[信長] 創造.4Gamer的小笠原賢一製作人專訪
引用文章: http://www.4gamer.net/games/215/G021583/20130911018/
---翻譯文---
從單純的「信長之野望」粉絲變成製作人
問:雖然有聽說小笠原先生當初是因為想要製作「信長之野望」而進入Koei的,
但實際最早接觸的第一款系列作是?
小笠原:俗稱『17國版』的第一款信長之野望。
問:從第一款作品就開始玩了阿。
小笠原:不過當時我家裡沒有電腦,所以是去朋友家,用朋友父親的電腦玩;
並產生了『真的有這種遊戲阿』的衝擊;雖然在那個時代,
電腦遊戲的存在就很新鮮,但是特別喜歡「信長之野望」。
問:是原本就對戰國時代很有興趣嗎?
小笠原:並不是從一開始就很喜歡戰國時代的;
只是因為雙親會看星期天晚上八點的大河劇,所以從小時候就知道德川家康;
等到小學六年級時,因為社會科的歷史課,而知道了武田信玄、織田信長、德川家康、
豐臣秀吉、上杉謙信等;但是這個時候還沒有『特別喜歡戰國時代』的想法。
問:這樣的話,就只是很常見的普通小學生而已。
小笠原:是的;但是有一天,在看社會科的歷史資料集時,
發現我家的家紋與武田家的家紋是一樣的,開始對武田信玄產生興趣,
之後也讀完新田次郎寫的「武田信玄」小說,而開始喜歡戰國時代。
在喜歡上戰國時代後,又接觸到「信長之野望」這套遊戲,且看了遊戲內容後,
發現有武田信玄存在,所以第一次玩的也是武田信玄;
從那之後就變成是超喜歡戰國時代,也超喜歡「信長之野望」。
問:所以是從那時候開始就一直有玩「信長之野望」囉?
小笠原:但是因為那時候,我加入了棒球隊,因為棒球隊的活動很忙,
所以一直沒有時間玩;等到上了大學之後,買了FC主機,
剛好「信長之野望.戰國群雄傳」也出了。
因為是自己一個人住,所以也不必在意雙親的看法,而能夠一直玩下去(笑);
雖然前一代的「全國版」也有玩,但因為「戰國群雄傳」除了有大名外,
且開始出現大名旗下武將,所以覺得更有趣。
而且因為週遭也有喜歡「信長之野望」的朋友,所以會邀請大家來我家,
輪流使用搖桿來進行多人對戰,這真的是不斷的熬夜;
且在這個時候,就已經決定人生的方向了(笑)。
問:原來如此(笑);「信長之野望」以外的策略遊戲又有玩過哪些呢?
小笠原:FC主機上的許多Koei遊戲都有玩過,「蒼狼與白鹿」、「水滸傳」等;
因為「蒼狼與白鹿」是以全世界為舞台,所以很想玩;
「水滸傳」則是從聽到『Koei要推出名為「水滸傳」的新遊戲』之情報後,
就刻意先讀完『水滸傳』來予習(笑)。
雖然「水滸傳」是模擬遊戲,但因為也有RPG般的要素,而覺得遊戲設計的部份很厲害,
且很有趣。
問:那線上遊戲的部份呢?
小笠原:「信長之野望 Online」就是我製作的(笑)。
問:不知道這件事,而問了個失禮的問題;既然是您製作的,您一定有在玩吧。
小笠原:是的;「信長之野望 Online」的構想誕生原因,
是2000年時「真.三國無雙」上市後,在思考著『接下來要做什麼呢』,
Shibusawa Kou說:『不試著製作全新風格的「信長之野望」嗎』為契機。
因為在那之前我就經常在玩MMORPG了,所以有『想要做MMORPG』的想法,
但因為認為要花費很高額的製作費,且這個挑戰應該很有難度;
但是在那時Shibusawa Kou說:『試著做成MMORPG的話呢?做成線上遊戲吧』;
就很順利地解決我原本的煩惱。
問:能夠以自己喜愛的MMORPG來製作「信長之野望」呢。
小笠原:雖然與我原本喜愛的「信長之野望」是不同類型的,
但因為能製作MMORPG類型的「信長之野望」,而變得非常興奮。
因為是第一款MMORPG,所以麻煩的事情也是堆積如山,大概花了2年半的時間,
才開始正式提供服務;但是對能夠製作「信長之野望 Online」覺得很開心,
且是擁有很多回憶的作品;在已經經過10年的現在,還能讓玩家們覺得有趣,
真得是很感謝;希望「信長之野望 Online」的服務也能一直繼續下去。
問:雖然以您的立場來說,是有點難以回答的問題,但有具體喜好的武將嗎?
