Fw: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月

看板MH作者 (超.歐洲羊)時間2年前 (2021/09/26 14:33), 2年前編輯推噓117(1203380)
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※ [本文轉錄自 C_Chat 看板 #1XK0Z87F ] 作者: rhox (天生反骨) 看板: C_Chat 標題: Re: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月 時間: Sun Sep 26 13:44:36 2021 小弟遊戲開發菜雞出來解釋一下為什麼要花那麼久的時間, 以下是遊戲公司開發一隻3D動作遊戲敵人的工作流程,讓各位參考一下: 1. 發想階段 - 一個月以上 看公司的開發習慣,通常會從外型、玩法、故事...等開始發想, 這個階段主要目的是設計出這支新敵人的目的與定位, 舉例來說: 我要設計一隻Boss,那我就可能會從他在故事中的劇情去設計外型; 或者因為他是第三關的Boss,那我就會讓他跟前兩關的有不同的特色; 或者這支Boss就是要考驗玩家某種操作方式,那我可能會根據那個玩法去設計。 這個階段可長可短,大公司為了確保敵人的獨特性通常會花上數個月的時間。 2. 概念圖 - 一到三個月以上 有了這支敵人的概念以後,就需要畫出設計圖才能繼續往下開發, 而概念圖通常會從蒐集參考圖片然後畫草稿, 一開始,概念美術通常會先畫出大量比較簡陋的草稿, 目的是確定這隻敵人的大小、輪廓、配色、特色...等, 在確定以上各點在遊戲中都夠獨特以後,就會進入概念圖完稿的階段, 而大公司甚至可能會針對一隻敵人出多張概念圖, 在前面幾個階段的開發時間跟成本都相對較低,因為只需要少數設計師跟美術參與, 所以一款遊戲有大量沒被使用的概念圖是很稀鬆平常的事情。 3. 三視圖 - 幾周到一個月 儘管有了概念圖,還是無法製作3D模型,因為概念圖畢竟還是單一角度的圖片, 3D美術會需要看到所謂的三視圖,也就是該角色的正面、背面跟側面的圖片, 該圖甚至還會在旁邊詳細標註這隻敵人身上一些特色的細部設計和紋理參考, 方便3D美術在建模與繪製貼圖時可以做得更細更精準。 3. 3D建模 - 一到三個月以上 在3D美術拿到三視圖以後,就會開始製作該角色的模型, 而3D建模的流程也很繁瑣,3D美術會先製作出非常精細的高面數模型, 但因為這個模型少說幾十萬面,多則上千萬面,是無法直接使用在遊戲引擎中, 所以必須再製作一個較低面數的模型,並將高模的細節"烘焙"在低模上, 除了製作模型本體以外,還需要繪製各種貼圖、製作毛髮、拆UV...等。 這個階段時間完全取決於建模師的技術跟角色的複雜度, 以MH Boss等級的模型,應該至少需要三個月以上。 4. 綁骨架 - 一周到一個月 3D模型完成後,動作美術會將模型綁上骨架, 並告訴模型三角面如何跟隨骨架移動,這樣才能開始製作動作。 5. 製作動畫 - 數個月以上 在模型完成且綁完骨架後,動作美術通常會和設計師一起討論這隻怪物該如何行動, 通常會先製作走路、跑步、待機和一些簡單的攻擊動畫,來測試模型、骨架都沒問題, 這個階段也通常會跟下個階段平行進行,因此製作時間可長可短。 6. 加上玩法 - 數個月以上 角色模型不是綁上動畫丟到引擎裡面就可以玩的, 引擎根本不知道這隻敵人要如何跟你的角色互動,甚至不知道什麼時候該播什麼動畫, 因此程式需要先製作角色的動畫邏輯、AI、碰撞、傷害判定...等, 這個階段完成後,這隻敵人才終於算是在引擎中活了過來。 7. 配上特效、音效 - 一個月以上 上個階段完成後,敵人雖然會動了,但通常只會配上很簡陋的音效跟特效, 如果要上市,還是必須針對這隻敵人量身訂做專門的音效跟特效, 才能真的讓這隻敵人融入遊戲中。 8. 測試、平衡調整...等 - 數個月以上 最後就是交給設計師和測試人員去做詳細的測試與調整,避免玩著玩著出問題。 以上就是在3D動作遊戲中,一隻敵人從零開始到上市需要經過的步驟, 上面列出的幾乎所有步驟都有絕對的先後順序, 而且越大間的公司,對品質的要求越高、越複雜的模型所需時間也越長, 因此MH說一隻Boss要花到一年以上並不是太誇張的數字,也不是他們在偷懶或唬爛。 -- https://youtu.be/os4t9zMdNng
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09/26 13:46, 2年前 , 1F
順便請問,如果只是在舊有的怪上面多加隻角或換個顏色
09/26 13:46, 1F

