
我目前覺得有的選但是有看沒懂就是deusexhr了
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所以我說是藉題發揮...XD 但是就互動部分我覺得算是近期佳作了 至少遊戲很敢給一些會想讓玩家手賤去選的白癡選項~XD

09/26 19:53, 6年前 , 11F
就自己演出這個故事跟看別人演出一個故事的差別
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在代入感這個基礎上只能說大部分的JRPG都不是這個方向
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合格的只有部分美式RPG
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或是請自己找個TRPG團體驗一次就知道
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是的 這就是我上面提到的 體驗他人故事還是自己下去演的差異 GTA V如此自由,巫師3如此豐富 但也都還是屬於前者 ※ 編輯: DevilCool (1.160.92.142 臺灣), 09/26/2019 20:08:11

09/26 21:44, 6年前 , 16F
再怎麼自由遊戲都還是有主線再進行 難道我玩GTA5 可以用
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09/26 21:44, 6年前 , 17F
富蘭克林每天家裡蹲蹲到70歲死亡遊戲結束嗎?
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09/26 21:45, 6年前 , 18F
既然不行 他就不是別人的故事 別人的故事就好好講話吧
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09/26 21:45, 6年前 , 19F
更正 他就是別人的故事
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09/26 21:46, 6年前 , 20F
叔叔只活在SEGA的世界裡啊XDDD
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09/26 21:59, 6年前 , 21F
推個 天線寶寶害我笑很慘
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09/26 22:57, 6年前 , 22F
推FO2 真的神
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09/26 23:45, 6年前 , 23F
提到多選項的RPG,異域鎮魂曲我也很愛
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09/27 01:32, 6年前 , 24F
不過要真正意義上的演出自己的故事,別玩電子遊戲了,
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09/27 01:32, 6年前 , 25F
來玩trpg吧
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09/27 09:19, 6年前 , 26F
這串主題應該是無口主角能不能更讓玩家有代入感?
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09/27 09:21, 6年前 , 27F
以fo為例,fo4主角充沛的情緒表現+語音當時也是評價兩極
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09/27 11:02, 6年前 , 28F
就因人而異有啥好討論 沒有一定標準啊
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09/27 11:21, 6年前 , 29F
能引發想像的媒介不同吧。有人就覺得電玩還要操控很破壞感
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09/27 11:21, 6年前 , 30F
受不如專注看電影。我看電影就算再喜歡也都覺得是別人的故
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09/27 11:21, 6年前 , 31F
事,但黑魂打希夫就難過得要死。
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09/27 14:14, 6年前 , 32F
看到就想起光明與黑暗3
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文章代碼(AID): #1TZ9ayNv (NSwitch)
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