【崩壞3】我究竟是在為愛買單還是在為強度買單?
寫在前面:這一篇文章中我會說到崩壞3的氪金問題,為以後玩家體驗篇做一個鋪墊。這
一篇主要是一些主觀看法,如果需要詳細理論解釋我可以推出一篇更加詳細的分析文章。
另外對於掃蕩系統的看法,我會在另一篇關於遊戲性的文章中說明。
遊戲怎麼買單?
目前來看手機遊戲的付費方式大概可以分為三大類:
①內容付費遊戲,花錢買內容。
這類遊戲大多都是單機,比如說《紀念碑谷》、《艾彼(Abi)》就是非常典型的內容付
費遊戲。這類遊戲非常難做,大多都靠玩家的口口相傳和推薦,玩家在買之前就要做好充
足的瞭解,簡而言之就是如果你這遊戲做的不好玩,就沒人買。
②增值付費遊戲,遊戲本身免費,但遊戲內部有其他付費途徑。
這類遊戲大部分集中在競技類遊戲中,也比較特殊,比如說《王者榮耀》、《絕地求生》
,主要都靠賣皮膚,這類遊戲的付費內容大多都不會影響遊戲平衡性。
這類遊戲想成功很難,關於這一點我會另外寫文章去說明,簡單用一句話說就是這類遊戲
“成功的”會把“剩下的”慢慢吸死。
③數值付費遊戲,遊戲本身也免費,但付費獲得的都是強度向物品。
這種遊戲總結起來就是“花錢就能變得更強”,更加嚴重一點就是“Pay to win”。數值
類遊戲側重的很多都是充值體驗、收集養成,現在絕大部分手游都採取這一種付費方式,
因為簡單好做成功率高。
https://i.imgur.com/vp0uKo7.jpg
但是隨著B站的崛起和二次元群體的增長,在數值付費遊戲和增值付費遊戲的中間產生了
一種叫做“粉絲向”的遊戲,這類遊戲的成功讓那些業內前輩紛紛表示“看不懂”,簡單
來說就是“出新老婆了,舔爆,買!出新皮膚了,買!”然後你問他這些東西大部分看起
來都沒用,買了幹啥?對不起你會被所有玩家聲討。
這類遊戲比如《FGO》、《碧藍航線》、《少女前線》等等,“粉絲向”不光指的是“IP
粉絲”,還指的是“二次元粉絲”。
普通玩家剛剛接觸這類遊戲,追求的就是高強度卡牌,而當玩家逐步深入體驗過遊戲後,
如果這個遊戲IP的塑造比較成功,玩家最終會把重心轉向為收藏而不是過分去追求遊戲核
心玩法或者強度。
https://i.imgur.com/Qkc4WeB.jpg
典型的高強度卡牌【梅林】
這就是很多玩家所說的:這個遊戲玩著玩著我就把它當作一個收藏遊戲了。出了新角色,
氪爆!出了新皮膚,氪爆!比如說《王者榮耀》,很多玩家只玩一兩個英雄,但是還會為
其他不怎麼玩的英雄買皮膚,為什麼?因為收藏、因為喜歡,也就是所說的“為愛買單”
,這是源於人類的一種本性(強迫症)。
比如說一些單機遊戲:
●一些隱藏寶箱的設置,就是為了讓玩家多走路,多浪費時間,但玩家還是會去收集。
●一些變態成就的設置,明明看起來非常不靠譜,但還是會吸引玩家去完成這些不可能完
成的挑戰。
一個收藏遊戲能夠把握最好的限度,就是讓玩家輕易地、免費地獲得大部分的角色、物品
、成就等等,少部分物品的獲取很有難度,讓玩家依靠他們的“收藏癖、強迫症”去獲得
。
這些收藏向遊戲有一個共同特點:
①不過分追求強度,注重收集,獲取就是終點。氪金玩家的玩法無非就是加速了收藏速度
,這些遊戲不會在獲取上過分的卡你,,FGO、碧藍航線等普通玩家肝一肝都能獲得絕大
部分的物品,有些甚至不需要花一分錢。
②角色、物品的強度都對體驗影響不大,一個三星、四星的角色也能夠打過幾乎所有的副
本,沒有很強的競技性,所以這些遊戲可以把皮膚、立繪等一些非強度的精神向物品作為
氪金點,也能獲得非常不錯的收益。
https://i.imgur.com/4NV0UA5.png
不考慮陽光其他的,只看字,這裡陽光其實說的很對,崩壞3一個角色的獲取,帶來的是
巨大的收藏缺口,武器、聖痕、材料等等。
而一個收藏向遊戲獲取就是終點,強度是次要,重點在收藏。
另外推出新的物品時不能超出玩家的收藏速度,一旦平衡失效,就會導致收藏的核心玩法
變質。
比如說某個遊戲,有10個角色,玩家能夠免費獲得7個角色,剩下的3個獲取需要一定時間
。當玩家剛獲得第八個角色的時候,又推出了兩個需要一定時間才能獲取的角色,那麼玩
家的收藏度反而降低了。
以崩壞3為例,連續推出需要氪金的S角色,大部分玩家不氪金都很難獲得,加上一個新角
色的解鎖所帶來的是更大的收藏缺口(武器、聖痕等等),這就導致了玩家始終無法從收
集中獲得滿足感,這就違背了一個收藏遊戲的核心體驗。
推出速度的加快,會導致基礎玩家更加難以適應版本,如果推出速度減慢,就會導致核心
氪金玩家的流失,無論如何都是一個自相矛盾的點。
https://i.imgur.com/cpoizN6.png
今樣、遊俠皮膚我都沒買?為什麼?因為出場率太低
玩家收藏帶來更大的缺口,缺口又幾乎無法被填補還越來越多,那麼這種遊戲還能稱得的
上是收藏遊戲嗎?