09/26 13:46, 2年前 , 2F
記憶邊境的製作人員?
09/26 13:46, 2F
七個

09/26 13:46, 2年前 , 3F
需要多少時間?
09/26 13:46, 3F
很難講,如果只是單純2P色,不改動畫不改玩法,可以在一天之內改完貼圖。

09/26 13:47, 2年前 , 4F
推個
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09/26 13:47, 2年前 , 5F
魔物的物理碰撞跟hit box已經很頂尖,但還是常會有亞空
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09/26 13:47, 2年前 , 6F
間碰撞之類的問題就知道,這真的很不簡單==
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碰撞跟傷害判定通常會有一個製作準則, 但是根據不同動作、速度、範圍跟特效,玩家的"感覺"都會不同, 所以需要大量測試跟微調才會覺得正確。

09/26 13:50, 2年前 , 7F
每一個攻擊動作都是ㄧ幀ㄧ幀抓出來的
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09/26 13:50, 2年前 , 8F
所以?
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09/26 13:50, 2年前 , 9F
從發售日期來看,你現在說要做15個月,然後明年才上架
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09/26 13:50, 2年前 , 10F
不就等於是承認是拿半成品出來說是完成品賣
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MH已經出那麼多代了, 同時有好幾個團隊在製作Boss、資料庫裏面有一堆做好還沒上市的Boss也是很合理的。

09/26 13:51, 2年前 , 11F
你講的是從無到有,但MH是個累積龐大"祖產"的IP,不需要
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09/26 13:51, 2年前 , 12F
全部從零開始,很多新怪其實都有些舊怪的影子
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09/26 13:51, 2年前 , 13F
現在氣的不是新怪要做多久,而是吃相難看
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09/26 13:52, 2年前 , 14F
舊怪也需要針對新玩法和新怪的互動做平衡啊
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09/26 13:52, 2年前 , 15F
過去累積的魔物動作機制很多都是可以重新組合出一隻新怪
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09/26 13:52, 2年前 , 16F
對,我的意思是卡婊是動作遊戲的佼佼者還是有包含製作時
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09/26 13:52, 2年前 , 17F
程難以減低在內的這些問題,是真的有技術限制不是唬爛
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09/26 13:52, 2年前 , 18F
可以理解困難在哪 但是把本該有的東西變DLC真的不行
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09/26 13:52, 2年前 , 19F
魔物獵人做半成品就是該罵,誰管你甚麼製作很費時還才三
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09/26 13:52, 2年前 , 20F
小的
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09/26 13:53, 2年前 , 21F
像是古龍固定四足有翼,根本不需要全部從零開始設計
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09/26 13:53, 2年前 , 22F
當初還不如延後發售 也比把沒什麼爆點的結局變DLC好
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09/26 13:54, 2年前 , 23F
現在MH是不需要從頭設計 但是一些平衡還是要調
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09/26 13:54, 2年前 , 24F
同樣是獸龍種的怪,你仔細看會發現有些動作是一樣的
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看起來一樣不代表可以直接重複使用, 目前的確有動畫跟骨架的快速微調技術, 但當骨架和外型差異到一定程度時,直接重新製作反而比較快, 這個問題牽涉層面很廣。

09/26 13:54, 2年前 , 25F
如果你不管新怪舊怪時程開發就是這麼久遲早會被淘汰就
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09/26 13:54, 2年前 , 26F
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09/26 13:55, 2年前 , 27F
飛龍種和海龍種也是同樣的狀況,所以從零開始要15個月是
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09/26 13:55, 2年前 , 28F
你這是從零到有阿 你看那個怨虎龍一堆雷狼龍的動作
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09/26 13:55, 2年前 , 29F
一種很狡猾的說法,MH過去累積那麼多開發資料和資源
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09/26 13:55, 2年前 , 30F
照這算法 做一款遊戲豈不是要花20年以上
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這邊是說一隻敵人從零開始製作所需的時間, 而一間遊戲公司可以同時製作一大堆敵人。

09/26 13:55, 2年前 , 31F
不可能每多一隻新怪就要從零開始
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09/26 13:55, 2年前 , 32F
動作一樣 新怪還是要重新貼圖吧
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09/26 13:56, 2年前 , 33F
雪鬼獸,它是不是新怪?是嘛
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還有 555 則推文
還有 9 段內文
09/28 16:50, 2年前 , 589F
罵我=不准大家評論, 開大絕也不是這樣開 XD 真的被罵
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09/28 16:50, 2年前 , 590F
剛好
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09/29 00:38, 2年前 , 591F
罵也要罵對地方啊 你今天抱怨一個排骨飯不好
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09/29 00:38, 2年前 , 592F
不會是因為隔壁的咖哩飯有附甜點 而它沒有吧
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09/29 00:45, 2年前 , 593F
專業推!
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09/29 01:23, 2年前 , 594F
很多人可能忘了 RISE不只是換RE引擎而已
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09/29 01:24, 2年前 , 595F
還極有可能是RE引擎在NS上的第一款大作
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09/29 01:27, 2年前 , 596F

