Re: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月
小弟遊戲開發菜雞出來解釋一下為什麼要花那麼久的時間,
以下是遊戲公司開發一隻3D動作遊戲敵人的工作流程,讓各位參考一下:
1. 發想階段 - 一個月以上
看公司的開發習慣,通常會從外型、玩法、故事...等開始發想,
這個階段主要目的是設計出這支新敵人的目的與定位,
舉例來說:
我要設計一隻Boss,那我就可能會從他在故事中的劇情去設計外型;
或者因為他是第三關的Boss,那我就會讓他跟前兩關的有不同的特色;
或者這支Boss就是要考驗玩家某種操作方式,那我可能會根據那個玩法去設計。
這個階段可長可短,大公司為了確保敵人的獨特性通常會花上數個月的時間。
2. 概念圖 - 一到三個月以上
有了這支敵人的概念以後,就需要畫出設計圖才能繼續往下開發,
而概念圖通常會從蒐集參考圖片然後畫草稿,
一開始,概念美術通常會先畫出大量比較簡陋的草稿,
目的是確定這隻敵人的大小、輪廓、配色、特色...等,
在確定以上各點在遊戲中都夠獨特以後,就會進入概念圖完稿的階段,
而大公司甚至可能會針對一隻敵人出多張概念圖,
在前面幾個階段的開發時間跟成本都相對較低,因為只需要少數設計師跟美術參與,
所以一款遊戲有大量沒被使用的概念圖是很稀鬆平常的事情。
3. 三視圖 - 幾周到一個月
儘管有了概念圖,還是無法製作3D模型,因為概念圖畢竟還是單一角度的圖片,
3D美術會需要看到所謂的三視圖,也就是該角色的正面、背面跟側面的圖片,
該圖甚至還會在旁邊詳細標註這隻敵人身上一些特色的細部設計和紋理參考,
方便3D美術在建模與繪製貼圖時可以做得更細更精準。
3. 3D建模 - 一到三個月以上
在3D美術拿到三視圖以後,就會開始製作該角色的模型,
而3D建模的流程也很繁瑣,3D美術會先製作出非常精細的高面數模型,
但因為這個模型少說幾十萬面,多則上千萬面,是無法直接使用在遊戲引擎中,
所以必須再製作一個較低面數的模型,並將高模的細節"烘焙"在低模上,
除了製作模型本體以外,還需要繪製各種貼圖、製作毛髮、拆UV...等。
這個階段時間完全取決於建模師的技術跟角色的複雜度,
以MH Boss等級的模型,應該至少需要三個月以上。
4. 綁骨架 - 一周到一個月
3D模型完成後,動作美術會將模型綁上骨架,
並告訴模型三角面如何跟隨骨架移動,這樣才能開始製作動作。
5. 製作動畫 - 數個月以上
在模型完成且綁完骨架後,動作美術通常會和設計師一起討論這隻怪物該如何行動,
通常會先製作走路、跑步、待機和一些簡單的攻擊動畫,來測試模型、骨架都沒問題,
這個階段也通常會跟下個階段平行進行,因此製作時間可長可短。
6. 加上玩法 - 數個月以上
角色模型不是綁上動畫丟到引擎裡面就可以玩的,
引擎根本不知道這隻敵人要如何跟你的角色互動,甚至不知道什麼時候該播什麼動畫,
因此程式需要先製作角色的動畫邏輯、AI、碰撞、傷害判定...等,
這個階段完成後,這隻敵人才終於算是在引擎中活了過來。
7. 配上特效、音效 - 一個月以上
上個階段完成後,敵人雖然會動了,但通常只會配上很簡陋的音效跟特效,
如果要上市,還是必須針對這隻敵人量身訂做專門的音效跟特效,
才能真的讓這隻敵人融入遊戲中。
8. 測試、平衡調整...等 - 數個月以上
最後就是交給設計師和測試人員去做詳細的測試與調整,避免玩著玩著出問題。
以上就是在3D動作遊戲中,一隻敵人從零開始到上市需要經過的步驟,
上面列出的幾乎所有步驟都有絕對的先後順序,
而且越大間的公司,對品質的要求越高、越複雜的模型所需時間也越長,
因此MH說一隻Boss要花到一年以上並不是太誇張的數字,也不是他們在偷懶或唬爛。
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很難講,如果只是單純2P色,不改動畫不改玩法,可以在一天之內改完貼圖。
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碰撞跟傷害判定通常會有一個製作準則,
但是根據不同動作、速度、範圍跟特效,玩家的"感覺"都會不同,
所以需要大量測試跟微調才會覺得正確。
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MH已經出那麼多代了,
同時有好幾個團隊在製作Boss、資料庫裏面有一堆做好還沒上市的Boss也是很合理的。
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看起來一樣不代表可以直接重複使用,
目前的確有動畫跟骨架的快速微調技術,
但當骨架和外型差異到一定程度時,直接重新製作反而比較快,
這個問題牽涉層面很廣。
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這邊是說一隻敵人從零開始製作所需的時間,
而一間遊戲公司可以同時製作一大堆敵人。
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