Re: [問題]關於壓車傾角的問題!?

看板Moto_GP作者 (ImpactBlue)時間15年前 (2009/07/15 15:59), 編輯推噓3(300)
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我的原稿寫得落落長,今天又修了還是很長 XD 恰巧nuf大大回應了一篇,可以善用舵角和重心的過彎方式 提供了簡明的步驟,讓版友可以實地了解傾角與舵角的關係 我發現我們理解的東西相同,差在表達的方式不同 今天我著墨在觀眾的角度,分析一下電視上的視覺效果 然而工廠賽車能運用的舵角不多,與速克達和街跑車騎法有些出入 以下內容沒有鼓吹車友在路上肖胚,實際騎乘請尊重他人路權 上次推文裡有提到二輪轉向的四個要件 - 速度、傾角、舵角、重心 速度控制 - 車身動態的安定,負大部份的責任 傾角 - 二輪機車與四輪汽車不同,它必須車身傾斜才能轉向 舵角 - 主要功能為指示行進方向,亦有支撐車身動態的作用 重心 - 受車輛加減速及車手姿勢動作影響,善用的話極有幫助 ============ 以下進入本篇正題 ============== 談回來因果關係 因 → 車手打算花多少時間通過彎道群 接著才有你進出彎道的計畫(如何運用上述四要件來達成目的) 果 → 呈現在觀眾面前的樣子(四要件的執行成果) 有一點看倌一定要弄清楚,傾角愈大,車輛接受向前推進的能力就愈小 可支配的動力不僅變少,伴隨而來的是轉倒的風險升高 當一個車手在賽道上要節省時間,不會肉麻當有趣 傾角小時可運用的動力籌碼充裕,大傾角的動作能避免就會盡量避免 如果可以靠其它三個要件修正,就不必加大傾角 利用最近印象最深的美國站Laguna Seca來說明 線位就是跑道上最黑的地方,觀眾聰明我就不多談了 名物螺旋彎CorkScrew,儘管下坡很陡很嚇人 眾家GP車手仍以相當大的傾角通過,因為這是趕時間的唯一選擇 當然一般車友來騎觀光的話,騎慢點是不需要像GP車手這麼誇張 值得一提的是,這裡開始出彎後都銜接反角度彎 接下來的Rainey Curve及10號右彎,都是中高速彎道 彎與彎銜接的小直段,沒有喘息的空間,反角度彎應接不暇 這一區固然賽道很寬,實際能跑的最速線位卻很窄 即使到了11號最低速的左彎,因為出口端可用空間小 還是得依靠瞬時大傾角節省轉折的時間,才能在直線段早一步加速 當然風險是有的,在這裡車身扭動或轉倒的車手不在少數 下螺旋彎到大直線為止的所有彎道,為全賽段張力最高的區間 車手每次過彎的視覺效果,畫面上已經呈現了 假如傾角小也能快速通過這一區,絕對不會有車手想要跑成這樣 回歸到因果關係上,你趕時間嗎? -- Stoner: Where's my wingman? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 114.44.0.104

07/15 16:30, , 1F
TT要拿出來玩了XD
07/15 16:30, 1F

07/15 20:55, , 2F
好文推~
07/15 20:55, 2F

07/18 00:39, , 3F
TT玩得時候過螺旋灣我都穩摔的QQ
07/18 00:39, 3F
文章代碼(AID): #1ANOnirF (Moto_GP)
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