09/29 01:28, 2年前 , 597F
上面訪談也有說在NS上的優化問題
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09/29 02:48, 2年前 , 598F
換引擎好厲害哦 這個新引擎貼圖優化得很不錯呢
09/29 02:48, 598F

09/29 07:34, 2年前 , 599F
什麼隔壁 明明是同一家
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09/29 09:58, 2年前 , 600F
哇 那這款引擎感覺會被line收購去做貼圖
09/29 09:58, 600F

09/29 10:09, 2年前 , 601F
這就像拿坡里的炸雞比披薩好吃一樣
09/29 10:09, 601F

09/29 11:28, 2年前 , 602F
MHW不也是回歸PS後的第一款嗎?
09/29 11:28, 602F

09/29 12:10, 2年前 , 603F
就說了RISE就是實驗品 不管是實驗RE的MH還是RE在NS
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09/29 13:51, 2年前 , 604F
其實看物語更新頻率就知道了 難不成物語魔物好做數十倍嗎
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09/29 13:52, 2年前 , 605F
有人力有錢 非技術相關的東西產不出來 大家都懂是怎麼回事
09/29 13:52, 605F

09/29 14:02, 2年前 , 606F
MHW是回歸PS第一代沒錯,但他還是一款舊引擎的MH啊,
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09/29 14:02, 2年前 , 607F
每一代都會有優點跟缺點,從初代到XX、世界再到崛起
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09/29 14:02, 2年前 , 608F
我想一定都有,我相信,下作不管是世界2還是什麼一定
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09/29 14:02, 2年前 , 609F
也有人不滿,怎麼OO又怎樣怎樣的,到時候崛起的缺點
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09/29 14:02, 2年前 , 610F
一定又會跟前作一樣被遺忘了,只剩下優點被記得
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09/29 14:05, 2年前 , 611F
物語魔物的確比較好做啊,少了很多動作跟攻擊模式,
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09/29 14:05, 2年前 , 612F
而且物語2還有前作撐腰,我嚴重懷疑這是在反串
09/29 14:05, 612F

09/29 16:55, 2年前 , 613F
笑惹,一個幾十隻BOSS遊戲時間幾百小時的遊戲被說吃相
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09/29 16:55, 2年前 , 614F
難看
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09/29 16:57, 2年前 , 615F
真的是玩家才不會覺得很糟吧
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09/29 17:00, 2年前 , 616F
被指出來就說這是魔物獵人不一樣
09/29 17:00, 616F

09/29 18:26, 2年前 , 617F
就喜歡每隔一段時間就進來看有沒有人繼續尬黑 哈哈
09/29 18:26, 617F

09/29 20:22, 2年前 , 618F
二名武器裝備這種的應該就不用花那麼多時間了吧 結果
09/29 20:22, 618F

09/29 20:22, 2年前 , 619F
連套用敷衍也不想www
09/29 20:22, 619F

09/29 21:03, 2年前 , 620F
對 你這不是很懂嗎 這是魔物獵人就是不一樣 不要求破千 起
09/29 21:03, 620F

09/29 21:03, 2年前 , 621F
碼也要可以玩個300小時
09/29 21:03, 621F

09/29 22:20, 2年前 , 622F
又有時數獵人跑來講遊戲時數衡量遊戲是否好玩 呵
09/29 22:20, 622F

09/29 23:23, 2年前 , 623F
對 你說得對 好玩是好玩 可是是不耐玩
09/29 23:23, 623F

09/30 08:10, 2年前 , 624F
不就是有些人把不好玩跟不耐玩混為一談,還可以說因為難
09/30 08:10, 624F

09/30 08:10, 2年前 , 625F
度太低、翔蟲太便利所以不好/耐玩,萬能太刀、無腦徹甲反
09/30 08:10, 625F

09/30 08:10, 2年前 , 626F
而沒什麼問題?
09/30 08:10, 626F

09/30 14:08, 2年前 , 627F
整天喊就事論事的自己最愛貼標籤 板主素質
09/30 14:08, 627F

10/01 16:17, 2年前 , 628F
時數還不是都用在刷材料 XDD
10/01 16:17, 628F
文章代碼(AID): #1XK1H8Qx (MH)
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