小笠原:是阿,的確是被認為有私心的話,會蠻困擾的(苦笑);
但因為我是從武田家開始接觸戰國時代的人,所以喜歡武田家;
喜歡像山縣(昌景)、馬場(信房)等武田家相關武將。
雖然武田家最終被滅掉了,但經過戰國時代之後的江戶時代後,
現在的山梨縣(版幅與舊令制時的甲斐國相近)縣民仍然尊敬著「信玄公」;
而這就是真正的「留名於歷史上」。
執行與否都是「玩家自由」的Free Quest System
問:接下來談談「信長之野望.創造」,首先是關於新採用的「Free Quest System」,
雖然個人覺得採用系列作不曾有過的Quest(任務)方式,玩家們應該會有期待感,
也會有不安感,故想請教導入「Free Quest System」的用意?
小笠原:模擬遊戲有其基本的遊戲架構,而希望能在這個架構上,讓玩家享受遊玩的樂趣;
以「信長之野望」來說,基礎就是讓國家變得富庶、整頓軍備,為了統一天下而進攻他國;
故很極端地說,這就是追求數字而已。
問:的確有點是這樣呢。
小笠原:另一方面,戰國時代有其獨自的魅力,
是政治家、或是軍人的武將們之人性,是一齣與聚集武將的勢力、國家相關的戲劇,
然後以統一日本為目標來改變日本,且時代也激烈變動的模樣。
希望戰國時代特色、武將們的人間劇、激動的時代等,被稱為「戰國的氣息」之要素,
能夠讓玩家們在玩遊戲時也感受到;希望將「戰國特色」加入系統基礎之中,
而最終摸索出來的就是「Free Quest System」。
問:原來如此;但至今為止的系列作也有歷史事件等,
能讓玩家感受到戰國特色的要素。
小笠原:是的;但是歷史事件漸漸有被當做是遊戲中的小機關之傾向;
舉例來說,在攻略網站上寫著啟動歷史事件的條件,
有抱持著「試著引發事件」的心態去玩遊戲,
實際發生後覺得「很好、很好」的玩法傾向;
明明這是我們為了讓玩家感受戰國時代氣氛所製作的歷史事件,
但是卻變成是「以重現歷史事件為目標」的玩法。
問:的確有可能是這樣。
小笠原:雖然玩家是以統一日本為最終目標在玩遊戲,但是也會有攻下鄰國等中期目標;
為了達成中期目標,該做什麼、不該做什麼?
然後「非做不可的事情」,在戰國時代的話,是該具體地做什麼呢?
「創造」會提示這個目標,然後藉由連續達成小目標,其結果將會達成很大的中期目標;
這是希望將所謂的戰國特色與遊戲系統予以融合的結果。
並以「Free Quest System」之名來介紹這個系統。
問:原來如此;為了達成大目標,而先達成小目標是很自然的流程。
小笠原:但是「信長之野望」是每個人都有不同享樂方式的模擬遊戲;
故就算說是戰國特色要素,也只是一種單純享受遊戲樂趣的方式而已;
所以Quest(任務)中沒有「非做不可」的;
已發生的Quest(任務)執行與否是玩家的自由;而這就是「Free」的部份。
問:所以就算不執行已經發生的Quest(任務),也不會有任何懲罰?
小笠原:沒有;但是達成Quest(任務)的話會有一些好處;
且也會比較容易符合史實的發展;但終究都只是「做了有好處,不執行也有另一種樂趣」。
問:Quest(任務)是什麼樣的內容呢?
