Re: [問題] 好的英雄設計???

看板LoL作者 (金羊)時間9年前 (2016/10/17 13:18), 編輯推噓14(16250)
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※ 引述《a00199bcd (落葉~小楓~*)》之銘言: : 英雄聯盟到現在也好多年,也超過100隻英雄了 : 但是這麼多英雄,到底怎能稱做成功的英雄??? : 讓人喜愛造型 : 很多人愛的故事背景 : 還是築基在競技性質上 : OP可以贏的英雄 : 因為大家都有不同看法,但是如果從勝率和平衡來看 : 是不是有一個摸索路徑,畢竟R社最常調整就是這個 : 一個英雄如果會因為操作者的強度而影響勝率是不是成功?? : 例如低端用得像大便,高端用的像神 : 這種算是成功英雄嗎??? 因為他設立了一個操作者門檻 : 如李星、汎、雷玟、犽宿,俗稱屁孩角。很容易秀... : 又或者應該是誰用起來都差不多的英雄才是真正好的英雄呢??? : 大家認為一個成功平衡英雄是不是要因為操作者而有勝率差異?? : 還是不論手殘與否都要能一視同仁,就像努努一樣 : 差別只在腦袋..... : 哪種方向前進比較能稱作成功呢??? : 大量減少可以秀的英雄,多一些用腦不用操作英雄會不會讓這遊戲更好玩啊?? : (好吧,小魯承認自己手殘,看到別人飛來飛去都不爽) 我覺得一隻好的英雄,要有良好的故事背景襯托出這隻英雄的定位 生平事蹟、以及為了什麼樣的追求才來英雄聯盟、而達成目標之後該何去何從 這是最基本的故事設定 除了這些,人際關係和陣容選擇也會影響這隻角色的定位 是邪惡、善良、或混亂,破壞或是守序 在這些故事背景設定完成之後就要有「形象」 這位英雄以什麼樣的形象流傳於故事中和原本真實的形象一定有不同的地方 我認為技能模組和角色形象最好是能夠貼和角色背景故事,這樣才算是一隻好的英雄 技能係數可以再調整,但基本的核心不容許改變 要什麼樣設計出來,設計得有趣真是太考驗設計師了 現在Riot設計師似乎是以我要設計什麼樣定位的英雄做第一考量 設計完定位才開始增加技能組、這是很不健康的 --

10/17 13:07,
亞圖姆選的上我開實況吃土
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10/17 13:08

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哈哈哈哈哈哈 幹 選定了
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10/17 13:09,
幹不對,仔細一想這樣是在幫他拉票
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靠腰太衝動了
-- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 59.127.184.71 ※ 文章網址: https://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1476681503.A.C0B.html

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簽名檔
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感覺好像學校設計跟出到業界設計的差別,但現實就是
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這樣是最經濟的且快速的設計,效果也不差。
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你是來SHOW簽名檔的吧
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故事性?你是不是搞錯遊戲類型?
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Lol這種類型 最不需要的就是故事性了。
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RPG 那類要求故事性還比較合理
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樓上不好意思我就是因為聽了故事才來玩的
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LOL這種是設計一個角色 再去瞎掰故事的
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好的角色需要一個有力的故事才能更加完整~或許某
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些人不在意,但不能否認故事性也有影響力唷
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2年後 角色換故事那些說明 你還覺的有故事性?
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真是瞎,你知道lol角色故事大改換過多少嗎?
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有沒有故事性是個自評論,但故事性的影響力是確實存
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在的~
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換過不代表優劣,以前的玩家或許喜歡舊版,新的玩家
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可能因為新版加入,我不認為英雄的故事性是能夠客觀
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評論的,我只是想表達故事沒你說的那麼不重要~
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故事黨參上,不過已經被吃書吃到懶得理官方故事了…
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每個人觀察點不同,喜歡故事的人會覺得背景故事完整
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才能使角色形象飽滿,但遊戲黨主要注意遊戲中的表現
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不然就是外觀上是否亮眼,故事就...嗯...
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Lol即使把所有故事拿掉 一樣能玩 跟現在一樣
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一樣會有比賽 要故事要看遊戲類型 決定故事重要性
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你把三國故事 wow故事套到lol一樣不影響lol遊戲本質
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這種免費鬥塔類遊戲 最好的設計就是 角色強 萌
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能賣錢 才是好設計
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故事在這類型 比跑龍套還不如
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不好意思 你說的那些不會是我的參考XD 如果故事像你
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說的那樣不重要,網路上不會一堆破解彩蛋,也不會一
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堆語音翻譯,因為英雄說了什麼也不重要嘛—?
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這個遊戲裡,就有我這樣喜歡LOL的世界觀還有角色間
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的不同互動,狗頭和鱷魚,阿祈爾和齊勒斯,犽宿和雷
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玟,均衡忍眾等等的故事
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你自己不在意,或是覺得爛,不代表別人不在意XD但
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我也是可以理解有人對故事沒什麼興趣啦,遊戲的多
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面向本來就是由故事,美術,娛樂性所構成的~
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很簡單 那些全拿掉 對lol本身遊戲也毫無影響
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LOL他如果是RPG 那故事真的就是重要的設計
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我也覺得很簡單,拿掉故事,影響的就是故事黨的客群
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故事都能改那麼大 砍掉重練 說重要?
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不管一個遊戲是什麼類型的遊戲,在客群中就是有不同
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優先選擇的人們,如果像w大的說法,那拿掉美術也可
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以進行鬥塔遊戲呀,何必需要美術呢?
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你上去打NG 積分 jinx跟菲艾凱特林一隊,
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何必重置美術圖重置模組XDDD?
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奶油獅跟螳螂一隊 叫有故事型?
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美術影響的是外觀 賣不賣錢第一印象
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就我上述而言,砍掉重練不代表故事性不重要,而是在
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波比就是範例,T毛能一直賣也是這原因
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官方決策中新版故事比較符合他們所要的,只是喜不
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喜歡買不買單就是見仁見智~
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Lol角色不會因為改故事增加任何賣點
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想說個總結惹,偷你卡哭,你覺得不重要的東西,不代
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表別人覺得不重要;你覺得爛的東西,不代表不是別人
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的寶~
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設計一個好故事 但是弱又醜 賣不出去 叫好設計?
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標題就是設計 而不是作文。lol 故事頂多是作文
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但我想以一個故事黨的創作者身分作結:故事真的已經
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不是這個遊戲的重點/賣點了。
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沒有對錯啦現在兩個人的吵架就像是實務面跟設計層
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面的不同立場…
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有一種文理組大戰的感覺(噓) (雖然我是文組
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前期還會對故事感興趣,勒布朗假裝嘉文的傳聞之類
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的都很有趣,現在一堆都吃書後就懶得理故事了
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賽恩就是技能依故事改
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純噓某個好幾樓 我覺得背後有故事玩起來會比較有
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