Re: [情報] MHR開發團隊:製作全新怪需要15個月

看板C_Chat作者 (天生反骨)時間2年前 (2021/09/26 13:44), 2年前編輯推噓132(1364216)
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小弟遊戲開發菜雞出來解釋一下為什麼要花那麼久的時間, 以下是遊戲公司開發一隻3D動作遊戲敵人的工作流程,讓各位參考一下: 1. 發想階段 - 一個月以上 看公司的開發習慣,通常會從外型、玩法、故事...等開始發想, 這個階段主要目的是設計出這支新敵人的目的與定位, 舉例來說: 我要設計一隻Boss,那我就可能會從他在故事中的劇情去設計外型; 或者因為他是第三關的Boss,那我就會讓他跟前兩關的有不同的特色; 或者這支Boss就是要考驗玩家某種操作方式,那我可能會根據那個玩法去設計。 這個階段可長可短,大公司為了確保敵人的獨特性通常會花上數個月的時間。 2. 概念圖 - 一到三個月以上 有了這支敵人的概念以後,就需要畫出設計圖才能繼續往下開發, 而概念圖通常會從蒐集參考圖片然後畫草稿, 一開始,概念美術通常會先畫出大量比較簡陋的草稿, 目的是確定這隻敵人的大小、輪廓、配色、特色...等, 在確定以上各點在遊戲中都夠獨特以後,就會進入概念圖完稿的階段, 而大公司甚至可能會針對一隻敵人出多張概念圖, 在前面幾個階段的開發時間跟成本都相對較低,因為只需要少數設計師跟美術參與, 所以一款遊戲有大量沒被使用的概念圖是很稀鬆平常的事情。 3. 三視圖 - 幾周到一個月 儘管有了概念圖,還是無法製作3D模型,因為概念圖畢竟還是單一角度的圖片, 3D美術會需要看到所謂的三視圖,也就是該角色的正面、背面跟側面的圖片, 該圖甚至還會在旁邊詳細標註這隻敵人身上一些特色的細部設計和紋理參考, 方便3D美術在建模與繪製貼圖時可以做得更細更精準。 3. 3D建模 - 一到三個月以上 在3D美術拿到三視圖以後,就會開始製作該角色的模型, 而3D建模的流程也很繁瑣,3D美術會先製作出非常精細的高面數模型, 但因為這個模型少說幾十萬面,多則上千萬面,是無法直接使用在遊戲引擎中, 所以必須再製作一個較低面數的模型,並將高模的細節"烘焙"在低模上, 除了製作模型本體以外,還需要繪製各種貼圖、製作毛髮、拆UV...等。 這個階段時間完全取決於建模師的技術跟角色的複雜度, 以MH Boss等級的模型,應該至少需要三個月以上。 4. 綁骨架 - 一周到一個月 3D模型完成後,動作美術會將模型綁上骨架, 並告訴模型三角面如何跟隨骨架移動,這樣才能開始製作動作。 5. 製作動畫 - 數個月以上 在模型完成且綁完骨架後,動作美術通常會和設計師一起討論這隻怪物該如何行動, 通常會先製作走路、跑步、待機和一些簡單的攻擊動畫,來測試模型、骨架都沒問題, 這個階段也通常會跟下個階段平行進行,因此製作時間可長可短。 6. 加上玩法 - 數個月以上 角色模型不是綁上動畫丟到引擎裡面就可以玩的, 引擎根本不知道這隻敵人要如何跟你的角色互動,甚至不知道什麼時候該播什麼動畫, 因此程式需要先製作角色的動畫邏輯、AI、碰撞、傷害判定...等, 這個階段完成後,這隻敵人才終於算是在引擎中活了過來。 7. 配上特效、音效 - 一個月以上 上個階段完成後,敵人雖然會動了,但通常只會配上很簡陋的音效跟特效, 如果要上市,還是必須針對這隻敵人量身訂做專門的音效跟特效, 才能真的讓這隻敵人融入遊戲中。 8. 測試、平衡調整...等 - 數個月以上 最後就是交給設計師和測試人員去做詳細的測試與調整,避免玩著玩著出問題。 以上就是在3D動作遊戲中,一隻敵人從零開始到上市需要經過的步驟, 上面列出的幾乎所有步驟都有絕對的先後順序, 而且越大間的公司,對品質的要求越高、越複雜的模型所需時間也越長, 因此MH說一隻Boss要花到一年以上並不是太誇張的數字,也不是他們在偷懶或唬爛。 -- https://youtu.be/os4t9zMdNng
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09/26 13:46, 2年前 , 1F
順便請問,如果只是在舊有的怪上面多加隻角或換個顏色
09/26 13:46, 1F

