Re: [閒聊] 分享自製的網頁遊戲 金錢遊戲
乾脆把推文改成回文
我是對於這遊戲有一些建議 開發者可以做參考
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這遊戲對於我這種上班時間長 但是又想玩的族群有點不友善的地方是
每天體力都會白白浪費一大堆 真的能用的時候一下就玩完了
久了以後跟大家差距太大就失去興致了
能否有解決方式呢? 我是覺得有兩種
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1.提升學習要耗的體力
Ex.工作一次25體力 學習一小時15體力 然後學習一次最長可以學習8到12小時.......
(另一種變形的方式 學習不會耗體力 但是學習期間體力不會恢復)
學習要有效果就一定要耗體力 這是很合理的吧
現在好像學習只需要付出時間 完全不會有體力問題
有空的人工作完就學習 學習完馬上又工作 這.......
2. 類似WebGame常見的 排工作排程的方式
可以設定工作內容跟幾點的時候自動執行 不然我去工作他沒工作
我下班才能叫他工作 別人都在開發產品了我都還在打工
因為會用到排程的這種族群 通常是比較忙碌的上班族
所以未來你如果真的有要打算開放VIP功能時
這些才是主要的收入或贊助來源 而且這也不影響平衡 ....
只是單純拉近忙碌者與有空閒者的時間利用差距....
畢竟很現實的 有時間的沒錢 有錢的沒時間 .....
有時間的人(免費)夠多 才撐得起這個遊戲 但也要有
沒時間但有錢的人存在 遊戲才能持續經營下去....
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關於產業與相關遊戲功能方面的建議:
1.商店收購系統
自己的商店除了賣東西 也可以有採購功能
Ex.我設定我要250收購銅礦 有銅礦的人都可以來我店裡賣給我
我只要準備一筆採購金 用完對方就不能再賣了
如果我還要買更多 就再補充我的採購金就好了...
(另一種限制方式 我設定我今天要採買的量 Ex.25個銅礦 買到25個就停了)
這對於原料採買有很大的幫助 不然現在商店太難用了
製造業光找原料就有夠頭大的......
2.原料供應問題
因為這遊戲有食品業 製造業 有電子業 但偏偏少了最基礎的原料供應
也就是農林漁礦業 所以原料的供應非常不穩定
除非開發者是想要讓NPC商城來做原料供應的事
但這樣也是會有缺點 就是原料供應變成很死板 完全無法反映市場供需
其實NPC商城能做的事 就有點類似政府 可以作為物價異常波動時 平抑物價的角色
3.承2.高等物品的建議
當有原料供應業存在時 還可以多一種技術層面存在
發展技術後 可以用更高的成本 做出更好的東西
Ex.花了大量時間與金錢研發後 我可以用可能用1.5-3倍不等的成本
開採同種但更高級的礦 如可分 劣質銅礦 一般銅礦 優質銅礦等....
使用高等級原料 並用高等級技術與高成本製造出的同種類不同等級物品
可以有更好的功能還能更耐用 價格也相對可以高很多
(但使用高等級原料 但製造技術不夠的 東西一樣不夠好)
這樣的話低中高階層的產業鏈也可能會出現 重點是製作門檻拉高
然後不同原料的類似商品 就能變成有其他不同的附加價值
不是單純的該類商品的等級提升 這樣物品會更加多元化
4.物品的消耗是否該增加
因為畢竟這個遊戲目前的人口 無法完全消耗製造出的產品
甚至人人都是製造商 在前期還可以搞自給自足
所以如果物品的損耗加快 自然玩家市場應該會更加活絡
不然都靠業務販賣商品給NPC來賺錢的話
我是覺得就少了這遊戲真正想做到的核心價值所在了
而這樣的話業務能力 也可以改成 販賣物品可以拿到更高的利潤
Ex. 2級業務 賣50元商品 可以收到53元(5%) 之類的 多的那3塊用NPC的錢來貼
(甚至還可以賤一點的 賣劣質品 但玩家去商店裡沒辦法看出來 買回去才知道 XD)
5. 承4我剛剛才發現 原來武器店能夠維修物品
也可以考慮把"維修"這個服務下放到玩家
基本上有到能製作該修復物品水準的公司 才能做維修動作
而為了達到4提到的增加物品消耗政策
每次維修有一定的機率使物品報廢
而維修成功必使最大耐久值降低一半
6. 增加良率概念 (這我覺得不一定需要 聽聽看就好)
製作商品不是100%成功 有一定機會報廢 或是做成次一級的劣質品
良率可以靠原本的技術升級來做提升
也可以新增加一項"提升良率的技術" 來與原本的技術升級 做交互作用
兩者可以並行增加良率
7. 食品業目前有點雞肋 (個人覺得啦)
其實比較像保健食品與醫療用品業....
要不要搞個飢餓值 飢餓值過高會使體力與健康恢復變慢 學習效果也變差
然後要降低飢餓值就去買玩家賣的食物
食品業增加一些食品 一般食物就是單純降低飢餓值
高等級的食物吃了不但有飽足感 還能暫時增加能力
要不要搞吃了飽足感高 但是會降健康的東西
就看有沒有那麼大的興致XD
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其實只是想跟遊戲開發者做個討論 我覺得這遊戲還挺有潛力的
希望未來能越來越好呀~~
這篇是筆記本複製貼上的 應該騙不到P幣 XD
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※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc)
◆ From: 211.21.74.126
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當然是建議歸建議
因為我們也不能知道 開發者是哪裡能做到 哪裡會有困難
還是說 哪個部分不是他不做 而是跟他的設計理念有相牴觸
這些不討論都不會知道 大家都是希望遊戲能更好呀
※ 編輯: Bluetyreal 來自: 211.21.74.126 (07/06 13:21)
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原文部分 多補充一些替代方法
然後多增加幾項建議
不知道作者有沒有辦法講一下 哪些是可行性比較高的
哪些會太過困難 及困難點在哪 說不定會有人能幫的上忙...
這樣提建議的人看了以後 要提新建議也會比較有概念....
才不會到最後都是流於過分天馬行空...
※ 編輯: Bluetyreal 來自: 58.114.68.18 (07/07 02:06)
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