[徵文] 理想中的信長之野望十四

看板Koei作者 (放空之神)時間13年前 (2011/03/10 09:29), 編輯推噓2(206)
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由於個人最愛玩的一代還是革新, 當然還是希望以革新為基礎,繼續打造系列的下一作。 革新是此系列大大突破的一代,但是也仍然有許多的不足, 如何加強這些環節,就是我對信長之野望十四的希望。 一,地圖擴大與城池數增加 革新最令人垢病的一點,城池數過少。 由於後述的新系統,故至少要做到一國一城, 而某些較大的國家則可以再分割。 這樣才可以做出更早期的劇本。 像1582年真田家直接統一信濃的事情也不會再發生了 XD 只要地圖夠大,路線夠多,天道的修路系統就可以廢掉了, 因為占町會改成攻打城池,此點詳後述。 港口部分則是完全取消,改成天道那樣的一個海陸交會口即可。 如此一來,城池數大約會有90~100座左右。 二,內政與輜重 繼續採用革新的內政法,可自由在領地內建設。 每一城的金錢與糧是獨立的,由於城池數的增加,所能建築的町數也會減少。 當玩家的勢力擴大後,需要"輜重隊"來進行物資的移送,例如糧跟馬,鐵砲等等 但是金錢就不需要輜重隊運送,只要像軍團那樣分配每季收入即可。 如此一來,前線顧好糧米糧也是個重要的戰略。 運送糧的時候也需要軍隊護衛,不然被敵軍攻擊截糧就糟糕了。 三,城主與功勳 城池與其下的兵力是屬於"城主"的, 城主除了帶兵出擊以外,不能離開自己的城池。 就算讓A城主帶兵進入另一B城,也會是以部隊形式駐守B城的狀態, 雖然耗糧改成耗該B城的糧,但是A城城主並不會變成該B城內的人員。 而且如果是越過城池轄區的出征,就一定要有城主在內的部隊才行! 其他非城主武將的部隊,就只能在該城池內防禦敵襲或鎮壓一揆而已。 而城主的任命是玩家隨意的,但是屬於該城的其他武將忠誠度, 會依照跟城主的"相性"&城主的"功勳"值決定。 若是跟此城城主相性不佳,則忠誠度就可能會掉。(老子不爽在他底下做事啦!) 而若城主功勳值太低,則其下功勳較高的武將也會降忠誠。(不服你這空降城主啦!) 新加入勢力的武將功勳值都會是0,要重新培養功勳值。 所以一開局就跟著玩家的老臣們是很重要的! 而功勳的取得有兩種方式: 一是要出戰殺敵,殺敵越多戰功越高,討取敵將更能一口氣暴增功勳。 二是建築設施,建一個得到固定功勳等等。 分別適合武將及文官。 四,外交關係新增友好度數值 與 從屬關係 外交關係會新增兩國之間的友好度指數。 若是兩國時常爭戰,則友好度會下降,此時便難以同盟或從屬。 同盟國之間也有友好度, 若友好度高,則同盟國就容易答應很玩家的要求, 反之若友好度低,則很可能隨時背叛倒戈。 而"從屬"這一點也是戰國時代的特色,但是革新和天道都做不出來。 將國與國之間的外交關係分成"同盟"與"從屬",一個是對等的同盟,遊戲內已有, 而"從屬"這點則是不對等的支配,是戰國時代最常見的關係。 當玩家的勢力略強於敵國,卻又達不到勸降的標準時, 則可選擇用外交關係的"從屬"來使其歸於手下。 通常該勢力大名也會甘願答應。 但是支配國不可以把自己的人員丟進從屬國的城池裡, 所以從屬國還是由電腦城主控制,一樣保持獨立可以擴張勢力。 除了原先能對同盟國做的事(交涉,要求等)以外, 支配國也可以將部隊駐留在從屬國城池,運糧進入從屬國城池, 還可以要求從屬國的城主獻上金錢與糧等等。 但是若一直要求從屬國獻上資源,出兵,卻又不幫忙他守城, 從屬國的友好度就會直直落,最後倒戈。 所以如果對自己的外交手腕沒有自信,說不定把整個勢力打下來會比較好, 但是該勢力的大名與武將很可能會厭惡玩家, 就算將武將收為己用,勳功值也必定要重新練起, 如何取捨就看個人了。 五,地型適性 戰國最大的魅力還是來自於各式各樣的武將, 一個武將被用來表示特色的方法就是各項數值與適性。 而革新與天道的一個大缺點就是統率這一項太過於全面, 有了軍神謙信就可以從頭殺到尾, 村上武吉在陸上也還是超強將領。 這方面在天道已經用"適性"來加強了, 但是個人認為這種影響還是不夠,需要再增加。 以往的三國志有所謂"陸指""水指"的概念, 但是這數值牽涉太多了, 而且各個武將都要精確的設計出數值,史料蒐集方面也是件難事, 所以我傾向於新增另外一種近似兵種適性的概念:地形適性 依照各類戰場來分為 水上 平原 山地 雪原 四大類 各自給予武將適性分級,會比數值好定出值。 像是村上武吉可能就是 水S 平B 山D 雪D 而軍神謙信公可能就是 水C 平S 山A 雪S 這樣一來即使一統東北(雪適性超強)或西國(水適性超強),要打另一半的日本時, 還是會遇到許多的困難,這樣後期才有意思。 