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討論串[閒聊] 關於「不說話的主角與沉浸感」這回事
共 4 篇文章
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就原po最後的問題回應一下. 前幾年的RPG劇情推進選擇方式剛好進入了一個奇妙的轉換期. 個人簡單區分為下列幾種. 1.Yes/No二擇選項. 最早期的RPG受限於軟硬體配備. 因此大部分遊戲劇情都靠對話來推進. 並僅在關鍵時刻提供玩家作簡單的二擇選擇. 而劇情較為豐富的遊戲則會不斷的堆疊這個二擇.
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講到這個又不得不提靜籟永恆這遊戲@@. 主角在設定上是玩家自己控制的機器人,而女主是被召喚過去的地球人www. (另外BOSS設定上也是操控那邊世界的人的地球人). 其中利用主角是玩家控制的機器人這部分來合理解釋玩家的對話性少、無表情等等,在透過跟女主間關於原世界的互動跟劇情展開完美發揮代入感,基本
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曠野之息的選擇不是在對話. 而是除了動畫劇情的每一個當下. 你選擇要走路還是爬山. 先開塔還是先解神廟. 換愛心還是換體力. 一堆怪要拉出來單隻解決還是直接衝進去無雙..... 還是有什麼取巧的方式來應付怪物. 甚至根本不打 東西拿拿就閃人. 妙就妙在他的世界設定. 看似你都可以自己選擇任何事情.
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如題. 看到上面那篇又提到「薩爾達的主角無口阿!好沒感覺」. 老樣子推文也很多說 這是為了沉浸感. 並不是讓你扮演一個角色 而是「你就是那個角色」. 這點在無口與沉浸感的連結我是認可的. 但我認為應該必須要建立在「高度自由的選擇以及劇情的分歧上」吧!!. 很多人提到的開放世界它作 例如:巫師3 GT
(還有288個字)
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