Re: [閒聊]關於三國12代的有點感傷的想法

看板Koei作者 (無想流流星拳)時間12年前 (2012/03/11 14:20), 編輯推噓39(39012)
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※ 引述《giabu (男性女乳症末期)》之銘言: : 敝人我是個三十歲的大叔 : 老實說是個相當相當資深的三國志迷 : 貨真價實從任天堂1代玩到電腦的11代 鐵桿死忠的光榮粉絲 (當年啦) 其實我沒記錯任天堂第一代好像已經是三國志二了? 印象很模糊所以沒能確定. : 我到後來覺得武將設定就是三國志系列做的最不好的地方 : 因為三國志遊戲的核心本來應該是那些羽扇綸巾的名將本身 : 但是 這些虎將賢臣被延續了十二代的「能力值」概念窄化的毫無個性 : 我覺得歷代光榮三國系列 : 永遠在計較跟微調 趙雲武力從96到98這種比雞毛還要雞毛的瑣事 : 又不是在考大學學測 英文50數學40國文60這樣 : 每個武將都給她安排一個分數 (頂多配上一個 暫時影響某些數值的個人特殊技) : 這實在讓遊戲的戰略性降得很低很低 基本上之前有人說過了, 這是把信長之野望的系統和觀念照搬. 而我想這個觀念其實也無對錯可否, 而是在於的確是過了時. 當初三國志的時代, 三國志雖然在日本也受歡迎, 但大家是否去到知 道徐晃是一個疑問. 無疑, 未有遊戲之前的三國志, 嚴白虎, 蔣義渠 這些現在的名將是當時的免洗角色. 因此初期把屬性裸露, 主要就是 為了讓大家容易找出誰強誰弱, 這點考慮到當初三國志一是有推出英 文版的時候, 就明白為何要這樣做. 對於使用英語的洋人來說, 他們 當年沒有維基百科, 看到一個 cao cao 已經莫名其妙, 還要找出到 底 cao cao 和 liu bei 誰的智力較高就很困難. 但去到今天, 因為大家對將領的能力就有點大概, 所以是可以考慮擬 真又兼顧遊戲性地, 加入「掩藏能力」的設計. 跟美少女夢工場一樣. 現實世界對人才的觀察, 看的是「知名度」和 「評價」而不是「人力」, 哪怕你氣質 999, 如果你的評價和知名度 太低, 最後你的結局也不過是當村婦. 而評價高低本身根據的並不是你的能力, 而是你有沒有機會, 做出成 績或者推銷自己, 比方說你可能是很強的漫畫家, 可是你的工作一生 都是每天工作十二小時的程式員, 因為沒機會發揮, 所以你現實中別 人對你的美術能力評價就很低甚至是覺得你不懂. 但你實際的能力就 有那麼強. 所以會有「未磨的原石」, 「懷才不遇」和「言過其實」, 「金玉其 外」, 現實中, 評價中的能力值和實作的能力值並不畫上等號. 但遊 戲裡兩是是相等的, 資料視窗寫著武力 98 的人就真的有 98 的能力 , 但現實很多是資料視窗寫 98 實際是 70, 或者資料視窗寫 0 實際 卻是 100 的人. 無疑這種設計會引入「發現新大陸」的樂趣. 這種設計弄出來不見得 沒有可玩性, 但問題是, 老玩者是否會接受這種設計呢? 「銀河霸主二」就是很好的例子, 從第二代的微控操作大受好評, 去 到第三代認為管理帝國根本就不是怎樣去一個星球上決定要建哪一個 工廠這麼小家子的事情, 而把很多事情宏觀化和數值隱藏. 結果得回 的卻是劣評如潮, 也終結了這個系列. 過了這麼多代, 玩者已習慣一 種模式, 是否能夠改變是一個問題. 這種新式的設計評價一定是兩極的, 以光榮這種老字號的公司, 經營 老字號的系列, 往往是追求保險而不是創新, 他們不可能容許像銀河 霸主三一樣, 「一個新的概念毀了整個系列」, 站在股東或公司經營 的角度來說, 他們已太大了. 大我不能隨便行動. 股東願可接受一個 保險的新三國志, 也不要在設計哲學上豪賭一局. 所以他們的創新難免是停止的. : 如果要做成一個豐富的有層次的戰略遊戲 : 我覺得揚棄「比較能力值大小」的概念是很重要的 : 取而代之的是 每個武將有互相生剋的不同戰術或計策 : 例如曹操可能有「火計、埋伏、煽動」幾個戰術 : 但是遇到賈詡有的「識破、反間、返計」就會特別吃虧 (技能我杜撰的啦) : 但也許賈詡遇到短兵相接系的夏侯淵「突擊、剛強、擊退」卻又非常苦手 : 可是一個短兵系的夏侯淵特別害怕像「火計」這類的魔法傷害......以此類推 揚棄這種比較能力值大小的觀念, 另一個問題就是很容易被譏為「太 複雜」. 遊戲產業中, 會有些資深的同行, 很直截了當地說「不是不能做好東 西, 而是好東西會被劣評」, 無疑, 很可能我們的社會, 到了今天還 是停留在某種很原始的時代. 你可以看到的是, 最有收視的偶像劇, 是千遍一律的生癌收購外遇, 最賺錢的臺製遊戲, 是那些「簡略到只 剩下物攻物防和魔攻魔防的MMO」. 物攻物防魔攻魔防, 這個概念超簡單, 沒有甚麼深度或者相剋, 就是 加減數. 為何不試試做有豐富技能相剋的遊戲呢? 真正的問錯是, 你 能夠有那麼數量大的, 懂得欣賞的玩者, 去付那個錢支撐遊戲的營運 嗎? 這個大問題非常的大. 我自己以前是教師, 教的是初中生, 然後, 他們的數學學不好, 原因 是甚麼? 原因是他們竟然不會計算乘除數. 是的, 初中生. 但是他們 卻又是這些遊戲的消費者. 對於他們而言, 那些很好很巧妙的設計, 看一眼就覺得「太複雜了」 , 然後就丟一旁了, 碰也不會碰. 這種情況是很常見的, 「那麼複雜 的遊戲怎玩? 」, 「我不會玩這麼複雜的遊戲. 」, 只要超越那種最 直觀的數字比較的時候, 就很容易出現這種評價. 而作為投資者, 弄 一個「太複雜的遊戲」去心驚膽戰貼心血本無歸, 和弄一些簡單的東 西, 是遊戲界很難避免的宿命. 這是生產門檻提高的結果, 說得簡單一點, 「大家會為了美觀的聲光 效果和大規模的宣傳」而付錢, 而不是「為了好的遊戲」付錢, 很多 例子都是證明有深度的遊戲只是少數玩家的需求, 而且他們很可能不 太有消費意欲和時間. 當一個遊戲開發已投入了以千萬計的聲光宣傳 成本時, 那個遊戲的設計亦定必走向保守. 