六,戰法系統 另一項能表示武將特色的無疑就是戰法了。 革新已經有熟練度的基礎,再來就是希望增加各系的戰法系統。 例如足輕戰法可能會有三個系統:劍術,槍術,足輕戰法 劍術系統的戰法注重威力 技能樹: 劍擊一 > 劍擊二 > 劍擊三 > 特殊技(如 二天一流 新陰流 拔刀術 依武將不同而不同) 攻14 攻18 攻23 攻+30 攻+29 攻+27 敵動搖 敵士氣-5 槍術系統注重防禦: 槍術一 > 槍術二 > 槍術三 >特殊技(如 寶藏院流) 部隊防+5 5日 部隊防+5 10日 部隊防+5 15日 部隊防+5 20日 足輕戰法系統則各式各樣都有 足輕戰法一 > 足輕戰法二 > 足輕戰法三 > 特殊技(如 大返) 攻10 攻13 攻17 部隊速度+10 部隊攻擊+2 5日 部隊士氣不減 5日 部隊破壞力+5 10日 10日 每一個系統都有各自的熟練度跟各自的特色, 像騎馬可分為威力、速度、特殊能力的系統 弓可能分為威力、射程、狙擊的系統 熟練度的上升多寡依然看適性上升,但是增加值可以變更多, 畢竟能練的東西變更多了 XD 戰法越多,武將彼此間的特色就能更明顯, 再搭配許多特殊技,每一個武將都獨一無二。 七,部隊 其實天道的部隊陣型就已經設計得非常好了, 可以繼續延用,包含小部隊的設計。 但是部隊離脫時必須要將所有鬥志平分才行 XD 不然合流離脫大法太強大了! 而包含前面的地形適性,選擇武將的考量又更多了一個變數, 戰場上也不是只有一種地形, 控制部隊要在哪裡與敵方戰鬥也是一門學問。 如此一來,部隊的能力就取決於 武將能力、兵種適性、地形適性、陣型 四種變數了,戰略變得更加重要。 八,其他能增加的部份 其他像技術的調整,兵種的平衡等等就不提了,這是新一代必要的嘛。 另外還突發奇想, 或許可以給各武將訂一個"文化"的值, 以往文化都被歸類到"政治"數值裡, 可是個人覺得治理國家的政治跟自身修養似乎不太能劃上等號。(像前田慶次...) 但是在革新的系統裡,似乎沒什麼建築或參數是可以跟文化扯上關係的... 可能就影響武將之間的適性吧? XD 總之是個很難以實用的數值... 以上大概就是對新作品的期望, 不知不覺就打了一大堆, 其實多半是自己在作劇本時很希望能做到, 但是卻礙於革新系統本身而無法做到的事。 如果我今天在光榮研發部的話,這些新增改革應該是很容易做到的呀~! 妄想過度了,總之期待信長之野望真的能有十四代的誕生! XD (也謝謝看到這裡的您,讓我為您鼓掌可以嗎!?必定是知音啊~) -- ▂▂ φ 戰國大名都很NICE的,這當中一定有什麼誤會 ◣︿◢ ψno ‧ω‧ 國家研究院 政治,文學,學術 ◤︺◥ lies HistoryRes 研究 Σ歷史研究院 μ◢ ︼︼ ζWarringState 歷史 ●日本戰國風雲錄 ︿ -- ※ 發信站: 批踢踢實業坊(ptt.cc) ◆ From: 203.67.192.132

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地形適性很棒 但是城池數目方面 可以自己蓋 應該沒必要
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一開始就一堆 而是降低該蓋新城的需求資金之類的
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因為考慮到內政所能蓋的領地的問題 即使自己建了一個分城
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那還是沒有該城的領地可以做內政 @@ 所以希望能做內政的城
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在一開始就設好 之後支城只是建來做軍事建物而已
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還有一個 國人眾的勢力 一直都沒有做的很好
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不過我真的覺得 光榮是不會把遊戲作這麼複雜的
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構想不錯 不過變數太多只會使電腦出兵更腦殘吧?
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