[閒聊] 入圍賽互咬加賽機制討論

看板LoL作者 (雞雞死神不喜歡被欺騙)時間4年前 (2019/10/05 12:58), 4年前編輯推噓24(27337)
留言67則, 36人參與, 4年前最新討論串1/3 (看更多)
今天凌晨 CG MMM UOL 2-2互咬 加賽機制是 UOL跟MMM先打 打完跟CG打 分一二名 原因是CG勝場使用遊戲時間比較短 想討論的是這樣設計賽制優劣 優點是 簡單直觀 而且你可以用時間較短贏得比賽 代表技術比較好? 上面就是想討論的點 遊戲時間比較短真的代表技術比較好嗎? -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 106.1.35.7 (臺灣) ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1570251482.A.058.html

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越快ko對手越強的概念
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對 你有什麼疑問嗎
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可是如果你選後期陣容 努力夾到中後期 這樣遊戲時間會比較長 但是你能說技術比較差嗎? ※ 編輯: gofee (106.1.35.7 臺灣), 10/05/2019 13:01:19

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不確定,唯一可以肯定的是會發生的加賽場次最少
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20分結束對面跟40分結束對面哪個感覺比較猛很清楚吧
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認為贏得比賽加總比較平衡一點
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入圍賽要一二名再打一次是什麼時候新增的==以前不是
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直接取第一名打小組嗎
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如果每場都贏管你用什麼陣容 根本不用加賽啊
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一直都要互打啊
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選擇了後期陣容,然後你成功夾到後期,但最後還是
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輸了,那不就代表你爛?
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技術比較強還需要打加賽? 不就是實力不多難分勝負?
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差不多
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難道要用一個超難的算法來計分嗎
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不能說 你技術比較差 因為每個隊伍的特性和戰術不一
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還是你覺得猜拳比較公平
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你可以每場都選擇後期陣容夾,都夾到贏就不會有時
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樣 有些就是會打比較久 然後穩穩拿下勝利
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間的問題了
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但是不用時間來比的話 就不知道拿甚麼來分了
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你要反過來想 短時間結束很困難的
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不是 我現在沒有否定用時間加賽 是討論用時間加賽的意義 優點我也說了 時間加賽就是簡單直觀 ※ 編輯: gofee (106.1.35.7 臺灣), 10/05/2019 13:07:04

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觀賞性上前期進攻比拖後期好看,鼓勵雙方多進攻的
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賽制沒啥問題,足球小組賽平分時排比也是如此
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棒球國際比賽 最後也是比分差
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前期陣未必早結束 後期陣未必打很久
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籃球也是比分差,但也會有時間來限制進攻秒數
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沒差吧 就算用其他方式一樣是爛的下去 這樣比較少
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場 昨天加賽也都是屌虐= =
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鼓勵領先方不要龜在那邊讓比賽更有觀賞性阿
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換個方向想 你選了前期的陣容 贏下比賽 代表你的實
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力以及戰略選擇執行是成功的 這在前期的B/P是成功
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的 這就是優勢,你選了後期的陣容 前期就贏 更是加
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你要選後期陣容夾也沒差吧,你全贏就不用加賽阿
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越早結束代表贏的那隊壓制越強
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總之時間短就是你領先鼓勵大家不要一直等大型物件龜
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像昨天那場63分我看的要吐血了
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時間短難度>時間長阿 直觀看出兩隊差距
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其實用遊戲時間在LOL是沒辦法很直接判斷強弱沒錯
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這沒什麼好討論的吧 爛就多打一場阿
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這概念不是很直觀嗎
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這概念就很像推甄學校 時間對RIOT來說加權比較重
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而且開打前就告訴你了 其實沒什麼爭議
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領先經濟差之類的數據可能也能當成指標吧
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遊戲規則決定戰術 而不是戰術決定遊戲規則
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是喔 這點很多專業的人都講過這件事情
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越早時間結束比賽表示你end game的能力越強
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原則上來說不會有整隊都是後期陣這種陣容出現 會出
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現就表示你前期不敢跟人家硬碰 那要嘛打線要嘛運營
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不到位
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推46樓 遊戲規則已經擺好了 你要拖後的陣容 戰術自
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己負責
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時間最具指標性,看經濟跟擊殺的話 ,會造成大家都
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在拖時間不拆主堡只殺人
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贏的越快越好,輸的越慢越好
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鼓勵想拼命拿下對方的隊伍 我覺得很合理
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覺得沒什麼意義,但也沒什麼好爭的
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不然要用什麼比? KDA?
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拉拉拉等失誤不是你強,是對面犯蠢。
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已經算是最佳指標了,不然要拿幾萬場對戰數據
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去跑機器學習得到一個超複雜演算法嗎
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對。有本事越快結束就是越強,毫無疑問。會問這問題
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表示你遊戲理解不夠。
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樓上的觀點不予置評 選角影響明明很大
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規則也是事前就講好的 沒啥問題
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真理越辯越明
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文章代碼(AID): #1Tc2BQ1O (LoL)
文章代碼(AID): #1Tc2BQ1O (LoL)