遊戲創作很像農業, 要大 量的前期投入, 然後才有秋收, 但秋收時卻又會因為市場環境而賤穀 傷人, 結果遊戲業發展起來都會走向農村式的保守, EA也是一個很 好的例子. 畢竟深度總有創新, 創新總是風險. : 光榮三國志系列對於「社會」(或是任何意義上 人的集合體)特別缺乏敏銳 : 人類的集體生活是一個非常複雜的層面 這裡要注意的是, 「非常複雜」就是「遊戲設計」的大忌. : 噢~~~ 不知不覺打了這麼多字 : 希望版友不要誤會 講得不好要罵我當然沒有關係 : 只是我實在沒有討戰的意思 : 是一時有感而發 : 想起這個曾經佔去我生命那麼多光陰的遊戲變來變去把戲早已窮盡....... : 一個遊戲做了12代 最吸引我的居然是王異的胸部.......... : (這表示這遊戲廠商 沒有藝術上的創造力跟膽識哪) : 難免會覺得有一些傷心感慨哪!!! : (好想念當年第一次玩三國志的那種感動呢) 也不是遊戲變差了, 如果三國志十二在八十年代推出, 那大家一定會覺得 這是神神神神作, 真正改變了的不是遊戲而是時代. 過往遊戲是稀缺資源, 題材是處女地, 系統資源都很欠缺, 所以不論設計 遊戲的人或者是玩遊戲的人都很珍惜. 一個遊戲是應該和可以玩很久的. 但今天的市場是被氾濫的時代, 套絕火大師一句話, 一個人被逐出超電磁 空手道三天就可以自立門戶了. 想要創作遊戲的人比想要玩的遊戲還要多, 懂得做遊戲賺錢的商人也很多 , 兩者合起來的結果, 就是產生現在的市場, 極度速食, 極度商業化的市 場, 要讓遊戲能賣, 找個大波的來賣廣告比找一個好的遊戲設計師來得有 價值. 遊戲本身也不再是重點, 玩完就丟的遊戲不要緊, 只要能夠賣到週 邊的東西才是真正地賺錢, 遊戲本身不太能賺錢. 美術比遊戲設計要重要 一萬倍, 因為時間太少, 遊戲太多, 美術不好的遊戲打從一開始就被人嫌 棄, 碰也不碰, 沒時間碰, 別說免費下載就能有很多人玩, 下載然後試玩 這個門檻也已經很高, 大家要玩的是一開 browser 就能玩的東西. 遊戲性這種事情卻是要「開始玩了」才知道的. 太深入了, 雖然品質都在這裡, 偏偏這部份最不能賣. 所以不是遊戲變了而是市場變了, 玩者變了, 大市場如此, 我們想要用現 在 0.99 或者免費加商城為主的模式, 去玩到好遊戲嗎? 想想這也是很困 難的事情, 0.99 一個的 APP, 和光榮三國志的定價, 大概有一二百倍的 差異. 如果要用 0.99 做遊戲, 那麼, 光榮如果要十萬個玩者才能夠得到 的營收, 在 app 就要一千二萬個. 去到這數字, 就不能祈求有這麼多愛好深度的玩者了, 要賣到一二千萬個 , 唯一的可能性就是把所有類型的人包進來後, 他們大部份都是付了錢只 玩一兩次就丟下不玩的消費型玩者. 就像賣可樂一樣. 無雙比較能賣能支 撐住光榮, 也不能只做三國了, 最新的不是北斗就是高達/鋼彈就是海賊, 至於定期 14 美金 iOS 的三國志 touch... 唔, 應該不會發展下去吧. 因此有時東西全部都便宜了, 也不是好事. 當市場已這麼便宜, 還想要能有創新的遊戲設計, 就只有降低開發成本了 , 但這就是意味著聲光效果的減弱. 是大眾市場最避忌的事情吧. : (我還是覺得三國是個很棒的策略模擬遊戲題材 只是不太能寄望光榮就是) 三國是一個氾濫的市場. 現在你翻開蘋果的 APPStore, 隨便都可以找出一堆三國, 以前我有一個 當美工的業界同事很堅持要我做三國, 跟我說「隨便一個垃圾包上三國也 是能賣」, 結果大家就把憤怒鳥等小遊戲全部都三國一次, 三國俄羅斯方 塊, 三國賽車, 三國模擬飛行, 三國毀滅戰士, 三國橋牌, 三國志之模擬 市民, 我想早晚這些全部都會有. 那是泡沫. -- 民國無雙更新 v1.3 抗戰篇 - 蘆溝曉月: http://sites.google.com/site/kowloonia/home 順便宣傳一下 SLG 版, 因為沒人氣的關係, 接下了版主之位. 想談 戰略遊戲的, 不管新舊的都可以過來. 我有玩過的多少都會答一下. -- ※ 編輯: chenglap 來自: 61.18.51.146 (03/11 14:32)

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光榮三國志1、2都是任天堂,不過那時廠商沒分光榮拿姆科
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印象中好像有把拿姆科一代還是光榮一代當三國志2
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好 那來個 民國憤怒鳥 吧!!(誤)
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推~話說民國模擬市民我有點興趣說(喂!)
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三國之NBA2k13
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三國之初音計劃
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來個三國民國無雙吧
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三國之珍珠奶茶
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C大的發言每每振聾發聵啊!
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推一下
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真的非常同意"複雜是遊戲的大忌" 尤其是對工時太長如我這般