那麼問題來了?崩壞3不是收藏遊戲,那是什麼遊戲?
如果把崩壞3作為一個收藏向遊戲來看,它又有非常高的競技性(深淵、記憶戰場),獲
取成本又非常高。
如果把崩壞3作為一個競技向遊戲來看,它又有非常高的收藏向,讓你去氪角色、買皮膚
,為愛買單。
我非常喜歡姬子,喜歡卡蓮,我把這個角色練到了SSS、買了皮膚,但是崩壞3是個強度遊
戲,我又要打深淵、打記憶戰場, 我為愛買單了,最後大部分時間還不是放在倉庫吃灰
?
我非常喜歡等離子影秀的外觀和特效,最後為了強度還不是拆了去升級虛無?
我非常喜歡核彈刀帶來的快感,最後為了強度還不是拆了去升級血舞?
我非常喜歡遊俠,但是深淵中我有神恩碾壓遊俠,遊俠記憶戰場大部分時間都沒用,那皮
膚我還氪嗎?
在強度置上的崩壞3中,我到底是為了愛在買單還是在為強度買單?????
有句話是這麼說的,凡事當有度,不及難成,過之易折。
與之相近的就是出自論語的中庸之道,任何事情都是有限度的,不偏不倚才達到完美。舉
個非常簡單的例子,第一輪世界BOSS活動,體力消耗非常大,這就是“太過了”,隨後第
二輪進行了調整,折中了就不存在太大的問題,這就是尋求一個“折中”的思想。
那麼難道所有的事情用“中庸”的思想都適用嗎?顯然不是,在很多情況下1就是1,2就
是2,沒有1.5,請不要忘記還有這樣一個俗語:
魚和熊掌不可兼得
崩壞3又想通過收藏賺錢,又想通過賣強度賺錢,兩者是不可兼得的。任何成功的遊戲,
都舍棄了其中一個方面的利益。
如果崩壞3只是一個收藏遊戲,那就不應該推出深淵、記憶戰場,不應該有排行榜,不應
該把物品獲取做的這麼難,這麼貴。
如果崩壞3只是一個強度至上遊戲,也沒問題,但你不要拿那些非常弱的角色皮膚來讓我
糾結究竟買不買,不要設計那麼多垃圾聖痕垃圾武器讓我在屎裡撈金。
陰陽師已經在轉型了,它開始賣皮膚,開始走競技路線,出新版鬥技,在式神的獲取上也
不會來刻意卡你,真的現在的陰陽師和以前比起來已經有很大不同了,至少我能看得出它
在改變。
崩壞3又是強度遊戲,又帶上部分廚力遊戲的特徵,而且越來越強。那麼問題來了,這麼
高的獲取成本,女武神、武器、聖痕強度這麼不平衡,還在獲取上卡的半死。請問如果以
後出皮膚、出立繪、出新的好看的裝備、女武神,如果強度一般,還有誰“為愛買單”?
不是我不想,而是你在逼我為強度買單。
如果崩壞3從一開始出來就是以一個收藏遊戲的標準來製作的,呵呵,出什麼皮膚,出什
麼新裝備我都氪爆好嗎?可以說崩壞3的整個氪金系統的設置,是一個四不像的東西,正
所謂魚和熊掌不可兼得,錯過了最佳的轉型時期,已經是越走越死了。
寫在後面:下一篇推出關於崩壞IP的鋪墊,由於這一篇很多都是主觀成分,如果你看過我
前面的所有系列,還覺得缺乏合理性的可以提出來,不要當一個雲玩家。老玩家的體驗很
多晚入坑的都是體會不到的,等你達到我們這個層次之後,自然會覺得我的觀點是合理的
。
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我老婆1 http://i.imgur.com/kNFwR0P.jpg
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