小笠原:Quest(任務)可以分為三大類。
首先是「大名錄」,就是所謂的大名任務,主要的大名家都有安排;
再來是「武將錄」,武將個人的逸話、或是聚焦於其人物上的任務;
最後是「戰況錄」,也就是汎用任務,是「基於遊戲系統上,
國家發展到這狀況後,就該做這些事情」,由系統提案的任務。
大名錄是滿足一定條件後,就會發生的任務,首先是準備從有名的大名開始設定;
因為「信長之野望」是大名數較多的遊戲,
要在一開始就完成所有大名家的設定是比較困難的;希望能以DLC來補足,
關於「武將錄」也是一樣。
(譯註:武將錄所謂的一樣,是指只有先準備知名武將的,後續再以DLC補足)
問:在歷史上被滅掉的大名,很順利的建設國家並改變歷史之後,
其之後的大名錄會什麼模樣呢?
小笠原:「大名錄」的基本目標是創造戰國時代的氣氛;
並以各勢力實際有發生過的事件為主,故不在實際事件後的IF並不會設定到遊戲內。
以個人觀點來說,發展到IF的領域後,就不再存在於信長之野望所擁有的「相似」內;
所以目前並沒有積極設定IF的計畫。
問:雖然「武將錄」是武將的個人史,但極端地說,
是否該先理解會存在「抱著茶器炸死自己」般的事件呢?
(有一派論點是,與織田信長敵對,而被逼上末路的松永久秀,
將炸藥塞進自己所擁有的名茶器『平蜘蛛釜』內,然後自爆身亡。)
小笠原:是的(笑);就像那樣。
問:關於「戰況錄」,請教其目的是什麼呢?
小笠原:雖然我覺得「信長之野望」必須要讓系列作的粉絲們滿意,
但因為「創造」剛好是30周年的時間點,故希望針對「過去玩過」的玩家提出吸引點。
問:是的;其實我也曾玩過以前的系列作,但因為覺得最近的作品的難度似乎有點高,
而一直沒有去碰最近的作品。
小笠原:是的;畢竟是花了30年所深化的系統,乍看之後可能會覺得很難。
故為了這些隔很久才又回頭玩信長之野望的玩家們,
我認為加入以「執行這件事就可以了」為目的,能夠依據遊戲的進展情況,
由系統主動提示小方向指示的話應該不錯;而這會是汎用型任務。
而且雖然會重覆出現,但是對於不想執行的任務,不論那是什麼樣的任務,
放著不管都沒關係;終究都只是以「依據這些任務執行下去,
就能以接近戰國大名們所留下之足跡的方式去進行遊戲」的方式,
來讓玩家感受遊戲樂趣的架構。
關鍵字是「真實度(Reality)」
問:關於系統的部份也請教一下;至今為止的遊戲介紹內容中,
都沒有明確提到是「即時制」或「回合制」;會是哪一種模式呢?
小笠原:其實這點是很難說明的部份;但基本上是「即時制」;
戰爭畫面也是用一張圖像,且我認為要讓玩家享受模擬戰國時代之情景的樂趣,
還是「即時制」會比較好;這也是繼承自「天道」、「革新」。
但是,關於內政部份,雖然這麼說可能會有語病,但內政的部份是某種「回合制」;
在某種意義上,是初期系列作的玩家們也能接受的系統。
問:內政的部份與前作不一樣呢。
小笠原:是的;「天道」、「革新」的內政也是即時進行;
藉由需要多久的時間以完成內政的形式,讓內政與遊戲性融合在系統內。
但是,邊與時間對抗來執行內政,跟我自己對於戰國時代的認知有些差異;
內政應該是制訂「勢力想發展哪個部份,想以什麼為武器來塑造對鄰國的優勢」之方針。
還有,希望內政是能邊思考,而後仔細執行的。
問:雖然說地圖是一張大地圖,是否也有些許的不同呢?
小笠原:雖然圖像的品質有變得更好,但是原則並沒有大幅改變。
問:那麼請問決定要以一張全國地圖來進行遊戲的理由是?