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的輕度玩家 太複雜=花長時間上手 在接觸前就會放棄了....
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任天堂上確實有K社的三一,就是君主能力拉壩那款
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只是家用主機速度太慢,一些技巧在電腦版比較好用
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例如硬凹諸葛亮建言到成功為止
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推專業文
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03/11 17:42, , 18F
好文
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所以在三國志TOUCH之後,KT就又很老哏的重製2代了
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推薦全軍破敵
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03/11 19:48, , 23F
C大出品 必是好文
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三國志一代超懷念,反而不喜歡二代
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03/11 21:31, , 25F
這篇好中肯 把我對這幾年遊戲市場的體悟都寫出來了..
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c大中肯文必推,市場是殘酷的
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03/11 22:30, , 27F
膜拜
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只能說一切都是錢 市場需求不夠大 就不會有商業化遊戲
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03/11 23:44, , 29F
三國毀滅戰士早有了...忘了叫什麼...三國英雄傳的樣子..
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03/12 05:52, , 32F
push
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03/12 11:34, , 33F
有人從遊戲性思考,有人從擬真性思考,本文點出重點啦!!
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行家一出手,便知有沒有...
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遊戲市場這樣發展下去其實會不健康.
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大推,我也是有工作的輕度玩家,一禮拜不能破關就不會再玩下去
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三國志一代確定有出在紅白機上,我還跟同學借原版卡帶玩過
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我爺爺看到還說「哦 三國志」
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c大就是神!
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紅白機有出一代 當時我還有原裝卡帶 比一般的大 包裝還
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很精美 是類似現在DVD的那種盒子
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推 這樣一分析 想到其實很多領域的娛樂產品都是這樣
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大製作的電影 戲劇作品也是少有突破 因為沒有輸的本錢
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推你的熱忱 雖然玩過幾天 但礙於對題材冷感..實在提不起興
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趣XD
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03/14 11:15, , 48F
這篇比原文專業多了,必須推^^
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專業C大
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C大加油!
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男人的浪漫!
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