Re: [閒聊] 關於角色的重複性消失

看板LoL作者時間9年前 (2014/10/20 01:04), 編輯推噓9(909)
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老實說兩個禮拜前(?)也有人問過這問題,然後每次世界賽都會在問一次 再說一次,LOL就算用上國際棄保制不會改變"太大" 其實上一篇問的人我有推文說想寫一篇,不過在那隔天開始就因為開始忙起來 當時我是想要拿資料去舉實例,不過因為我的DOTA2並不精 連當鍵盤精英都要大量資料(賽事內容)才能具體敘述,時間有點不允許 這裡就簡述就好 TI4 BP率 97%↑ S4WC BP率 5X% 但是這屆相比我個人覺得LOL>DOTA2 (在之前一直都覺得TI比較好看) LOL一個團隊的組成是,先求對線再求陣行。原因:1.技能係數加權 2.EU留為底(因為塔) DOTA2的團隊組成是,先想打甚麼核,核可以是任何形式的,剩下再以核下去BP 可以單核可以雙核,也可轉型核,怎麼轉變依靠出裝去走的,DOTA2的道具功能性很強 (嚴格來說以往的所有DOTA類的道具功能性都很強,只有LOL破格) LOL基於要成長的理由,一定是先求賴線再求功能,然後功能性打從BP就決定了 所以不能賴線的先全部掰掰,就如數據出來的,大概只有一半的角色可以上 然後太多功能的角色R社就是要關照你 (EX:以前的Lulu)。當然這點是建立在屬性加權 如果看不懂這在形容三小,想想甚麼角色在ARAM超強在summoner's rift根本消失(波比?) 被主觀認定OP角的大概就是8~10隻,輪流進BAN。 然後我只針對國際棄保制下去回答,其他的根本來亂 依照LOL Pick邏輯,不管是增加BAN還是國際棄保,最終只會繞回T1的角色全不見全上T2 再從T2選角中組陣行,剛開始一定會大亂鬥,鬥久了還是會有一套build 像是現有jungle來說,獅子、李星、J4沒了頂多上Vi、潘三、悟空...etc 看起來比現在多,可是只是把Ban率提高並沒有解決問題 Dota2是先想核怎麼打,這個核是怎樣形式的?有沒有必要條件?有沒有必要關聯性? 要先拿還是後拿? 先拿會不會太綁死特定輔助or特定角色?替代方案?成長方式? 後拿會不會被搶?被搶了我原先的醬油可以轉型or換核? 在這裡要注意一點是dota2的改變是有機會整個改變,不像LOL,某A ADR沒了只改選B ADR 所以就普遍BP率上一定DOTA>LOL,但是賽事內容不一定 像是這屆TI4最後的核都導向硬推,這代表Build已經失衡 那去剋制Ban?這樣等於自己的弱點全面Open,直接被剋死 核死了,剩下醬油只要達到最低標準就好 當然這種情況在LOL還是有機會發生,EX:Ryze、Lulu、牛、時鐘可以作換位轉型,但少 相反的S4WC雖然jungle選擇很少,但是整體BD還是可以創造出大致三類 當然這討論止於賽事前 老話常談,R社如果不喜歡太全面的角色,應該是要去創造其他角色的特色不是Nerf 然後選手一定要朝口袋池深度前進,你特色化的結果就是大家學起來>R社動刀>再見 比較詳細的具體解讀我就不寫了,一來沒時間二來DOTA2不敢說很熟到可以開鍵盤菁英 看有沒有人精通兩門的要來寫 幹,說要簡述還是花了一小時多,五點要起床 ◢▆▅▄▃-崩╰(〒皿〒)╯潰-▃▄▅▆◣ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc), 來自: 1.165.196.92 ※ 文章網址: http://www.ptt.cc/bbs/LoL/M.1413738251.A.E6B.html

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所以吵在多角色玩法太死RIOT木牌平衡團隊責任最大
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玩家開發在多角色打法,最後還是一刀掰,小兵聯盟
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因為lol後來設計的角色幾乎都走向8/8/8這種平衡
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好文推推
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5/10/5或是0/10/10這種角色對線就直接爆炸了
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然後拿到bp上就是8/8/8被ban,我改拿7.5/7.5/7.5..
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除非角色設計或道具大洗牌不然很難有新突破啦
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10/20 01:21, , 8F
看要R社覺不覺得Cool啊
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10/20 01:28, , 9F
LOL就是現在MATE最強勢的角選一選 頂多來個POKE流
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meta啦 不是mate...
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X所以有缺陷的腳色無法在比賽中發揮它們強勢的面向
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其實他想說的是最強勢的mata
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好文 不像其他小學生型不經思考的文章
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有特色的角色r不是有努力過嗎我們覺得很酷
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然後我們覺得很酷的角色現在呢?
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如果用棄保制的話,能出現的角色會變多吧?
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推好文,會覺得腳色少就是因為R社角色設計都是齊頭
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10/20 22:07, , 18F
式平衡,功能類似當然就是數值好的出頭
10/20 22:07, 18F
文章代碼(AID): #1KG-yBvh (LoL)
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