小笠原:其中一點是,要表現出以日本全國為舞台的規模感;
是現在的家用遊戲主機所沒有,且又符合電腦遊戲的品質,能讓玩家覺得「這很厲害」;
但是雖然說是一張全國地圖,但如先前所釋出的情報,因為有進行美術上的強化,
故成為有戰國時代特色之氣氛的地圖。
問:的確有如同真正的日本列島的感覺。
小笠原:除了上述的原因外,也有延續最近作品的意義。
在「創造」內,「真實度(Reality)」是關鍵字之一;我們是以這個關鍵字為基礎,
去檢討如何把戰國時代所發生的事情做成遊戲,與所有的要素。
但是,我也覺得不要一口氣大幅改變所有的設計,
弄成從基礎就與最近作品完全不同的作品會比較好;
且以「與前作相較下,改變的地方大概是這點」之方式,去理解的玩家也很多;
故把全日本地圖作成3D圖像就是基於這些原因。
問:在談地圖的事情下,請讓我問個有點不同的問題;
在棋類遊戲(Board Game)的玩家之間,常會討論「日本列島不適合當遊戲地圖」的話題;
舉例來說,因為南北向是較長的,所以不會發生東北與九州的勢力產生爭執的狀況,
背向海洋者,也是處於只要專心應對眼前勢力的有利地形等;對於這部份有何想法呢?
小笠原:我認同位處地圖邊緣的國家,的確在是略為有利;
但是相對地,這種國家也有遠離中心地區的缺點,且因為「創造」有導入人口等概念,
故綜合考量下,就不是那麼的有利。
舉例來說,當時的島津是「不必擔心背後有敵人,所以很輕鬆」的國家,
但其實並不是這樣的吧;因為還有海路;希望能讓玩家在玩島津家時,
體驗到在島津家的苦勞與努力下,去擴展國家勢力的感覺。
問:的確,不是只靠打仗就能夠統一天下的。
小笠原:還有一點,雖然是理所當然的,玩家們是腦中邊浮現目前的日本地圖邊玩遊戲的;
雖然對於「從棋類遊戲觀點來看的話,日本地圖不適合遊戲」之意見有部份同意,
但是也不能因為這樣就改變日本列島的形狀;我想應該沒什麼玩家,
會因為希望遊戲變有趣,而期望我們變更日本列島的形狀。
因應狀況用的外交
問:雖然在「創造」中,外交也變得重要,但外交系統是變成什麼模樣呢?
小笠原:就算想要簡短說明外交,但這當中有許多要素;
所以,在遊戲的形式上,「外交的情況,能夠在戰爭上產生什麼效果」是很重要的;
在那個時代,各大名、各勢力都是過著活下去或死亡的每一天;
而在這之中,為了應對關鍵時刻的準備就是「外交」;只要做好外交,
就能讓對方在戰爭中出兵幫忙,或是在苦戰時來援。
如何創造出對方願意出兵協助的情境;是「創造」中的外交之基本。
問:平時與其他勢力的往來變得重要呢。
小笠原:因為外交本來就不是一朝一夕就能成立的,故在系統上,
是以累積與周遭勢力的「信用」之形式。
但是同時討好周遭所有勢力的話,不會提昇所有勢力的「信用」;
有採用「假如有A、B、C三個國家,當與A、B變得友好時,C會警戒玩家」的AI系統。
另外在實際的戰國時代,各國並不是只以心機、盤算為行動基礎;
因為大家都是人,所以會有感情、私心;故也有採用對於不同想法的勢力,
「信用」會比較難提昇的要素。
問:感情、私心阿;每個人都有呢(笑)。
小笠原:雖然基本上累積「信用」是很重要的;
而「信用」較高的勢力也比較容易答應援軍要請,但實際請對方出兵的話,
就會損失一些所累積的「信用」;這部份則是有點遊戲性。
不斷拜託對方的話,將會使累積的「信用」歸零,而必須要重新累積「信用」。
問:是否也會有來自同盟中的其他勢力之「援軍要請」呢?
小笠原:當然;「創造」可以對非同盟中的國家請求援軍,故援軍的應用會更容易;
答應其他國家的援軍要請的話,可以提昇該勢力的「信用」。
問:戰國時代的同盟有被背叛的、一結束同盟就彼此敵對的,
真正有維持長時間同盟的反而比較少呢;在「創造」之中,是否也會有這種背叛事件?
或是能否讓玩家主動背叛同盟呢?
小笠原:目前的設定下,基本上不會有在同盟時間內,被其他國家背叛的事情;
玩家可以背叛同盟,但當然也會有相對應的懲罰。
雖然說以戰國時代特色來說,加入平常的背叛要素也不錯,但是在遊戲的架構下,
「同盟」的效果就變得不確定,也就不會讓玩家想要邊活用同盟邊統一日本;
而這樣外交的意義也會變低。
但是,是能夠不答應同盟國的援軍要請;另外就算與同盟國的關係很好,
若同盟國處於不太好的狀況下,就算送出「援軍要請」也不會出兵相助。
問:說到戰國時代的外交活動,也有「計略」,這部份又是以什麼模式導入呢?