09/26 13:46, 2年前 , 2F
記憶邊境的製作人員?
09/26 13:46, 2F
七個

09/26 13:46, 2年前 , 3F
需要多少時間?
09/26 13:46, 3F
很難講,如果只是單純2P色,不改動畫不改玩法,可以在一天之內改完貼圖。

09/26 13:47, 2年前 , 4F
推個
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09/26 13:47, 2年前 , 5F
魔物的物理碰撞跟hit box已經很頂尖,但還是常會有亞空
09/26 13:47, 5F

09/26 13:47, 2年前 , 6F
間碰撞之類的問題就知道,這真的很不簡單==
09/26 13:47, 6F
碰撞跟傷害判定通常會有一個製作準則, 但是根據不同動作、速度、範圍跟特效,玩家的"感覺"都會不同, 所以需要大量測試跟微調才會覺得正確。

09/26 13:50, 2年前 , 7F
每一個攻擊動作都是ㄧ幀ㄧ幀抓出來的
09/26 13:50, 7F

09/26 13:50, 2年前 , 8F
所以?
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09/26 13:50, 2年前 , 9F
從發售日期來看,你現在說要做15個月,然後明年才上架
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09/26 13:50, 2年前 , 10F
不就等於是承認是拿半成品出來說是完成品賣
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MH已經出那麼多代了, 同時有好幾個團隊在製作Boss、資料庫裏面有一堆做好還沒上市的Boss也是很合理的。

09/26 13:51, 2年前 , 11F
你講的是從無到有,但MH是個累積龐大"祖產"的IP,不需要
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09/26 13:51, 2年前 , 12F
全部從零開始,很多新怪其實都有些舊怪的影子
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09/26 13:51, 2年前 , 13F
現在氣的不是新怪要做多久,而是吃相難看
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09/26 13:52, 2年前 , 14F
舊怪也需要針對新玩法和新怪的互動做平衡啊
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09/26 13:52, 2年前 , 15F
過去累積的魔物動作機制很多都是可以重新組合出一隻新怪
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09/26 13:52, 2年前 , 16F
對,我的意思是卡婊是動作遊戲的佼佼者還是有包含製作時
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09/26 13:52, 2年前 , 17F
程難以減低在內的這些問題,是真的有技術限制不是唬爛
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09/26 13:52, 2年前 , 18F
可以理解困難在哪 但是把本該有的東西變DLC真的不行
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09/26 13:52, 2年前 , 19F
魔物獵人做半成品就是該罵,誰管你甚麼製作很費時還才三
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09/26 13:52, 2年前 , 20F
小的
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09/26 13:53, 2年前 , 21F
像是古龍固定四足有翼,根本不需要全部從零開始設計
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09/26 13:53, 2年前 , 22F
當初還不如延後發售 也比把沒什麼爆點的結局變DLC好
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09/26 13:54, 2年前 , 23F
現在MH是不需要從頭設計 但是一些平衡還是要調
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09/26 13:54, 2年前 , 24F
同樣是獸龍種的怪,你仔細看會發現有些動作是一樣的
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看起來一樣不代表可以直接重複使用, 目前的確有動畫跟骨架的快速微調技術, 但當骨架和外型差異到一定程度時,直接重新製作反而比較快, 這個問題牽涉層面很廣。

09/26 13:54, 2年前 , 25F
如果你不管新怪舊怪時程開發就是這麼久遲早會被淘汰就
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09/26 13:54, 2年前 , 26F
09/26 13:54, 26F

09/26 13:55, 2年前 , 27F
飛龍種和海龍種也是同樣的狀況,所以從零開始要15個月是
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09/26 13:55, 2年前 , 28F
你這是從零到有阿 你看那個怨虎龍一堆雷狼龍的動作
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09/26 13:55, 2年前 , 29F
一種很狡猾的說法,MH過去累積那麼多開發資料和資源
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09/26 13:55, 2年前 , 30F
照這算法 做一款遊戲豈不是要花20年以上
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這邊是說一隻敵人從零開始製作所需的時間, 而一間遊戲公司可以同時製作一大堆敵人。