小笠原:在「創造」中有「國人眾」的概念,
讓「國人眾」成為我方助力是設定為「計略」。
舉例來說,織田家有許多武將,而信長位處頂點,底下則是武將們;
但是在戰國時代,並不是這麼單純的縱向架構;
就算是個別的武將,擁有城池的話,就是將該城當做領地來治理,
然後有依附於該領地的士兵;將這個架構仔細切割開來,就是實際的計略。
問:所以依武將的情況來說,就像是小規模的大名呢。
小笠原:至今為止的作品,雖然都是對武將進行計略,舉例來說,
對織田家主城.清洲城內的某位武將進行計略,而這是遊戲性的計略。
如果這計略是對城主執行的話,絕對不會不自然;雖然覺得這樣符合實際的戰國時代特色,
但因為這樣會使「絕對不會背叛的武將」變成挑選城主的第一條件,反倒變得不自然。
所以將在各自的土地上,對於以自己的判斷決定要跟隨何方的「國人眾」,
執行政治性活動的方式,定義為「計略」;且我認為這也是在遊戲中較容易應用的要素。
問:也就是先拉攏國人眾的話,合戰時能動員的軍隊數會有所變化,
或是讓要進攻之地區的國人眾成為我方助力的感覺吧。
小笠原:是的;雖然進攻他國時也會出兵協助,是與國人眾間關係最好的情況,
當然也會有什麼都不做,或是與玩家為敵的情況。
問:現在有提到過「道路」,「道路系統」是否會延續呢?
小笠原:雖然有「道路」,但是與「天道」的道路,是不太一樣的想法;
「天道」是藉由興建道路,來讓部隊可在一定程度下自由移動,
但是這樣反而難以享受歷史文獻中所記載的模擬情境。
擬定計畫,且遊戲發展如自己的計畫,會讓玩家覺得『很棒』;
所以道路的自由度太高的話,會發生超乎預期的情況,而且還是即時進行的;
從很久沒玩「信長之野望」的玩家而言,會有『該怎麼做才會贏?』、
或是『為什麼贏了』的想法;而我不想要製作那樣的遊戲。
問:原來如此。
小笠原:當然,道路的重要性在該時代的要素中是不可缺少的;
因為在當時的戰爭中,道路是很重要的;故以兼顧遊戲性的易理解度與真實度下,
做出目前的道路系統。
煩惱的是武將的能力與平衡
問:請教一下有關武將的能力值設定;有資料過少而無法了解其人生歷程的,
也有雖然在特定地區內,以「故鄉的武將」之姿而備受尊敬,但整體知名度並不高的;
故對於這些武將們的能力值設定,是以什麼樣的原則來執行呢?
小笠原:雖然武將們最早登場的是「戰國群雄傳」,
但是「信長之野望」系列在那之後不斷推出新作,
有好幾代是抱持著「這位武將就該是這樣」的共識去製作;
所以武將能力值並不是一直不變的,
且因為玩家們也對於每位武將大概是什麼樣能力有一定既有觀念,
故「創造」是基於對歷代製作人所設定之能力值抱持尊重,並做為能力值調整的基礎。
問:有很熱心的粉絲們會在網站上整理歷代的武將能力值變化,
故還是很讓人在意吧。
小笠原:是的;首先這次是有針對30周年紀念而重新玩「信長之野望」的玩家們,
將高知名度的武將評價設定為容易被理解的方向,並予以加強;
而結果就是玩家們接受了目前的能力值分布為數個區間情況,
這部份有大幅的調整。
但是各武將的能力值排序,是以至今為止的資料為基礎;
另外因為近年來的戲劇、漫畫而有讓人印象變得深刻的武將排名也有提高。
問:關於遊戲平衡度的調整,又是以什麼樣的方針進行的呢?