09/26 13:55, 2年前 , 31F
不可能每多一隻新怪就要從零開始
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09/26 13:55, 2年前 , 32F
動作一樣 新怪還是要重新貼圖吧
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09/26 13:56, 2年前 , 33F
雪鬼獸,它是不是新怪?是嘛
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還有 283 則推文
還有 9 段內文
09/26 19:16, 2年前 , 317F
算了,反正不管怎樣崛起就是爛啦,原po作遊戲的經驗怎
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09/26 19:16, 2年前 , 318F
樣干我屁事, 結案
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09/26 19:18, 2年前 , 319F
引擎不同也沒辦法從世界那邊抓過去,想想魔物那麼細緻又
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09/26 19:18, 2年前 , 320F
要弄switch上
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09/26 19:22, 2年前 , 321F
看來下一代要30年後才玩的到
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09/26 19:29, 2年前 , 322F
這預告片看起來好像front+copcom
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節奏跟動作大致上像血黑狼 但是中間綠光必殺跟綠光武
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09/26 19:30, 2年前 , 324F
又比較像DMC
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09/26 19:30, 2年前 , 325F
*capcom
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09/26 19:33, 2年前 , 326F
崛起比世界難做吧,Switch的硬體輸人那麼多
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09/26 19:49, 2年前 , 327F
指新魔物或許我們不懂開發 但武器防具總不需要開發15
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09/26 19:49, 2年前 , 328F
個月吧 二名沒掉新素材做裝備 怎麼會有動力繼續狩獵?
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09/26 19:53, 2年前 , 329F
不是質疑卡普空的說法跟技術啊,但rise跟w同時期開發
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09/26 19:53, 2年前 , 330F
,w能持續更新祭典跟活動,還能事先規劃怪物慢慢放上
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09/26 19:53, 2年前 , 331F
來維持熱度,但rise更新跟屎一樣到底是哪裏有問題
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09/26 19:55, 2年前 , 332F
w玩到後期還有歷戰王這種改點動作跟提高強度然後出
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09/26 19:55, 2年前 , 333F
個新裝就能讓玩家爽翻天
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09/26 19:56, 2年前 , 334F
rise也有首領啊,但沒新裝誰要打?
09/26 19:56, 334F

09/26 20:36, 2年前 , 335F
先不論到底是不是同時期開發,世界用舊引擎能用的資
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09/26 20:36, 2年前 , 336F
源本來就比較多,而且崛起原本也沒打算玩更新法打算
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09/26 20:36, 2年前 , 337F
難度直接塞G級吧?大概後來大家都在靠邀沒難度才生出
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09/26 20:36, 2年前 , 338F
一隻難度比較高的豪鬼金獅子給玩家打
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09/26 21:53, 2年前 , 339F
其實是採訪的人問卡普空設計一隻新魔物的流程和時間,他就
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09/26 21:53, 2年前 , 340F
回答而已
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09/26 21:54, 2年前 , 341F
結果一堆人帶入崛起然後一直噴= =
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09/26 22:16, 2年前 , 342F
專業推 老話一句不爽不要玩
09/26 22:16, 342F

09/26 22:26, 2年前 , 343F
鬼島日常,不專業講話最大聲
09/26 22:26, 343F

09/26 22:47, 2年前 , 344F
推,原po只是講開發流程而已到底貼護航標籤做什麼…
09/26 22:47, 344F

09/26 23:12, 2年前 , 345F
照這邏輯 看來下一代要10年後才玩得到呵
09/26 23:12, 345F

09/26 23:32, 2年前 , 346F
還記得火神的眼淚 圍觀路人怪消防員不射水嗎? 就那
09/26 23:32, 346F

09/26 23:34, 2年前 , 347F
種感覺
09/26 23:34, 347F

09/27 10:46, 2年前 , 348F
原PO都說了"1隻新怪花上15個月很合理,但可以同時開發
09/27 10:46, 348F

09/27 10:47, 2年前 , 349F
多個怪/敵人" 這樣還能跳針下一款要等十年?
09/27 10:47, 349F

09/27 12:27, 2年前 , 350F
笑死,推文一堆雲開發大師
09/27 12:27, 350F

09/27 23:32, 2年前 , 351F
專業推
09/27 23:32, 351F

09/28 07:50, 2年前 , 352F
還照這邏輯要十年勒wwww 你多幾個團隊就是15個月後完成好
09/28 07:50, 352F

09/28 07:50, 2年前 , 353F
幾隻新怪物啊
09/28 07:50, 353F

09/28 10:39, 2年前 , 354F
開發時程表是多線同步發生的啊,說要幾十年的大概沒看
09/28 10:39, 354F

09/28 10:40, 2年前 , 355F
過專案進行的甘特圖。
09/28 10:40, 355F

09/28 15:02, 2年前 , 356F
剛剛回到MH板的文了 台灣卡普空應該只有在做Dive吧
09/28 15:02, 356F
文章代碼(AID): #1XK0Z87F (C_Chat)
文章代碼(AID): #1XK0Z87F (C_Chat)