小笠原:關於遊戲平衡度是沒有終點的;這部份只能不斷花時間往最好的方向進行調整;
但是遊戲上市後,也會依玩家的遊戲情況,調整可能會讓玩家不滿的部份。
網路的普及,使得不論是PC或家用遊戲主機,都能在上市後依需求進行強化;
包含追加任務等,能夠擴充一開始無法納入的部份,也是目前時代下特有的服務模式,
故想要以這種方式進行應對。
能夠感受到戰國特色,且有趣的遊戲
問:雖然是關於今天的訪談中,常常出現的「真實度」,但現在對於戰國時代的研究,
也是很熱心的被執行著,而學說也持續的改變;雖然偶爾會有顛覆既有常識的論點,
但是「創造」是基於什麼樣的判斷呢?
小笠原:首先大前提是,「信長之野望」是歷史模擬『遊戲』,故能玩得開心很最重要的;
當然,當中有像計略所提的「國人眾」一般,平常不會出現在檯面上的;
但是舉例來說,「武田家的騎兵隊不存在」之論點,要從遊戲中排除是很困難的。
問:因為『武田軍=騎兵隊』的印象太強烈了。
小笠原:非常喜歡歷史的玩家們,會主動注意最新的學說,並在腦中描繪出新的戰國形式。
但是對我們而言,必須要以藉由遊戲這個形式,讓多數人覺得有趣為優先;
所以當多數人認為『該這樣』的部份,就要保留相關的說明。
實際上,會加入國人眾的概念,也不是為了讓戰國時代的真實性都納進來,
而是基於因為做為遊戲中的一項要素,與史實的情況一致之理由。
問:雖然以戰國時代為主題的遊戲很多,但是「創造」與其他遊戲最大的差異是?
另外,與歷代系列作的差異是?
小笠原:「信長之野望」系列與其他遊戲的差異是『玩家所思考的真實度』;
就算被說『戰國時代應該是這樣的』,也不會超出能讓玩家接受『是這樣阿』的界線,
是「信長之野望」的架構。
但是因為遊戲的首要是讓玩家覺得有趣,就算拿掉一項歷史設定,也是遊戲的自由;
因為沒有人知道真正的情況應該是什麼樣子的。
問:歷史類的動作遊戲等,反倒較有略為創新的歷史解說呢。
小笠原:但是「信長之野望」不會採用那樣的方式;
「信長之野望」是『表現出玩家們所想的戰國時代人物』;
換句話說,以遊戲的創作方式來說,並不是使用正攻法方式。
如果說不是正攻法就覺得無聊的話,那就錯了,
是希望讓玩家感受到『這位武將是這樣的人』之真實度;
是認真的想要在戰國時代中戰鬥下去,而能讓玩家感受到戰國的特色之形式;
而這就是「信長之野望」的樂趣所在,也是特色。
問:試著整理一下,雖然是模擬遊戲,但不是要突顯「國家」,而是要突顯「人」。
小笠原:本次的「創造」與過往系列作的差異在於,以關鍵字之真實度為基礎,
更加強烈地追求『戰國時代就是這樣』的部份。
包含對於歷史的學說變新在內,30年前的玩家與現在的玩家,
對於戰國時代的印象也不同;在至今為止的戰國時代之表現方式,
加上真實度並予以重新調整,就是「創造」的特色。
問:因為剩下沒多少時間,請對讀者們說點話。
小笠原:將舊有的好東西,與最新的技術、表現融合後,
符合30周年的最新作就是「創造」;以11月14日的上市日為目標,
開發情況是很順利的,團隊的同仁也都全力投入。
首先請先注意我們所發表的情報,而『這部份又是怎麼樣的呢』之疑問,
也直接反應給我們知道的話,就會基於那些問題發表新情報,
希望藉由這樣的形式,邊與各位玩家分享30年間的回憶,
一邊讓到遊戲上市為止都能很熱絡的互動。
到上市為止,請盡情想像『會是怎麼樣的遊戲呢?』,而上市後,
請親手享受「創造」的樂趣。
問:我們很期待;今天謝謝您接受訪問。
---翻譯文完---
--
人 生 在 世 , 雖 似 長 於 春 夢 , 又 真 能 有 多 久 呢 ?
一 旦 分 散 , 就 像 那 秋 天 的 雲 , 毫 無 尋 覓 處 o
矇 矓 迷 離 虛 幻 , 令 人 傷 感 !
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